Français

# This is the French String Table file for FreeOrion.
#
# Traduction par alchemy, shivu, zareif, nilstilar et Ouaz. Traduction terminée le 12 Juillet 2015 et couramment maintenue/améliorée par Ouaz (http://github.com/Ouaz/freeorion).
#
# Notes: to avoid potential conflict with functional keys in other files, do not make
# any stringtable keys beginning with "FUNCTIONAL_".
# New Sitreps priorities should be added to
# `default/customizations/common_user_customizations.txt`.

# semi-randomly collected characters to force font code page loading
# 肛門オーガズム
# åřžßąłżęЗыдШит
# 를와ẵừổ
# جامعة
# یای مجهو


##
## Common phrases
##

#OK
#OK

APPLY
Appliquer

CANCEL
Annuler

DONE
Valider

SAVE
Sauvegarder

DELETE
Effacer

OPEN
Ouvrir

OR
ou

YES
Oui

NO
Non

# Used as a placeholder for unexpanded content in the combat log window.
#ELLIPSIS  
#...

EMPIRE  # translated
Empire

PLAYER
Joueur

HUMAN_PLAYER
Humain

AI_PLAYER
IA

ADD_AI_PLAYER
Ajouter une IA

OBSERVER
Observateur

MODERATOR
Modérateur

NO_PLAYER
Aucun

NO_PLAYERS
Aucun joueur

NO_EMPIRE
Aucun empire

DROP_PLAYER
Ôter

ALL
Tout

NONE
Aucun

RENAME
Renommer

ENTER_NEW_NAME
Entrez un nouveau nom

#NOTHING_VALUE_SYMBOL
#--

#UNKNOWN_VALUE_SYMBOL
#?

#UNKNOWN_VALUE_SYMBOL_2
#???

ERROR
ERREUR

RESET
Réinitialiser

NEXT
>

BACK
<

LAST
>|

PAUSE  # translated
Pause

PAUSED
En pause

RESUME
Reprendre

DIFFICULTY
Difficulté

X
Position X

Y
Position Y

INVALID_POSITION
Position inconnue

# Name for a newly created general purpose fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_FLEET_NAME
Flotte %1%

# Name for a newly created general purpose fleet when no uniqe number could be
# created.
NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER
Flotte

# Name for a newly created monster-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_MONSTER_FLEET_NAME
Meute %1%

# Name for a newly created colony-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_COLONY_FLEET_NAME
Flotte Colonisation %1%

# Name for a newly created reconnaissance-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_RECON_FLEET_NAME
Flotte Reconnaissance %1%

# Name for a newly created troop carrier only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_TROOP_FLEET_NAME
Flotte Infanterie %1%

# Name for a newly created bomber only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_BOMBARD_FLEET_NAME
Flotte Bombardement %1%

# Name for a newly created combat group group fleet. This includes battleships,
# bombers and troop carriers.
# %1% represents a unique number.
NEW_BATTLE_FLEET_NAME
Flotte Combat %1%

# Name for a newly created planet.
# Suffix bears some explanation:
#  - Planets are grouped for asteroids and non-asteroids.
#  - Suffix is a roman numeral, with additional rules for asteroids.
#  - The roman numeral is a rank for proximity to the center of the system,
#      in relation to other planets in the same group.
#  - For asteroids, the suffix starts with a localized NEW_ASTEROIDS_SUFFIX.
#      If any other asteroids are in the system, the roman numeral is appended.
# %1% name of the system this planet is created in.
# %2% suffix for this planet
#NEW_PLANET_NAME
#%1% %2%

# The label pre-pended to a new asteroids naming suffix
NEW_ASTEROIDS_SUFFIX  # translated
[[PT_ASTEROIDS]]

EMPTY_SPACE
Espace Interstellaire

UNEXPLORED_REGION
Zone Inexplorée

UNEXPLORED_SYSTEM
Système Inexploré

#NOT_APPLICABLE
#N/A

BOMBER
Bombardier

INTERCEPTOR
Intercepteur

DEFAULT_EMPIRE_NAME
Empire Terrien

DEFAULT_PLAYER_NAME
Joueur humain

MONSTER
Monstre

PASSED
<rgba 0 255 0 255>(RÉUSSI)</rgba>

FAILED
<rgba 255 0 0 255>(ÉCHOUÉ)</rgba>

ALL_OF
Prérequis :

ANY_OF
N'importe lequel :

DUMP
Débogage

UNOWNED
Sans propriétaire

NOWHERE
Ne peut pas être produit

# Prefix to use for menu items that will open a pedia entry
POPUP_MENU_PEDIA_PREFIX
'''Aide: '''


##
## Major errors
##

ERROR_SOUND_INITIALIZATION_FAILED
'''L'initialisation du système audio OpenAL a échoué.
Consultez le fichier log pour le détail des messages d'erreur.
'''

# Used as a prefix for the FORMAT_LIST_[1-MANY]_ITEMS translation entries.
FORMAT_LIST_DEFAULT_PLURAL_HEADER
Engagés :

# Used as a prefix for the FORMAT_LIST_0_ITEMS translation entry.
FORMAT_LIST_DEFAULT_SINGLE_HEADER
Seul engagé :

FORMAT_LIST_DEFAULT_EMPTY_HEADER
Aucun engagé.

# Used as a prefix for the FORMAT_LIST_[0-MANY]_ITEMS translation entries.
FORMAT_LIST_DEFAULT_DUAL_HEADER
Engagés :

#FORMAT_LIST_0_ITEMS
#%1%

#FORMAT_LIST_1_ITEMS
#%1% %2%.

FORMAT_LIST_2_ITEMS
%1% %2% et %3%.

FORMAT_LIST_3_ITEMS
%1% %2%, %3% et %4%.

FORMAT_LIST_4_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4% et %5%.

FORMAT_LIST_5_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5% et %6%.

FORMAT_LIST_6_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6% et %7%.

FORMAT_LIST_7_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7% et %8%.

FORMAT_LIST_8_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8% et %9%.

FORMAT_LIST_9_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9% et %10%.

FORMAT_LIST_10_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9%, %10% et %11%.

#FORMAT_LIST_MANY_ITEMS
#%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9%, %10%, %11% ...


##
## Predefined Ship Designs (located in default/scripting/ship_designs/)
##

SD_CARRIER
Porteur d'Escorte

SD_CARRIER_DESC
Porteur conçu pour défendre les autres vaisseaux armés via le lancement d'escadrons d'Intercepteurs.

SD_FLAK
Porteur de Flotte

SD_FLAK_DESC
Porteur conçu pour prendre part aux actions offensives de flotte, à l'aide d'escadrons de Bombardiers et de Canons Mitrailleurs.

SD_SCOUT
Éclaireur

SD_SCOUT_DESC
Petit astronef économique mais non-armé, spécialement conçu pour la reconnaissance et l'exploration. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_2
Éclaireur Radar

SD_SCOUT_2_DESC
Petit astronef économique mais non-armé, equipé d'un [[metertype METER_DETECTION]] légèrement amélioré, conçu pour la reconnaissance et l'exploration. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_3
Éclaireur Scanner

SD_SCOUT_3_DESC
Petit astronef économique mais non-armé, equipé d'un [[metertype METER_DETECTION]] grandement amélioré, conçu pour la reconnaissance et l'exploration. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_4
Éclaireur Capteur

SD_SCOUT_4_DESC
Petit astronef économique mais non-armé, equipé d'un [[metertype METER_DETECTION]] de dernière génération, conçu pour la reconnaissance et l'exploration. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ENG_SCOUT
Éclaireur Énergie

SD_ENG_SCOUT_DESC
Astronef compact et rapide mais non-armé, conçu pour la reconnaissance et l'exploration. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]

SD_SMALL_MARK_1  # translated
Corvette M

SD_SMALL_MARK1_DESC
Petit astronef équipé d'un Canon Mitrailleur. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_MARK_1
Escorteur Ms

SD_MARK1_DESC
Frégate basique équipée d'un Canon Mitrailleur. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_1
Croiseur Ms

SD_LARGE_MARK1_DESC
Croiseur équipé de lasers améliorés et d'un blindage standard pour opérations indépendantes de longue portée. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_2
Croiseur Lz

SD_LARGE_MARK2_DESC
Croiseur conçu pour opérations indépendantes de longue portée. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_3  # translated
Destroyer Ms

SD_LARGE_MARK3_DESC
Destroyer conçu pour opérer au sein de flottes. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_4  # translated
Destroyer Lz

SD_LARGE_MARK4_DESC
Destroyer équipé de Canons Laser et Blindage améliorés pour opérations au sein de flottes. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_OUTPOST
Bâtisseur Robotique

SD_ROBOTIC_OUTPOST_DESC
Peut établir des avant-postes dans les systèmes très lointains.

SD_ROBO_FLUX_SCOUT
Éclaireur Flux

SD_ROBO_FLUX_SCOUT_DESC
Éclaireur rapide doté de capacités furtives

SD_ROBO_FLUX_TROOPS
Transport Flux d'Infanterie

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_DESC
Transporteur rapide d'infanterie 

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY
Transport Flux d'Infanterie Lourde

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY_DESC
Transporteur rapide d'infanterie améliorée

SD_ROBOTIC1
Robocroiseur Mfs

SD_ROBOTIC1_DESC
Croiseur conçu pour opérer au sein de flottes ou pour opérations indépendantes. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC2  # translated
Destroyer Mfs DG

SD_ROBOTIC2_DESC
Destroyer à coque robotique conçu pour opérer au sein de flottes. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC3
Robocroiseur Lzi

SD_ROBOTIC3_DESC
Astronef robotique conçu pour opérations indépendantes de longue portée. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_CARRIER1
Transporteur Flotte MBs

SD_ROBOTIC_CARRIER1_DESC
Transporteur offensif conçu pour opérer au sein de flottes. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_CARRIER2
Transporteur Flotte LBz

SD_ROBOTIC_CARRIER2_DESC
Transporteur offensif conçu pour opérer au sein de flottes. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_CARRIER3
Transporteur d'Escorte MIs

SD_ROBOTIC_CARRIER3_DESC
Transporteur d'escorte conçu pour opérer au sein de convois et opérations de  protection. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_GRAVITATING1
Cuirassé Pfd DS

SD_GRAVITATING1_DESC
Cuirassé auto-gravitationnel conçu pour opérer au sein de larges flottes. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]

SD_GRAVITATING2
Cuirassé Dfx BS

SD_GRAVITATING2_DESC
Cuirassé de grand standing équipé des toutes dernières technologies de pointe en matière d'armement et de protection. Prix en conséquence. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]

#SD_ROBO_TITAN1
#Dreadnaught

SD_ROBO_TITAN1_DESC
Cuirassé de grand standing équipé des toutes dernières technologies d'armement et de protection. Prix en conséquence. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]

SD_AST_1
Destroyer Rock (L)

SD_AST_1_DESC
Destroyer à coque astéroïdale conçu pour opérer au sein de flottes. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]

SD_COLONY_SHIP
Colon Galactique

SD_COLONY_SHIP_DESC
Astronef non-armé [[SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]], et disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_CRYONIC_COLONY_SHIP
Colon Galactique Cryogenic

SD_CRYONIC_COLONY_SHIP_DESC
Astronef non-armé [[SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]], et disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_OUTPOST_SHIP
Bâtisseur Galactique

SD_OUTPOST_SHIP_DESC
Astronef non-armé [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ORG_OUTPOST_SHIP
Bâtisseur Galactique Organique

SD_ORG_OUTPOST_SHIP_DESC
Astronef organique non-armé [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]

SD_COLONY_BASE
Colon Stellaire

SD_COLONY_BASE_DESC
Astronef non-armé pouvant créer une [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_CRYONIC_COLONY_BASE
Colon Stellaire Cryogenic

SD_CRYONIC_COLONY_BASE_DESC
Astronef non-armé pouvant créer une large [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_OUTPOST_BASE
Bâtisseur Stellaire

SD_OUTPOST_BASE_DESC
Astronef stellaire non-armé [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]], seulement dans le système où il a été construit. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_BASE_DECOY  # translated
Comsat

SD_BASE_DECOY_DESC
Satellite non-armé pouvant engager les défenses planétaires contre tout ennemi détecté (y compris passif), et n'a aucune autre fonction sinon de se mettre dans la ligne de feu de l'ennemi. Peut être construit sur toute planète peuplée par une espèce pouvant produire des astronefs, et ne requiert pas de [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_TROOP_DROP
Largueur d'Infanterie

SD_TROOP_DROP_DESC
Transporte un régiment d'[[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] dans le même système.

SD_TROOP_DROP_HVY
Largueur d'Infanterie Lourde

SD_TROOP_DROP_HVY_DESC
Transporte un régiment amélioré d'[[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] dans le même système.

SD_SMALL_TROOP_SHIP
Mini-Transport d'Infanterie

SD_SMALL_TROOP_SHIP_DESC
Transporte un régiment d'[[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_TROOP_SHIP
Transport d'Infanterie

SD_TROOP_SHIP_DESC
Transporte 3 régiments d'[[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

#SD_DRAGON_TOOTH
#Dragon Tooth

SD_DRAGON_TOOTH_DESC
Astronef issu d'une civilisation antique, équipé de systèmes avancés d'armement et de défense. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]


##
## Monsters
##

SM_MONSTER
Monstre

SM_KRILL_1
Petit Essaim de Krill

SM_KRILL_1_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. D'ordinaire non agressifs, leur nombre, même faible, les transforme en potentielle menace pour la navigation interstellaire et peut bloquer les voies d'approvisionnement. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_2
Essaim de Krill Moyen

SM_KRILL_2_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. D'ordinaire non agressifs, leur nombre croissant les transforme en potentielle menace pour la navigation interstellaire et peut bloquer les voies d'approvisionnement. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_3
Grand Essaim de Krill

SM_KRILL_3_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Lorsque ce dernier atteint une population importante, il commence à se montrer agressif envers tout astronef passant à proximité. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_4
Fléau Krill

SM_KRILL_4_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Le comportements du Krill change radicalement lorsqu'une population critique est atteinte (quelques dizaines de millions). Le Krill Spatial, d'ordinaire pacifique, devient alors agressif, attaquant les astronefs et détruisant les structures orbitales. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_TREE
Forêt Dyson

SM_TREE_DESC
Une Forêt Dyson est composée de nombreux "arbres" spatiaux à branches filamenteuses. Ces arbres se multiplient et s'organisent en bulle autour de leur étoile hôte. Les Forêts Dyson constituent un risque pour la navigation interstellaire et s'étendent au fil du temps, devenant de plus en plus difficiles à éradiquer. Si elles ne sont pas détruites, ces forêts relâchent périodiquement des graines le long des Voies spatiales afin de coloniser d'autres systèmes stellaires. Une graine de [[SM_TREE]] est répertoriée sous l'appellation de [[predefinedshipdesign SM_FLOATER]], et peut s'avérer difficile à détecter.

SM_FLOATER
Flotteur

SM_FLOATER_DESC
Un bulbe de contenu gazeux dérivant sur les Voies spatiales, relâché sous forme de graine par une [[predefinedshipdesign SM_TREE]] afin de fonder une nouvelle forêt autour d'autres étoiles. Il est généralement conseillé de détruire les [[SM_FLOATER]]s dès que possible. Cependant, de par leur petite taille, ils s'avèrent difficiles à détecter et requièrent la technologie [[tech SPY_DETECT_2]] afin d'y parvenir.

SM_DRAGON
Dragon du Vide

SM_DRAGON_DESC
Un terrifiant monstre géant, rôdant dans l'espace à la recherche d'une proie et semant la dévastation dans les zones habitées.

SM_DRONE  # translated
Drone

SM_DRONE_DESC
Outils d'une guerre oubliée depuis longtemps, les Drones remplissent encore aujourd'hui l'objectif qui leur fut initialement fixé : attaquer systématiquement tout astronef à leur portée.

SM_DRONE_FACTORY
Drone Usine

SM_DRONE_FACTORY_DESC
Un dispositif de production conçu lors d'une guerre depuis longtemps oubliée afin de défendre ses constructeurs désormais disparus. Contre toute attente, il fonctionne encore aujourd'hui, produisant lentement mais de manière continue, de nouveaux Drones.

SM_GUARD_0
Vaisseau de Maintenance

SM_GUARD_0_DESC
Un astronef sans équipage conçu par les Précurseurs pour entretenir les Voies spatiales d'un système. Bien que peu armé, il attaquera tout intrus à proximité.

SM_GUARD_1
Factionnaire

SM_GUARD_1_DESC
Un petit astronef de garde sans équipage, [[SM_GUARD_MACRO]].

SM_GUARD_2
Sentinelle

SM_GUARD_2_DESC
Un astronef de garde sans équipage, [[SM_GUARD_MACRO]].

SM_GUARD_3
Défenseur

SM_GUARD_3_DESC
Un puissant astronef de garde sans équipage, [[SM_GUARD_MACRO]].

SM_KRAKEN_1
Kraken Larvaire

SM_KRAKEN_1_DESC
'''Dans sa forme larvaire, un Kraken est un animal spatial prudent et relativement inoffensif. Ses proies naturelles sont les essaims de Krill. Une larve de Kraken bien nourrie peut se transformer en un spécimen adulte bien plus massif et dangereux.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_KRAKEN_2  # translated
Kraken

SM_KRAKEN_2_DESC
'''Un redoutable monstre de l'espace de taille intermédiaire. Ses proies naturelles sont les essaims de Krill. Un Kraken bien nourri peut se transformer en un spécimen encore plus massif et dangereux.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_KRAKEN_3
Kraken Massif

SM_KRAKEN_3_DESC
'''Un redoutable monstre de l'espace de grande taille.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_WHITE_KRAKEN
Kraken Blanc

SM_WHITE_KRAKEN_DESC
Le Kraken Blanc, logiquement reconnaissable à la blancheur de son corps, est un ancêtre préhistorique du monstre de l'espace Kraken.

SM_BLACK_KRAKEN
Kraken Noir

SM_BLACK_KRAKEN_DESC
'''Un puissant Kraken Noir réputé comme surnaturel.

Les Kraken Noirs sont des monstres spatiaux issus de la bio-ingénierie, incroyablement redoutables, d'une grande [[metertype METER_STEALTH]], et munis d'armes dangereuses. Une flotte puissante et une bonne [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] seront nécessaires pour en découdre avec ces organismes, ces derniers attaquant les populations des planètes où les structures et bâtiments sont facilement détectables.'''

SM_SNOWFLAKE_1
Flocon de Neige Juvénile

SM_SNOWFLAKE_1_DESC
'''Un petit monstre de l'espace inoffensif, doté une exceptionnelle vision.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_SNOWFLAKE_2
Flocon de Neige

SM_SNOWFLAKE_2_DESC
'''Un monstre de l'espace de petite masse, doté une exceptionnelle vision.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_SNOWFLAKE_3
Flocon de Neige Massif

SM_SNOWFLAKE_3_DESC
'''Un redoutable monstre de l'espace de petite masse.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE
Flocon de Neige Psionique

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE_DESC
'''Un monstre capable de neutraliser l'esprit des êtres organiques.

Les Flocons de Neige Psioniques sont des monstres spatiaux issues de la bio-ingénierie, munis d'armes dangereuses, ayant la capacité de prendre le contrôle des astronefs abritant un équipage à [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]. Une flotte puissante sera nécessaire pour les combattre. Chassant et attaquant les vaisseaux spatiaux ennemis, les Flocons de Neige Psioniques forcent les équipages vulnérables à leurs attaques psychiques à abandonner leur empire, et sont également capables d'attaquer directement les populations planétaires.'''

SM_JUGGERNAUT_1
Mastodonte Juvénile

SM_JUGGERNAUT_1_DESC
'''Un redoutable monstre de l'espace de masse importante, muni d'un bouclier de protection.

[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_JUGGERNAUT_2
Mastodonte

SM_JUGGERNAUT_2_DESC
'''Un redoutable monstre de l'espace de masse importante, muni d'un bouclier de protection assez résistant.

[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_JUGGERNAUT_3
Mastodonte Massif

SM_JUGGERNAUT_3_DESC
'''Un redoutable monstre de l'espace de masse importante, muni d'un bouclier de protection très résistant.

[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_BLOATED_JUGGERNAUT
Mastodonte Déformé

SM_BLOATED_JUGGERNAUT_DESC
'''Un monstre de l'espace massif à l'allure repoussante.

Les Mastodontes Déformés sont des monstres spatiaux issus de la bio-ingénierie, incroyablement résistants, d'une grande [[metertype METER_STEALTH]], et munis d'armes dangereuses. Une flotte puissante et une bonne [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] seront nécessaires pour en découdre avec ces organismes, ces derniers attaquant les populations des planètes où les structures et bâtiments sont facilement détectables.'''

SM_CLOUD
Nuage Spatial

SM_CLOUD_DESC
Une créature nébuleuse qui accroît la [[metertype METER_STEALTH]] de planètes aléatoires.

SM_ASH
Volcan Spatial

SM_ASH_DESC
Une créature nébuleuse qui accroît la [[metertype METER_STEALTH]] de planètes aléatoires.

SM_DIM
Dériveur Dimensionnel

SM_DIM_DESC
Une créature nébuleuse qui accroît la [[metertype METER_STEALTH]] de planètes aléatoires.

SM_VOID
Béhémoth du Vide

SM_VOID_DESC
Une créature nébuleuse qui accroît la [[metertype METER_STEALTH]] de planètes aléatoires.

SM_SNAIL
Astergot

SM_SNAIL_DESC
Un monstre timide se nourrissant de minéraux. La coquille de l'Astergot ressemblant à s'y méprendre à un banal astéroïde, sa [[metertype METER_STEALTH]] augmente grandement une fois dissimulé dans une Ceinture d'Astéroïdes.

SM_DAMPENING_CLOUD
Nuage Siphonnant

SM_DAMPENING_CLOUD_DESC
Un nuage cosmique de particules de haute énergie ayant développé une forme de sensibilité. Repoussé par les signatures énergétiques des colonies habitées, il est cependant irrésistiblement attiré par les réserves d'énergie potentielle, et dérobera le [[metertype METER_FUEL]] de tous les astronefs présents dans un système.

SM_ACIREMA_GUARD
Astrogarde Acirema

SM_ACIREMA_GUARD_DESC
Un astronef armé, sans équipage, conçu par les Acirema afin de défendre un système stellaire.

SM_EXP_OUTPOST
Expérience Zero

SM_EXP_OUTPOST_DESC
'''Une ancienne création des Expérimentateurs réduisant les [[metertype METER_SHIELD]] et [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] adverses.

L'Expérience Zero fut envoyée dans cette galaxie afin de protéger les avant-postes des Expérimentateurs grâce à ses capacités uniques. Bien que n'attaquant pas directement ses ennemis, elle essaime des quadrillions d'unités microscopiques colonisant l'espace entier d'un système, neutralisant les boucliers et armements ennemis, la plupart devenant inopérants, exceptés les équipements les plus performants issus des toutes dernières technologies.'''

SM_COSMIC_DRAGON
Dragon Cosmique

SM_COSMIC_DRAGON_DESC
'''Un terrifiant montre de l'espace capable de détruire des systèmes stellaires entiers.

Les Dragons Cosmiques sont des monstres spatiaux issus de la bio-ingénierie, incroyablement résistants, d'une grande [[metertype METER_STEALTH]], et munis d'armes dangereuses. Une flotte très puissante et une [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] très performante seront nécessaires pour en découdre avec ces organismes. Ils recherchent et attaquent les planètes habitées, et sont capables de réduire à néant des systèmes stellaires entiers s'ils ne sont pas combattus.'''


##
## Fields
##

FLD_ION_STORM
Tempête Ionique

FLD_ION_STORM_DESC
Vortex magnétique de particules relativistes chargées, pouvant perturber les capteurs et masquer tout objet s'y trouvant. Tout objet au sein de la tempête voit sa [[metertype METER_STEALTH]] augmenter de 40, mais son [[metertype METER_DETECTION]] diminuer de 40.

FLD_MOLECULAR_CLOUD
Nuage Moléculaire

FLD_MOLECULAR_CLOUD_DESC
Nuage diffus de molécules complexes pouvant perturber le champ de protection des astronefs, ces derniers voyant la solidité de leurs [[metertype METER_SHIELD]] diminuer de 15. 

FLD_NEBULA_1
Nébuleuse

FLD_NEBULA_1_DESC
Nuage de gaz d'hydrogène qui, en s'effondrant sur lui-même, peut donner naissance à une nouvelle étoile.

FLD_NEBULA_2  # translated
[[FLD_NEBULA_1]]

FLD_NEBULA_2_DESC  # translated
[[FLD_NEBULA_1_DESC]]

FLD_SUBSPACE_RIFT
Faille Dimensionnelle

FLD_SUBSPACE_RIFT_DESC
Une violente et dévastatrice déchirure de l'espace-temps se refermant aussi rapidement qu'elle est apparue. Attire et dévore les astronefs, planètes, et systèmes se situant dans son champ gravitationnel. Toutefois, les astronefs disposant d'une vitesse suffisante sont éventuellement capables d'y échapper.

FLD_ACCRETION_DISC
Disque d'Accrétion

FLD_ACCRETION_DISC_DESC
Un disque d'accrétion est une structure astrophysique (la plupart du temps un disque circumstellaire) composée de matière diffuse en orbite autour d'un corps massif central. Toutes les planètes d'un système se situant dans la zone d'influence d'un disque d'accrétion ont un malus d'[[metertype METER_SUPPLY]] de -1.


##
## Predefined starting fleets
##

FN_BATTLE_FLEET
Flotte Combat

FN_SCOUT_FLEET
Flotte Reconnaissance

FN_COLONY_FLEET
Flotte Colonisation

MONSTERS
Monstres


##
## Status update messages
##

RETURN_TO_INTRO
Retour au Menu principal

SERVER_WONT_START
Le serveur ne peut pas démarrer.

SERVER_TIMEOUT
Le serveur ne répond pas.

SERVER_LOST
La connexion au serveur a été perdue.

PLAYER_DISCONNECTED
Le joueur %1% n'est plus connecté au serveur.

SERVER_SAVE_INITIATE_ACK
Sauvegarde...

# %1% save game file path as requested by the client.
# %2% save game file size in bytes.
SERVER_SAVE_COMPLETE
%2% octets sauvegardés vers le fichier: %1%

INVALID_CLIENT_SAVE_DATA_RECEIVED
Le serveur a reçu des données de sauvegarde client invalides. Certaines seront peut-être ignorées.

NON_HOST_SAVE_REQUEST_IGNORED
Le serveur a reçu une requête de sauvegarde invalide de votre client. Vous n'êtes pas l'hôte de la partie, vous ne pouvez donc la sauvegarder.

UNABLE_TO_WRITE_CONFIG_XML
Erreur dans l'écriture du fichier config.xml. Impossible de sauvegarder les options.

UNABLE_TO_READ_CONFIG_XML
Erreur de lecture du fichier config.xml. Les options par défaut seront utilisées.

UNABLE_TO_READ_PERSISTENT_CONFIG_XML
Erreur de lecture du fichier optionnel persistent_config.xml (normal si ce dernier n'existe pas).

UNABLE_TO_WRITE_SAVE_FILE
Erreur dans l'écriture du fichier de sauvegarde.

UNABLE_TO_READ_SAVE_FILE
Erreur de lecture du fichier de sauvegarde.

UNABLE_TO_SAVE_NOW_TRY_AGAIN
Impossible de sauvegarder pendant le calcul de l'IA. Veuillez réessayer lorsque l'IA aura terminé son tour.

SAVE_GAME_IN_PROGRESS
Une sauvegarde de partie est en cours.

ABORT_SAVE_AND_RESET
Retourner au Menu Principal sans sauvegarder.

ABORT_SAVE_AND_EXIT
Quitter FreeOrion sans sauvegarder.

EMPIRE_NOT_FOUND_CANT_HANDLE_ORDERS
Vous ne contrôlez aucun empire et ne pouvez émettre aucun ordre.

ORDERS_FOR_WRONG_EMPIRE
Des ordres ont été transmis à un empire que vous ne contrôlez pas.

SERVER_ALREADY_HOSTING_GAME
Ce serveur héberge déjà une partie.

SERVER_UNABLE_TO_SELECT_HOST
Le serveur n'a pu élire un nouvel hôte.

SERVER_FOUND_NO_ACTIVE_PLAYERS
Le serveur ne peut générer une partie sans joueur actif.

SERVER_UNIVERSE_GENERATION_ERRORS
L'Univers généré contient des erreurs. Consultez le fichier log pour le détail des messages d'erreur. La partie peut débuter, mais le gameplay en sera probablement impacté.

SERVER_TURN_EVENTS_ERRORS
Les événements de tour scriptés contiennent des erreurs. Consultez le fichier log pour le détail des messages d'erreur. La partie peut continuer, mais le gameplay en sera probablement impacté.

ERROR_PYTHON_AI_CRASHED
L'IA Python pour %1% a rencontré une erreur fatale.

ERROR_PLAYER_NAME_ALREADY_USED
%1% : nom de joueur déjà utilisé.


##
## Command-line and options database entries
##

COMMAND_LINE_USAGE
'''Usage : '''

COMMAND_LINE_DEFAULT
'''Défaut : '''

OPTIONS_DB_HELP
Copier ce message d'aide.

OPTIONS_DB_VERSION
Copier le numéro de version et quitter.

OPTIONS_DB_SINGLEPLAYER
Démarre le serveur en mode hébergement d'une partie solo. Seuls les clients du serveur local peuvent se connecter.

OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML
Génère un fichier config.xml à partir des réglages contenus dans les fichiers config.xml existants et donnés dans la ligne de commande. Ceci écrasera le fichier config.xml actuel, s'il existe.

OPTIONS_DB_VERSION_STRING
Repère la version de FreeOrion pour laquelle le fichier config.xml a été généré. Les fichiers config.xml correspondant à d'autres versions seront ignorés.

OPTIONS_DB_RENDER_SIMPLE
Règle les options de rendu de la carte et du GUI afin d'améliorer le framerate et réduire l'utilisation du CPU. Utile pour configurer le logiciel sur les faibles configurations, sans avoir ajuster chaque paramètre individuellement.

OPTIONS_DB_SOUND_ON
Active les effets sonores du jeu.

OPTIONS_DB_MUSIC_ON
Active la musique du jeu.

OPTIONS_DB_BG_MUSIC
Désigne la musique à jouer en arrière-plan.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN
Démarre le jeu en mode plein écran. Cliquer sur le bouton Appliquer suffira à basculer en plein écran, ou bien un redémarrage du jeu sera nécessaire.

OPTIONS_DB_FAKE_MODE_CHANGE
'''Ne modifie pas réellement la résolution d'écran. Envoie le jeu dans un tampon-mémoire hors-écran, et ce à la résolution désirée, puis adapte ce tampon-mémoire à la taille d'écran.
Permet d'éviter certains problèmes liés à la modification dynamique de résolution d'écran, lesquels sont susceptibles de se produire sous Linux.'''

OPTIONS_DB_FULLSCREEN_MONITOR_ID
Sélectionne le moniteur à utiliser en mode plein écran. L'écran primaire doit être numéroté 0. Peut nécessiter le redémarrage du jeu pour prendre effet.

OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMNS
'''Liste les colonnes à afficher dans la boîte de dialogue de sauvegarde, séparées par des virgules.
Colonnes valides: time, turn, player, empire, systems, seed, galaxy_age, galaxy_shape, planet_freq, native_freq, specials_freq, starlane_freq'''

OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMN_WIDE_AS
Si UI.save-file-dialog.[name].wide-as est activé, la colonne sera toujours assez large pour contenir tout le texte.

OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMN_STRETCH
Si UI.save-file-dialog.[name].stretch est activé, la colonne permettra ce facteur d'agrandissement si visible.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS
Rendu de la densité gazeuse qui donne sa forme à la galaxie. Peut ralentir l'affichage sur les machines les plus anciennes.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Rendu du champ d'étoiles sur lequel se détachent les systèmes. Peut ralentir l'affichage sur les machines les plus anciennes.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Affiche la barre d'échelle des distances sur la carte galactique.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_CIRCLE
Affiche l'échelle de la carte sous la forme d'un cercle centré sur le système sélectionné (seulement si la barre d'échelle des distances est également affichée).

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Affiche/Cache le curseur de zoom de la carte galactique.

OPTIONS_DB_UI_GALAXY_MAP_POPUP
Active/Désactive le clic droit affichant un menu contextuel sur la carte galactique.

OPTIONS_DB_UI_HIDE_MAP_PANELS
Définit si les panneaux Rapport de Situation, Encyclopédie, etc. sont temporairement cachés lors de l'ouverture de la Fenêtre Production et réaffichés lors de la fermeture de la Fenêtre Production.

OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS
Épaisseur en pixels des Voies spatiales.

OPTIONS_DB_STARLANE_CORE
Épaisseur des Voies spatiales impériales.

OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Active/Désactive la coloration des Voies spatiales aux couleurs des empires, si ces empires peuvent échanger des ressources sur leur parcours.

OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Couleur par défaut des Voies spatiales qui ne sont contrôlées par aucun empire.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES
Active/Désactive la coloration des lignes d'approvisionnement des flottes avec la couleur de leur empire.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Fixe l'épaisseur des lignes figurant la trajectoire des flottes.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Fixe l'espacement des points indiquant la trajectoire des flottes.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Fixe la vitesse de défilement des points indiquant la trajectoire des flottes.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Afficher/Cacher, sur la carte galactique, les zones circulaires autour des objets figurant leur Champ de Détection.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY
Fixe la transparence des disques figurant le Champ de Détection des objets.

OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER
Interdit au client le lancement d'un serveur, même en cas d'hébergement local d'une partie, d'une partie solo, etc.

OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS
Adresse à laquelle se connecter en mode serveur externe. Si utilisé, ce client devient le gestionnaire de la partie.

OPTIONS_DB_MP_HOST_ADDRESS
Adresse à laquelle se connecter pour rejoindre une partie multijoueurs.

OPTIONS_DB_MP_PLAYER_NAME
Nom utilisé par le joueur lorsqu'il héberge ou rejoint une partie multijoueurs.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X
Position horizontale du centre du menu principal de l'écran d'introduction, en pourcentage de la largeur totale de la fenêtre de jeu ou du plein écran.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y
Position verticale du centre du menu principal de l'écran d'introduction, en pourcentage de la largeur totale de la fenêtre de jeu ou du plein écran.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH
Fixe la résolution horizontale de l'affichage en mode plein écran. Ce réglage est déterminé par le moteur de rendu, et peut ne pas correspondre à la taille réelle du moniteur.

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT
Fixe la résolution verticale de l'affichage en mode plein écran. Ce réglage est déterminé par le moteur de rendu, et peut ne pas correspondre à la taille réelle du moniteur.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH_WINDOWED
Fixe la résolution horizontale de l'affichage en mode fenêtré.

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT_WINDOWED
Fixe la résolution verticale de l'affichage en mode fenêtré.

OPTIONS_DB_APP_LEFT_WINDOWED
Fixe, en mode fenêtré, la position du bord gauche de la fenêtre de jeu par rapport au bord gauche de l'écran.

OPTIONS_DB_APP_TOP_WINDOWED
Fixe, en mode fenêtré, la position du bord supérieur de la fenêtre de jeu par rapport au bord supérieur de l'écran.

OPTIONS_DB_SHOW_FPS
Affiche/Cache le nombre d'images par seconde.

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS
Active/Désactive la limitation du Ni/s (nombre d'images par seconde). La limite est définie avec l'option Ni/s Maximal.

OPTIONS_DB_MAX_FPS
Fixe la valeur limite du Ni/s (nombre d'images par seconde) lorsque sa limitation est activée avec l'option Limitation Ni/s.

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS_NO_FOCUS
Active/désactive la limitation du Ni/s lorsque la fenêtre principale de jeu n'est pas sélectionnée. La limite est définie avec l'option Ni/s Maximal (hors-fenêtre).

OPTIONS_DB_MAX_FPS_NO_FOCUS
Fixe la valeur limite du Ni/s (nombre d'images par seconde) lorsque la fenêtre principale de jeu n'est pas sélectionnée, si la limitation est activée avec l'option Limitation Ni/s (hors-fenêtre).

OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME
Fixe le volume (de 0 à 255) des effets sonores de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER
Adresse du fichier son à jouer lorsque le curseur survole un bouton.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'un bouton est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK
Adresse du fichier son à jouer lorsque le bouton de Tour est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_NEWTURN_TOGGLE
Active/désactive la lecture d'un fichier son au début d'un nouveau tour.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_NEWTURN_FILE
Le fichier son joué au début d'un nouveau tour, si activé.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'une liste est refermée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'un objet est choisi dans une liste.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'une liste est déroulée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING
Adresse du fichier son à jouer lorsque l'utilisateur tape un texte.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'une fenêtre est maximisée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'une fenêtre est minimisée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'une fenêtre est fermée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'une erreur survient ou qu'une action invalide est tentée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'un bouton planète est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER
Adresse du fichier son à jouer lorsque le curseur survole un bouton flotte.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK
Adresse du fichier son à jouer lorsqu'un bouton flotte est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER
Adresse du fichier son à jouer lorsque le curseur survole une icône système.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN
Adresse du fichier son à jouer à l'ouverture du panneau latéral de détail d'un système stellaire.

OPTIONS_DB_UI_FONT
Adresse du fichier ressource fixant la police de caractères (standard) de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD
Adresse du fichier ressource fixant la police de caractères (gras) de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE
Fixe la taille des caractères de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT
Adresse du fichier ressource fixant la police de caractères des titres de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE
Fixe la taille des caractères des titres de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR
Définit la couleur des fenêtres de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR
Définit la couleur du texte de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_DEFAULT_LINK_COLOR
Définit la couleur des liens de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_ROLLOVER_LINK_COLOR
Définit la couleur des liens de l'interface utilisateur lorsque survolés par le curseur.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR
Définit la couleur des contrôles de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR
Définit la couleur des bords des contrôles de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR
Définit la couleur des boutons d'état de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_ARROW_COLOR
Définit la couleur de la flèche de liste déroulante de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE
Définit la couleur des contrôles d'édition de l'interface mis en surbrillance.

OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR
Définit la couleur des indicateurs positifs de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR
Définit la couleur des indicateurs négatifs de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR
Définit la couleur de la bordure extérieure de la fenêtre de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR
Définit la couleur de la bordure intérieure de la fenêtre de l'interface utilisateur.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH
Définit, dans l'arbre des technologies, la couleur de fond des technologies connues de l'empire.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER
Définit, dans l'arbre des technologies, la couleur du texte et de la bordure des technologies connues de l'empire.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH
Définit, dans l'arbre des technologies, la couleur de fond des technologies accessibles à la recherche.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER
Définit, dans l'arbre des technologies, la couleur du texte et de la bordure des technologies accessibles à la recherche.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH
Définit, dans l'arbre des technologies, la couleur de fond des technologies encore inaccessibles à la recherche.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER
Définit, dans l'arbre des technologies, la couleur du texte et de la bordure des technologies encore inaccessibles à la recherche.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND
Définit la couleur de fond des barres de progression dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS
Définit la couleur des barres de progression dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_UNRESEARCHABLE
Conserve l'état du filtre "Verrouillé" de l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_HAS_RESEARCHED_PREREQ
Conserve l'état du filtre "Partiellement déverrouillé" de l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_RESEARCHABLE
Conserve l'état du filtre "Accessible" de l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_COMPLETED
Conserve l'état du filtre "Assimilé" de l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH
Fixe la largeur du défilement de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Fixe la taille des icônes de système stellaire.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG
Affiche/Cache sur la carte galactique le brouillard de guerre (rayures horizontales) sur les icônes des systèmes stellaires hors de portée des détecteurs de l'empire.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Fixe l'espacement, en pixels, des rayures horizontales (brouillard de guerre) sur les icônes de systèmes non-visibles.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_CLR
Définit la couleur des rayures horizontales (brouillard de guerre) sur les icônes de systèmes non-visibles.

OPTIONS_DB_UI_FIELD_FOG_CLR
Définit la couleur des rayures horizontales (brouillard de guerre) sur les icônes de régions non-visibles.

OPTIONS_DB_UI_PLANET_FOG_CLR
Définit la couleur des rayures horizontales (brouillard de guerre) sur les planètes non-visibles dans le panneau latéral.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES
Affiche/Cache sur la carte galactique les cercles entourant les icônes de systèmes stellaires.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Fixe la taille sur la carte galactique des cercles entourant les icônes de systèmes stellaires, relativement à la taille des icônes de système.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_INNER_CIRCLE_WIDTH
Fixe l'épaisseur du cercle interne entourant l'icône d'un système stellaire lors d'un zoom sur la carte.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_OUTER_CIRCLE_WIDTH
Fixe l'épaisseur du cercle externe entourant l'icône d'un système stellaire.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_INNER_CIRCLE_MAX_WIDTH
Fixe l'épaisseur du cercle interne entourant l'icône d'un système stellaire lorsque la carte est dézoomée.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_DISTANCE
Fixe la distance (en pixels) entre les cercles internes et externes entourant l'icône d'un système stellaire en zoom rapproché.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_UNEXPLORED_OVERLAY
Affiche un calque différent de survol de souris pour les systèmes encore non-explorés par l'empire du joueur.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Définit la couleur sur la carte galactique des noms des systèmes stellaires qu'aucun empire ne contrôle.

OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Fixe le niveau minimal de zoom auquel les icônes de taille moyenne des flottes apparaissent sur la carte galactique.

OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Fixe le niveau minimal de zoom auquel les icônes de petite taille des flottes apparaissent sur la carte galactique.

OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Fixe le niveau minimal de zoom auquel les icônes de taille minimale des flottes apparaissent sur la carte galactique. À un niveau de zoom inférieur, aucune icône de flotte n'est visible sur la carte galactique.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Fixe la taille sur la carte galactique de l'indicateur de sélection d'une flotte, relativement à la taille des icônes de flotte.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_WND_SCANLINE_CLR
Définit la couleur des rayures horizontales (brouillard de guerre) sur les astronefs/flottes non-visibles dans la Fenêtre Flottes.

OPTIONS_DB_SHOW_FLEET_ETA
Afficher l'ETA d'une flotte (pour les flottes en mouvement) dans la Fenêtre Flottes.

OPTIONS_DB_SHOW_IDS_AFTER_NAMES
Afficher les IDs à la suite des noms des objets.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Fixe la taille sur la carte galactique de l'indicateur de sélection d'un système stellaire, relativement à la taille des icônes de système.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS
Fixe la vitesse de rotation (en tours par minute) de l'indicateur de sélection d'un système stellaire.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Fixe la taille des icônes de système stellaire au-dessous de laquelle les icônes minimales affichées auront une taille fixe.

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY
Fixe le délai d'apparition dans l'interface utilisateur des bulles d'information, en millisecondes.

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_LONG_DELAY
Fixe le délai d'apparition dans l'interface utilisateur des bulles d'information alternatives, en millisecondes.

OPTIONS_DB_UI_ENC_SEARCH_ARTICLE
Lors d'une recherche dans l'Encyclopédie, vérifier les correspondances dans le contenu des articles.

OPTIONS_DB_KEYPRESS_REPEAT_DELAY
Fixe le délai entre le maintien d'une touche et l'activation de la répétition de la même touche.

OPTIONS_DB_KEYPRESS_REPEAT_INTERVAL
Fixe le délai de répétition d'une touche quand une touche est maintenue.

OPTIONS_DB_MOUSE_REPEAT_DELAY
Fixe le délai entre le maintien d'un bouton de la souris et l'activation de la répétition de clics.

OPTIONS_DB_MOUSE_REPEAT_INTERVAL
Fixe le délai de répétition de clics quand un bouton de la souris est maintenu.

OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS
Si activé, cliquer sur plusieurs boutons de flotte ouvrent plusieurs Fenêtres Flottes en même temps. Si désactivé, toute ouverture d'une Fenêtre Flottes ferme celle précédemment affichée.

OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE
Active/Désactive la fermeture d'une ou plusieurs Fenêtres Flottes via un clic-gauche sur la carte galactique.

OPTIONS_DB_UI_AUTO_REPOSITION_WINDOWS
Active/Désactive le repositionnement automatique des fenêtres lorsque la taille d'affichage de l'application est modifiée.

OPTIONS_DB_AUTO_ADD_SAVED_DESIGNS
Ajoute automatiquement tous les modèles d'astronef conçus et sauvegardés par le joueur à la liste des modèles connus de l'Empire du joueur, si et seulement si la fenêtre Conception est consultée au Tour 1.

OPTIONS_DB_DESIGN_PEDIA_DYNAMIC
Dans la Fenêtre Conception, met à jour dynamiquement l'article de l'Encyclopédie lorsque le nom du modèle est modifié.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH
Fixe la taille du panneau latéral de description des systèmes stellaires.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER
Fixe la taille maximale du rendu des planètes en rotation dans le panneau latéral de système stellaire.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER
Fixe la taille minimale du rendu des planètes en rotation dans le panneau latéral de système stellaire.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_SHOWN
Affiche/Cache dans le panneau latéral de système stellaire le rendu des planètes et des ceintures d'astéroïdes.

OPTIONS_DB_UI_QUEUE_WIDTH
Fixe la largeur de la file d'attente sur les écrans de recherche et de production.

OPTIONS_DB_UI_PROD_QUEUE_LOCATION
Affiche/Cache le lieu de production d'un objet dans la file d'attente de production.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SEED
'''La Graine de hasard initie la génération d'une galaxie.
Les galaxies générées avec les mêmes options et la même Graine de hasard seront identiques.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS
'''Le nombre approximatif de systèmes stellaires à générer dans la galaxie.

Pour l'équilibre du jeu, il est conseillé de générer de 15 à 30 systèmes pour chacun des empires se partageant la galaxie.

Un trop grand nombre de systèmes peut causer de forts ralentissements du jeu, notamment en fin de partie.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE
'''La forme de la galaxie.

Les stratégies et tactiques à mettre en œuvre seront différentes selon le type de galaxie choisi.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE
'''L'âge de la galaxie.

Les jeunes galaxies auront davantage d'étoiles lumineuses, les plus âgées auront davantage de trous noirs et d'étoiles à neutrons.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY
'''Le nombre moyen de planètes par système dans la galaxie.
'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARLANE_FREQUENCY
'''Le nombre de Voies spatiales dans la galaxie.

Si réglé sur Bas, la plupart des systèmes disposeront d'une à deux voies spatiales. Si réglé sur Haut, la plupart des systèmes seront reliés entre eux dans un périmètre de 120uu.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SPECIALS_FREQUENCY
'''La proportion des planètes et systèmes présentant une Particularité.

Certaines Particularités sont défendues par les Gardiens créés puis abandonnés par l'espèce des Précurseurs. Définir le réglage Fréquence Monstres sur Aucun empêchera l'apparition des Gardiens si la partie contient des Particularités.
'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_MONSTER_FREQUENCY
'''La fréquence d'apparition de monstres errants dans la galaxie.

Ce réglage concerne les monstres errants mais pas les Gardiens générés par certaines Particularités. Toutefois, régler les Monstres sur Aucun désactivera les Gardiens.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NATIVE_FREQUENCY
'''La fréquence d'apparition d'espèces indigènes dans la galaxie.

Certaines espèces indigènes peuvent être technologiquement avancées et créer des astronefs afin de défendre leur planète. Ces dernières apparaîtront même si le réglage Fréquence Monstres est défini sur Aucun.
'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_AI_MAX_AGGRESSION
'''Le niveau maximal d'agressivité des adversaires gérés par l'ordinateur.

La plupart des IAs seront réglées sur la valeur définie, certaines pourront se situer à un niveau inférieur. Tous les adversaires se manifesteront dans la Fenêtre Messages lors du premier tour, vous indiquant ainsi leur niveau.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME
Le nom de votre empire dans le jeu.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLAYER_NAME
Le nom de joueur qui vous désigne dans une partie solo.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR
La couleur de votre empire dans le jeu.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARTING_SPECIES_NAME
'''Votre espèce de départ, fondatrice de votre empire.

Définit l'espèce de votre planète d'origine ainsi que celle de votre premier astronef colonisateur. Les caractéristiques de l'espèce (compétences en recherche, en industrie, etc.) ne s'appliquent pas aux planètes de votre empire peuplées par d'autres espèces.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NUM_AI_PLAYERS
'''Le nombre d'adversaires gérés par l'ordinateur dans la partie.

Il est conseillé d'avoir au moins un joueur pour chaque tranche de 15-30 systèmes. Jouer avec un nombre d'IAs supérieur ou inférieur à cette valeur peut occasionner des problèmes d'équilibrage.

Un trop grand nombre d'IAs peut causer de forts ralentissements du jeu, notamment en fin de partie.'''

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING
L'espacement horizontal entre chaque panneau de l'arbre des technologies dans la Fenêtre Recherche, en valeur multiple de la largeur d'un panneau.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING
L'espacement vertical entre chaque panneau de l'arbre des technologies dans la Fenêtre Recherche, en valeur multiple de la hauteur d'un panneau.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_ZOOM_SCALE
Ajuste la valeur du zoom par défaut dans la Fenêtre Recherche.

OPTIONS_DB_UI_TECH_CTRL_ICON_SIZE
Ajuste la taille des icônes de la barre d'affichage des technologies dans la Fenêtre Recherche.

OPTIONS_DB_SAVE_DIR
L'adresse du répertoire où sauvegarder (et d'où charger) les parties.

OPTIONS_DB_RESOURCE_DIR
L'adresse du répertoire où sont localisées les ressources du jeu (fichiers exécutables et fichiers de données).

OPTIONS_DB_LOG_LEVEL
Fixe le niveau d'importance à partir duquel les messages du journal seront affichés (niveaux par ordre croissant de verbosité: FATAL, ERROR, WARN, INFO, DEBUG, TRACE).

OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME
L'adresse du fichier contenant la langue choisie pour l'interface utilisateur. Une fois le fichier sélectionné, cliquez sur 'Réinitialiser le fichier langue en mémoire' puis validez.

OPTIONS_DB_AI_FOLDER_PATH
Définit le chemin du dossier contenant les fichiers de script de l'IA, pour l'exécution en cours uniquement, par rapport au dossier principal; par défaut "AI". A pour but de faciliter le test de l'IA.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG
Est disponible pour l'IA via l'interface freeorion, et utilisé pour l'éxécution en cours uniquement.  Permet de nommer un fichier de configuration optionnel de l'IA à l'intérieur du dossier de scripts de l'IA; par défaut une valeur nulle. A pour but de faciliter le test de l'IA.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_AGGRESSION_FORCED
Valeur boléenne pour test d'IA indiquant si toutes les IAs ont forcément le même Niveau d'Agressivité.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_AGGRESSION_FORCED_VALUE
Valeur forcée pour le Niveau d'Agressivité. Une valeur de 0 à 5.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_EMPIREID_FORCED
Valeur boléenne pour test d'IA indiquant si toutes les IAs ont forcément le même Niveau selon l'EmpireID.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_EMPIREID_FORCED_VALUE
Valeur forcée pour le Niveau selon l'EmpireID. Une valeur de 0 à 39.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER
Si activé, les parties solo bénéficieront d'une sauvegarde automatique régulière.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER
Si activé, les parties multijoueurs bénéficieront d'une sauvegarde automatique régulière.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS
Fixe le nombre de tours séparant les sauvegardes automatiques.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_LIMIT
Fixe le nombre maximal de sauvegardes automatiques à conserver.

OPTIONS_DB_UI_MOUSE_LR_SWAP
Si activé, les effets des clics droit et gauche de la souris seront inversés.

OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME
Fixe le volume sonore de la musique (de 0 à 255).

OPTIONS_DB_QUICKSTART
Lance une nouvelle partie en court-circuitant le menu principal.

OPTIONS_DB_AUTO_N_TURNS
Clique le bouton "Tour" automatiquement pour les N premiers tours (jusqu'à 400 tours, valeur défaut à zéro); utile pour le débogage notamment avec --quickstart ou --load, et éventuellement --auto-quit.

OPTIONS_DB_CHECKED_GL_VERSION
Indique si la version d'OpenGL du système a été vérifiée. Si non, diverses options de rendu (selon la version d'OpenGL effectivement présente) peuvent être modifiées, afin de provoquer cette vérification.

OPTIONS_DB_RESET_FSSIZE
Enregistre ou réinitialise la résolution en plein écran. Si non, la valeur enregistrée est utilisée. Si oui, la valeur est réinitialisée à la résolution maximale que le système peut afficher.

OPTIONS_DB_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Active/Désactive l'affichage des effets groupés dans les descriptions des technologies, des structures ou des équipements d'astronef.

OPTIONS_DB_VERBOSE_LOGGING_DESC
Active/Désactive les journaux détaillés des éléments de l'univers et l'évaluation des effets (pour développeurs).

OPTIONS_DB_VERBOSE_COMBAT_LOGGING_DESC
Active/Désactive les journaux détaillés de l'information des résolutions de combat.

OPTIONS_DB_VERBOSE_SITREP_DESC
Active/Désactive l'affichage des rapports d'erreurs (pour développeurs).

OPTIONS_DB_EFFECT_ACCOUNTING
Active/Désactive la tabulation de la comptabilité des effets lors de l'actualisation des statistiques de jeu.

OPTIONS_DB_PRNG_RESEEDING
Active/Désactive la re-génération d'un nombre de graine aléatoire lors de chaque tour, avec des caractéristiques prévisibles et reproductibles.

OPTIONS_DB_UI_SITREP_ICONSIZE
Définit la largeur et la hauteur des icônes du Rapport de Situation; par défaut 16 (min 12, max 64).

OPTIONS_DB_LOAD
Charge la partie solo sauvegardée spécifiée.

OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_UI_DESC
Spécifie le nombre de threads simultanés pour le rendu des effets dans l'interface utilisateur. Plus d'un thread peut mener à des plantages inopinés.

OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_AI_DESC
Spécifie le nombre de threads simultanés pour le rendu des effets concernant les joueurs IA. Plus d'un thread peut mener à des plantages inopinés.

OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_SERVER_DESC
Spécifie le nombre de threads simultanés pour le rendu des effets côté serveur. Plus d'un thread peut mener à des plantages inopinés.

OPTIONS_DB_AUTO_QUIT
Quitter automatiquement une fois au tour spécifié par --auto-advance-n-turns (valeur défaut à zéro), utile pour le débogage notamment avec --quickstart ou --load.

OPTIONS_DB_BINARY_SERIALIZATION
Utilise la sérialisation binaire pour les fichiers de sauvegarde. La sérialisation binaire est plus rapide lors de la sauvegarde et du chargement, mais peut rencontrer des problèmes de compatibilité si le fichier de sauvegarde est utilisé sur un système d'exploitation différent.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_EXISTS
Vrai si une fenêtre avec ce nom spécifique existe, faux si une fenêtre a été créée puis effacée, n'existe pas si une fenêtre n'a pas encore été créée avec ce nom.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_LEFT
La position du bord gauche de la fenêtre en mode plein écran.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_TOP
La position du bord supérieur de la fenêtre en mode plein écran.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_LEFT_WINDOWED
La position du bord gauche de la fenêtre en mode fenêtré.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_TOP_WINDOWED
La position du bord supérieur de la fenêtre en mode fenêtré.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH
La largeur d'une fenêtre en mode plein écran.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT
La hauteur d'une fenêtre en mode plein écran.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH_WINDOWED
La largeur d'une fenêtre en mode fenêtré.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT_WINDOWED
La hauteur d'une fenêtre en mode fenêtré.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_VISIBLE
Active/désactive l'affiche d'une fenêtre, lorsque celle-ci est disponible.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_PINNED
Définit si une fenêtre est ancrée.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_MINIMIZED
Définit si une fenêtre est minimisable.

OPTIONS_DB_WINDOW_RESET
Les fenêtres utilisent leurs propriétés par défaut plutôt que les dernières positions enregistrées.

OPTIONS_DB_HIDDEN_SITREP_TEMPLATES_DESC
Modèles cachés de Sitreps

OPTIONS_DB_PRODUCTION_PEDIA_HIDDEN
Vrai si le joueur a fermé manuellement le panneau Encyclopédie dans la fenêtre Production.

OPTIONS_DB_RESEARCH_PEDIA_HIDDEN
Vrai si le joueur a fermé manuellement le panneau Encyclopédie dans la fenêtre Recherche.

OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_TOOLTIP_DELAY
Délai avant infobulle Fenêtre de sauvegarde

OPTIONS_DB_OBJECTS_LIST_COLUMN_INFO
Contenu des colonnes de la Fenêtre Objets

OPTIONS_DB_OBJECTS_LIST_COLUMN_WIDTH
Largeur des colonnes de la Fenêtre Objets

OPTIONS_DB_FLEET_WND_AGGRESSION
Comportement par défaut des Flottes

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_WIDTH_PROPORTIONAL
Si activé, les barres des combattants seront adaptées horizontalement pour être proportionnelles à la santé.

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_HEALTH_SMOOTH
Si activé, la couleur des barres des combattants sera interpolée précisément selon le pourcentage restant de santé.

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL
Si activé, les barres des combattants seront adaptées verticalement pour être proportionnelles à la santé max.

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL
Si activé, les graphiques des empires belligérants seront adaptés selon la santé max des astronefs.

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_DEAD_COLOR
Couleur des unités perdues dans le graphique de résumé du combat

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_WOUND_COLOR
Couleur des dommages dans le graphique de résumé du combat

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_HEALTH_COLOR
Couleur de la santé dans le graphique de résumé du combat

OPTIONS_DB_NETWORK_DISCOVERY_PORT
Port réseau à utiliser pour la découverte du serveur.

OPTIONS_DB_NETWORK_MESSAGE_PORT
Port réseau à utiliser pour la communication client-serveur.


##
## File dialog
##

FILE_DLG_FILES
Fichier(s):

FILE_DLG_FILE_TYPES  # translated
Type(s):

FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT
'''%1% existe déjà.
D'accord pour l'écraser?'''

FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY
'''"%1%"
est un répertoire.'''

FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST
'''Le fichier "%1%"
n'existe pas.'''

FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY
Périphérique indisponible.


##
## Color selection dialog
##

COLOR_DLG_NEW
Néo

COLOR_DLG_OLD
Ante

COLOR_DLG_RED
R

COLOR_DLG_GREEN
G

COLOR_DLG_BLUE
B

COLOR_DLG_HUE
H

COLOR_DLG_SATURATION
S

COLOR_DLG_VALUE
V

COLOR_DLG_ALPHA
A


##
## Intro screen
##

INTRO_WINDOW_TITLE
Menu principal

INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER
Partie solo

INTRO_BTN_QUICK_START
Démarrage rapide

INTRO_BTN_MULTI_PLAYER
Partie multijoueurs

INTRO_BTN_LOAD_GAME
Charger une partie

INTRO_BTN_OPTIONS  # translated
Options

INTRO_BTN_PEDIA
[[MAP_BTN_PEDIA]]

INTRO_BTN_ABOUT
À propos

INTRO_BTN_WEBSITE
Visiter freeorion.org

INTRO_BTN_CREDITS
Crédits

INTRO_BTN_EXIT
Quitter

ERR_CONNECT_TIMED_OUT
Délai de connexion au serveur dépassé.

INTRO_CREDITS_LICENSE
Publié sous


##
## Server Setup Screen
##

SCONNECT_WINDOW_TITLE
Connexion au Serveur

LAN_GAME_LABEL
Partie locale chez :

INTERNET_GAME_LABEL
Partie Internet chez :

PLAYER_NAME_LABEL
Nom du joueur

HOST_GAME_BN
Héberger une partie

JOIN_GAME_BN
Rejoindre une partie

REFRESH_LIST_BN
Rafraîchir


##
## Multiplayer lobby
##

MPLOBBY_WINDOW_TITLE
Configuration multijoueurs

MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS
Noms et couleurs uniques requis

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_TYPES  # translated
Type

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_NAMES
Joueur

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_EMPIRES  # translated
Empire

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_COLOURS
Couleur de l'empire

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_ORIGINAL_NAMES
Joueur précédent

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_STARTING_SPECIES
Espèce de départ

NEW_GAME_BN
Nouvelle partie

LOAD_GAME_BN
Charger partie

START_GAME_BN
Lancer partie

READY_BN
Accepter

NOT_READY_BN
Refuser


##
## Galaxy Setup Screen
##

GSETUP_WINDOW_TITLE
Création de la Galaxie

GSETUP_PLAYER_NAME
Nom du joueur

GSETUP_EMPIRE_NAME
Nom de l'empire

GSETUP_EMPIRE_COLOR
Couleur de l'empire

GSETUP_SPECIES
Espèce de départ

GSETUP_NUMBER_AIS
Nombre de joueurs d'IA

GSETUP_SEED
Graine de hasard

GSETUP_RANDOM_SEED
Génère une Graine de hasard aléatoire

GSETUP_STARS
Systèmes

GSETUP_SHAPE
Type de la galaxie

GSETUP_AGE
Âge de la galaxie

GSETUP_STARLANE_FREQ
Voies spatiales

GSETUP_PLANET_DENSITY
Planètes par système

GSETUP_SPECIALS_FREQ
Particularités

GSETUP_MONSTER_FREQ
Fréquence Monstres

GSETUP_NATIVE_FREQ
Populations indigènes

GSETUP_AI_AGGR
Agressivité max des IAs

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_2ARM
Spirale à deux bras

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_3ARM
Spirale à trois bras

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_4ARM
Spirale à quatre bras

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_CLUSTER
Amas

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_ELLIPTICAL
Elliptique

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_DISC
Disque

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_BOX  # translated
Box

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_IRREGULAR
Irrégulière

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_RING
Annulaire

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_RANDOM
Aléatoire

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_NONE
Aucun

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_LOW
Bas

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_MEDIUM
Moyen

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_HIGH
Haut

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_YOUNG
Jeune

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_MATURE
Adulte

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_ANCIENT
Ancienne

# AI aggression level.
GSETUP_BEGINNER
Balbutiant

# AI aggression level.
GSETUP_TURTLE
Pusillanime

# AI aggression level.
GSETUP_CAUTIOUS
Prudent

# AI aggression level.
GSETUP_TYPICAL
Entreprenant

# AI aggression level.
GSETUP_AGGRESSIVE
Agressif

# AI aggression level.
GSETUP_MANIACAL
Maniaque

# Random species selection description
GSETUP_SPECIES_RANDOM_DESC
Sélectionne au hasard une espèce parmi celles jouables.


##
## About dialog
##

LICENSE
Licence

ABOUT_WINDOW_TITLE
À propos de FreeOrion

VISION  # translated
Vision

FREEORION_VISION
FreeOrion, projet open-source s'inspirant de Master of Orion, est un jeu épique de stratégie spatiale au tour par tour, incorporant au modèle classique des "4X", des éléments de développement de nation présents dans des titres tels Europa Universalis 2, ainsi qu'un moteur polyvalent de combat tactique. Bien que sa conception modulaire et ouverte autorise des modifications et personnalisations significatives par la communauté, tant au niveau du moteur de jeu que des éléments de scénario, l'équipe de FreeOrion se consacre à la conception d'un univers vivant et cohérent sur le modèle d'une 'grande campagne'.


##
## In-game menu
##

GAME_MENU_WINDOW_TITLE  # translated
Menu

GAME_MENU_SAVE
Sauvegarder

GAME_MENU_LOAD
Charger

GAME_MENU_RESIGN
Abandonner

GAME_MENU_SAVE_FILES
Fichiers de sauvegarde

BUTTON_DISABLED
Bouton désactivé

SAVE_DISABLED_BROWSE_TEXT
Le bouton "Sauvegarder" est désactivé, soit parce qu'il s'agit d'une partie multijoueurs dont vous n'êtes ni l'Hôte ni le Modérateur, soit parce que le menu a été ouvert alors qu'au moins une des IAs n'a pas encore terminé son tour de jeu (indiqué par un triangle vert à gauche de l'icône représentant le type de joueur dans la fenêtre Empires).


##
## Save game dialog
##

SAVE_TIME_TITLE
<u>Date</u>

SAVE_TURN_TITLE
<u>Tour</u>

SAVE_PLAYER_TITLE
<u>Joueur</u>

SAVE_EMPIRE_TITLE  # translated
<u>Empire</u>

SAVE_FILE_TITLE
<u>Fichier</u>

SAVE_SEED_TITLE
<u>Graine</u>

SAVE_GALAXY_AGE_TITLE
<u>Âge Galaxie</u>

SAVE_MONSTER_FREQ_TITLE
<u>Fréquence Monstres</u>

SAVE_NATIVE_FREQ_TITLE
<u>Fréquence Indigènes</u>

SAVE_PLANET_FREQ_TITLE
<u>Fréquence Planètes</u>

SAVE_SPECIALS_FREQ_TITLE
<u>Fréquence Particularités</u>

SAVE_STARLANE_FREQ_TITLE
<u>Fréquence Voies</u>

SAVE_GALAXY_SIZE_TITLE
<u>Taille Galaxie</u>

SAVE_GALAXY_SHAPE_TITLE
<u>Type Galaxie</u>

SAVE_AI_AGGRESSION_TITLE
<u>Agressivité IA</u>

SAVE_NUMBER_EMPIRES_TITLE  # translated
<u>Empires</u>

SAVE_NUMBER_HUMANS_TITLE
<u>Joueurs Humains</u>

SAVE_DIALOG_ROW_BROWSE_TEMPLATE
'''
Fichier:   %rawtext:file%
Date:      %rawtext:time%
Tour:       %rawtext:turn%
Graine:    %rawtext:seed%
Joueur:    %rawtext:player%
Empire:   %rawtext:empire%
Empires:  %rawtext:number_of_empires%
Joueurs humains: %rawtext:number_of_humans%
Galaxie
    Type: %rawtext:galaxy_shape%
    Âge:     %rawtext:galaxy_age%
Fréquences:
    Particularités: %rawtext:specials_freq%
    Monstres:      %rawtext:monster_freq%
    Indigènes:     %rawtext:native_freq%
'''

SAVE_FILENAME
Fichier:

SAVE_DIRECTORY
Chemin:

# %1% entered path to the save game file that should be deleted.
SAVE_REALLY_DELETE
Êtes-vous sûr(e) de vouloir supprimer %1%?

# %1% entered path to the save game file that should be overwritten.
SAVE_REALLY_OVERRIDE
Êtes-vous sûr(e) de vouloir écraser %1%?


##
## Game options
##

OPTIONS_TITLE  # translated
Options

OPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS
Fenêtres Flottes multiples

OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS
Fermeture rapide des fenêtres Flottes

OPTIONS_SHOW_SIDEPANEL_PLANETS
Affichage des planètes dans le panneau latéral

OPTIONS_AUTO_REPOSITION_WINDOWS
Repositionnement automatique des fenêtres

OPTIONS_MISC_UI
Options diverses de l'interface utilisateur

OPTIONS_SINGLEPLAYER
Parties solo

OPTIONS_MULTIPLAYER
Parties multijoueurs

OPTIONS_AUTOSAVE_LIMIT
Nombre maximal de sauvegardes automatiques

OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN
Tours entre les sauvegardes automatiques

OPTIONS_LANGUAGE
Fichier de langue

OPTIONS_FONTS
Polices de caractères

OPTIONS_FONT_SIZES
Taille des polices

OPTIONS_FONT_TEXT
Texte

OPTIONS_FONT_TITLE
Titres des fenêtres

SHOW_FONT_TEXTURES
Afficher les Polices de Caractères

OPTIONS_RESEARCH_WND
Fenêtre Recherche

OPTIONS_QUEUES
Files d'attente

OPTIONS_TECH_SPACING_HORIZONTAL
Espacement horizontal

OPTIONS_TECH_SPACING_VERTICAL
Espacement vertical

OPTIONS_TECH_LAYOUT_ZOOM
Zoom

OPTIONS_TECH_CTRL_ICON_SIZE
Taille des icônes

OPTIONS_TOOLTIP_DELAY
Délai avant infobulle (ms)

OPTIONS_KEYPRESS_REPEAT_DELAY
Délai avant répétition touche maintenue (ms)

OPTIONS_KEYPRESS_REPEAT_INTERVAL
Intervalle répétion touche maintenue (ms)

OPTIONS_MOUSE_REPEAT_DELAY
Délai avant répétition bouton de souris maintenu (ms)

OPTIONS_MOUSE_REPEAT_INTERVAL
Intervalle répétition bouton de souris maintenu (ms)

OPTIONS_SWAP_MOUSE_LR
Inverser les clics droits et gauches de la souris.

OPTIONS_VIDEO_MODE
Mode plein écran

OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION
Fixe la résolution du mode plein écran et le nombre de bits par pixel. Cliquer sur Appliquer peut enregistrer directement le réglage, ou bien nécessiter un redémarrage.

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED
Mode fenêtré

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED_SPINNERS_DESCRIPTION
Règle la hauteur et la largeur de la fenêtre en mode fenêtré. Le nombre de bits par pixel dans ce mode est celui du mode plein écran.

OPTIONS_APP_WIDTH_WINDOWED
Largeur de la fenêtre

OPTIONS_APP_HEIGHT_WINDOWED
Hauteur de la fenêtre

OPTIONS_APP_LEFT_WINDOWED
Distance au bord gauche de l'écran

OPTIONS_APP_TOP_WINDOWED
Distance au bord supérieur de l'écran

OPTIONS_FULLSCREEN
Plein écran

OPTIONS_FAKE_MODE_CHANGE
Modification factice de résolution

OPTIONS_FULLSCREEN_MONITOR_ID
Numéro du moniteur plein écran

OPTIONS_SHOW_FPS
Affichage du Ni/s

OPTIONS_LIMIT_FPS
Limitation du Ni/s

OPTIONS_MAX_FPS
Ni/s Maximal

OPTIONS_LIMIT_FPS_NO_FOCUS
Limitation du Ni/s (hors-fenêtre)

OPTIONS_MAX_FPS_NO_FOCUS
Ni/s Maximal (hors-fenêtre)

OPTIONS_APPLY
Appliquer

OPTIONS_FLUSH_STRINGTABLE
Réinitialiser le fichier langue en mémoire

OPTIONS_WINDOW_RESET
Repositionner les fenêtres

OPTIONS_GALAXY_MAP
Carte galactique

OPTIONS_DESCRIPTIONS
Description du contenu

OPTIONS_SYSTEM_ICONS
Icônes de Système stellaire

OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Taille d'icône de système

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG
Brouillard de guerre

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Opacité du brouillard de guerre

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES
Cercles souligneurs de systèmes

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Taille relative du cercle souligneur de systèmes

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Taille relative du sélecteur de systèmes

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS
Vitesse d'animation de sélection d'un système (rpm)

OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Seuil de taille de l'icône minimale d'un système

OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Couleur du nom d'un système sans empire

OPTIONS_FLEET_ICONS
Icônes de Flotte

OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Zoom minimal de l'icône d'une flotte minuscule

OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Zoom minimal de l'icône d'une petite flotte

OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Zoom minimal de l'icône d'une flotte moyenne

OPTIONS_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Taille relative du sélecteur de flottes

OPTIONS_GALAXY_MAP_GENERAL
Général

OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS
Rendu du fond nébuleux de la galaxie

OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Rendu du fond étoilé de la galaxie

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Barre d'échelle des distances galactiques

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_CIRCLE
Cercle d'échelle des distances galactiques

OPTIONS_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Curseur de zoom sur la carte galactique

OPTIONS_UI_SYSTEM_UNEXPLORED_OVERLAY
Calque distinctif de survol de souris pour les systèmes inexplorés

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Cercles de détection

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY
Opacité des cercles de détection

OPTIONS_GALAXY_MAP_POPUP
Menu contextuel de la carte galactique

OPTIONS_UI_HIDE_MAP_PANELS
Cacher les panneaux d'information en vue Production

OPTIONS_STARLANES
Voies spatiales

OPTIONS_STARLANE_THICKNESS
Épaisseur des Voies spatiales

OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Coloration des Voies spatiales d'échanges

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES
Itinéraires de flotte

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Épaisseur des itinéraires

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Écart entre les points figurant les itinéraires

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Vitesse des points figurant les itinéraires

OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Couleur par défaut des Voies spatiales

OPTIONS_UI_QUEUE_WIDTH
Largeur de la file d'attente

OPTIONS_UI_PROD_QUEUE_LOCATION
Afficher lieu de production dans file d'attente

OPTIONS_MUSIC
Musique

OPTIONS_UI_SOUNDS
Sons de l'interface

OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC
Musique de fond

OPTIONS_SOUNDS
Sons

OPTIONS_SOUND_CLOSE
Fermer une fenêtre

OPTIONS_SOUND_MINIMIZE
Minimiser une fenêtre

OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE
Maximiser une fenêtre

OPTIONS_SOUND_CLICK
Clic

OPTIONS_SOUND_ROLLOVER
Survol

OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK
Clic sur une flotte

OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER
Survol d'une flotte

OPTIONS_SOUND_SYSTEM_ROLLOVER
Survol d'un système stellaire

OPTIONS_SOUND_WINDOW
Sons des fenêtres

OPTIONS_SOUND_BUTTON
Sons des boutons

OPTIONS_SOUND_NEWTURN
Nouveau tour

OPTIONS_SOUND_NEWTURN_TOGGLE
Activé

OPTIONS_SOUND_NEWTURN_FILE
Fichier son

OPTIONS_SOUND_ALERT
Alerte

OPTIONS_SOUND_TYPING
Frappe

OPTIONS_SOUND_TURN
Clic du bouton Tour

OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL
Ouverture du panneau latéral

OPTIONS_SOUND_PLANET
Sélection de planète

OPTIONS_SOUND_LIST
Sons des listes

OPTIONS_SOUND_DROP
Choix dans une liste

OPTIONS_SOUND_PULLDOWN
Ouverture de liste

OPTIONS_SOUND_SELECT
Fermeture de liste

OPTIONS_GENERAL_COLORS
Général

OPTIONS_CONTROL_COLORS
Contrôles de l'interface utilisateur

OPTIONS_FILL_COLOR
Fond

OPTIONS_BORDER_COLOR
Bordure

OPTIONS_TEXT_COLOR
Texte

OPTIONS_DEFAULT_LINK_COLOR
Liens

OPTIONS_ROLLOVER_LINK_COLOR
Survol des liens

OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR
Surbrillance de sélection

OPTIONS_DROPLIST_ARROW_COLOR
Flèche de liste déroulante

OPTIONS_STATE_BUTTON_COLOR
Bouton basculant sélectionné

OPTIONS_STAT_INCREASE_COLOR
Indicateur positif

OPTIONS_STAT_DECREASE_COLOR
Indicateur négatif

OPTIONS_WINDOW_COLORS
Fenêtres

OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR
Bordure intérieure

OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR
Bordure extérieure

OPTIONS_PAGE_VIDEO
Vidéo

OPTIONS_PAGE_AUDIO  # translated
Audio

OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE
Sauvegardes

OPTIONS_PAGE_UI
Interface

OPTIONS_PAGE_OBJECTS_WINDOW
Liste Objets

OPTIONS_COLUMNS
Largeur des Colonnes

OPTIONS_PAGE_COLORS
Couleurs

OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES
Répertoires

OPTIONS_PAGE_MISC
Autres

OPTIONS_TECH_COLORS
Technologies

OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR
Texte & bordure

OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS
Technologies connues

OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS
Technologies accessibles

OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS
Technologies inaccessibles

OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS
Barres de progression des recherches

OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR
Arrière plan

OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR
Barre

OPTIONS_FOLDER_SETTINGS
Fichiers de ressources

OPTIONS_FOLDER_SAVE
Fichiers de sauvegarde

OPTIONS_LANGUAGE_FILE
Fichiers de langue

OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC
Musique et volume

OPTIONS_MUSIC_FILE
Fichiers de musiques

OPTIONS_SOUND_FILE
Fichiers de sons

OPTIONS_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Génération automatique des descriptions d'effets

OPTIONS_VERBOSE_LOGGING_DESC
Journaux détaillés de débogage

OPTIONS_VERBOSE_SITREP_DESC
Affichage des rapports d'erreurs

OPTIONS_SHOW_IDS_AFTER_NAMES
IDs après noms

OPTIONS_EFFECT_ACCOUNTING
Comptabilité des effets

OPTIONS_EFFECTS_THREADS_UI
Threads de rendu d'effets (interface utilisateur)

OPTIONS_EFFECTS_THREADS_AI
Threads de rendu d'effets (IAs)

OPTIONS_EFFECTS_THREADS_SERVER
Threads de rendu d'effets (serveur)

OPTIONS_ADD_SAVED_DESIGNS
Ajouter tous les modèles d'astronef sauvegardés au démarrage d'une partie

OPTIONS_USE_BINARY_SERIALIZATION
Utiliser des fichiers de sauvegarde binaire


##
## Main map window
##

# %1% current turn number.
MAP_BTN_TURN_UPDATE
Tour %1%

# %1% number of frames currently displayed per second.
MAP_INDICATOR_FPS
%1% i/s

# %1% number of 'universe units' which the bar scale on the map represents.
#MAP_SCALE_INDICATOR
#<s>%1% uu</s>

MAP_BTN_MENU  # translated
Menu

MAP_BTN_MENU_DESC
''''''

MAP_BTN_AUTO_ADVANCE_ENABLED
Avance Tour Automatique

MAP_BTN_AUTO_ADVANCE_ENABLED_DESC
''''''

MAP_BTN_MANUAL_TURN_ADVANCE
Avance Tour Manuelle

MAP_BTN_MANUAL_TURN_ADVANCE_DESC
''''''

MAP_BTN_MODERATOR
Modérateur

MAP_BTN_MODERATOR_DESC
''''''

MAP_BTN_OBJECTS
Objets

MAP_BTN_OBJECTS_DESC
''''''

MAP_BTN_SITREP
Rapport de tour

MAP_BTN_SITREP_DESC
''''''

MAP_BTN_RESEARCH
Recherche

MAP_BTN_RESEARCH_DESC
''''''

MAP_BTN_PRODUCTION  # translated
Production

MAP_BTN_PRODUCTION_DESC
''''''

MAP_BTN_DESIGN
Conception

MAP_BTN_DESIGN_DESC
''''''

MAP_BTN_GRAPH
Graphiques

MAP_BTN_GRAPH_DESC
''''''

MAP_BTN_PEDIA
Encyclopédie

MAP_BTN_PEDIA_DESC
''''''

MAP_BTN_EMPIRES  # translated
Empires

MAP_BTN_EMPIRES_DESC
''''''

MAP_BTN_MESSAGES  # translated
Messages

MAP_BTN_MESSAGES_DESC
''''''

MAP_PRODUCTION_TITLE  # translated
Production

MAP_PROD_WASTED_TITLE
Production inutilisée

# %1% number of production points generated.
# %2% number of production points currently not used for production.
MAP_PROD_WASTED_TEXT
'''Production totale : %1%
Production gaspillée : %2%

Cliquer pour ouvrir le menu de production'''

RESOURCE_TT_USED
Utilisée

RESOURCE_TT_OUTPUT
Capacité actuelle

RESOURCE_TT_TARGET_OUTPUT
Capacité prévue

MAP_RESEARCH_TITLE
Recherche

MAP_RES_WASTED_TITLE
Recherche inutilisée

# %1% number of research points generated.
# %2% number of research points currently not used for research.
MAP_RES_WASTED_TEXT
'''Recherche totale : %1%
Recherche gaspillée : %2%

Cliquer pour ouvrir le menu de recherche'''

MAP_POPULATION_DISTRIBUTION
Population

CENSUS_SPECIES_HEADER
Espèce

CENSUS_TAG_HEADER
Genre

MAP_DETECTION_TITLE
Détection

MAP_DETECTION_TEXT
Puissance de détection de l'empire

MAP_TRADE_TITLE
Commerce

MAP_TRADE_TEXT
Commerce total de l'empire (sans effet)

MAP_FLEET_SHIP_COUNT
Total d'astronefs

MAP_FLEET_ARMED_COUNT
Astronefs armés

MAP_FLEET_UNARMED_COUNT
Astronefs non-armés

MAP_FLEET_TROOP_COUNT
Transporteurs d'Infanterie

MAP_FLEET_COLONY_COUNT
Astronefs colonisateurs

MAP_FLEET_CARRIER_COUNT
Transporteurs de Chasseurs

MAP_FLEET_PART_COUNT
Total Équipements Astronef

MAP_FLEET_SLOT_COUNT
Total Niches d'Équipement


##
## Side panel/System information
##

# %1% resource type currently produced by the system.
# %2% amount of the resource currently produced by the system.
RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP
Système - %1% : %2%

# %1% resource type currently consumed by the system.
# %2% amount of the resource currently consumed by the system.
RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP
Syst. - %1% : %2%

INDUSTRY_PRODUCTION
Capacité industrielle

RESEARCH_PRODUCTION
Capacité scientifique

TRADE_PRODUCTION
Capacité commerciale

INDUSTRY_CONSUMPTION
Consommation industrielle

RESEARCH_CONSUMPTION
Consommation scientifique

TRADE_CONSUMPTION
Consommation commerciale

IMPORT_EXPORT_TOOLTIP  # translated
Import / Export

RESOURCE_IMPORT
Importations

RESOURCE_EXPORT
Disponible à l'exportation

RESOURCE_SELF_SUFFICIENT
Aucun échange


##
## Side panel/Planet panel
##

PLANET_PANEL
Panneau planétaire

# %1% name of the system this asteroid belt is created in.
PL_ASTEROID_BELT_OF_SYSTEM
Astéroïdes %1%

# %1% size of the population this planet is colonized with.
# %2% maximum population this planet can support.
PL_COLONIZE
Coloniser (%1% / %2%)

PL_CANCEL_COLONIZE
Annuler colonisation

PL_OUTPOST
Placer un avant-poste

# %1% number of ground troops that will be deployed on the planet.
# %2% number of defending troops present on planet
PL_INVADE
Envahir (+%1% / %2%)

PL_CANCEL_INVADE
Annuler invasion

PL_BOMBARD
Bombarder

PL_CANCEL_BOMBARD
Annuler bombardement

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).
#PL_TYPE_SIZE
#%1% %2%

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).
# %3% suitability of the planet for a concrete species (adequate, hostile, ...).
#PL_TYPE_SIZE_ENV
#%1% %2% (%3%)

PL_NO_VISIBILITY
La planète n'est pas visible actuellement.

PL_BASIC_VISIBILITY
La planète déjoue la détection de vos capteurs.

# %1% turn number where this planet was completely visible to the querying
#     player.
PL_LAST_TURN_SEEN
Planète vue la dernière fois au tour %1%.

# %1% turn number where this planet was scanned by the querying player.
PL_LAST_TURN_SCANNED
Planète détectée la dernière fois au tour %1%.

PL_NEVER_SEEN
Cette planète n'a jamais été vue par votre empire.

PL_NEVER_SCANNED
Cette planète n'a jamais été complètement détectée par votre empire.

PL_NOT_IN_RANGE
Cette planète est hors de portée des détecteurs de votre empire.

# %1% last known stealth value of the planet.
# %2% detection strength of the empire which scanned the planet.
PL_APPARENT_STEALTH_EXCEEDS_DETECTION
La dernière [[metertype METER_STEALTH]] connue (%1%) dépasse votre [[DETECTION_TITLE]] (%2%).

PL_APPARENT_STEALTH_DOES_NOT_EXCEED_DETECTION
La dernière [[metertype METER_STEALTH]] connue est obsolète. La furtivité réelle dépasse votre [[DETECTION_TITLE]] ou le [[METER_DETECTION_VALUE_LABEL]] local est fortement perturbé.

MENUITEM_SET_FOCUS
Régler Focus

MENUITEM_ENQUEUE_BUILDING
Produire Structure

MENUITEM_ENQUEUE_SHIPDESIGN
Produire Astronef


##
## Side panel/Resources panel
##

# %1% current resource this planet is focused on producing.
RP_FOCUS_TOOLTIP
Focus %1%


##
## Side panel/Specials panel
##

# %1% capacity value applied by the special.
SPECIAL_CAPACITY
Capacité : %1%

# %1% turn number this special was applied to an object.
ADDED_ON_TURN
Disponible depuis Tour : %1%

ADDED_ON_INITIAL_TURN
Disponible depuis 1er Tour


##
## Side panel/Buildings panel
##

ORDER_BUIDLING_SCRAP
Détruire la structure

ORDER_CANCEL_BUIDLING_SCRAP
Annuler la destruction


##
## General tooltips
##

TT_THIS_TURN
Tour Actuel

TT_NEXT_TURN
Prévision Tour Suivant

TT_CHANGE
Évolution

# %1% the meter name displayed.
# %2% the meter value.
TT_BREAKDOWN_SUMMARY
%1% : %2%

TT_INHERENT
Inhérent

# %1% name of the owning empire.
# %2% name of tech
TT_TECH
%1% Technologie <i>%2%</i>

# %1% name of the planet, where the building is located.
# %2% name of building
TT_BUILDING
%1% Structure <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of ship hull
TT_SHIP_HULL
Astronef <i>%1%</i> Coque <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of ship part
TT_SHIP_PART
Astronef <i>%1%</i> Équipement <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of special
TT_SPECIAL
Particularité <i>%2%</i>

# %1% name of the species.
# %2% name of species
TT_SPECIES
Espèce <i>%2%</i>

# %1% name of this fields field type.
# %2% name of field
#TT_FIELD
#<i>%2%</i>

TT_FIGHTER_LAUNCH
Lancement

# %1% number of fighters
# %2% damage per fighter
TT_FIGHTER_DAMAGE
%1% en Attaque * %2% de Dommages

# Represent a value out of a possible total value
# %1% number
# %2% number
TT_N_OF_N
%1% sur %2%

# %1% combat round
TT_COMBAT_ROUND
Passe %1%:

TT_UNKNOWN
Inconnu

# %1% name of the species.
TT_SPECIES_POPULATION  # translated
%1% [[METER_POPULATION]]

SP_RENAME_SYSTEM
Renommer le système

SP_ENTER_NEW_SYSTEM_NAME
Entrer le nouveau nom du système

SP_RENAME_PLANET
Renommer la planète

SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME
Entrer le nouveau nom de la planète

SP_PLANET_SUITABILITY
Habitabilité de la planète


##
## Fleet window
##

# %1% system name where this fleet is holding.
FW_FLEET_HOLDING_AT
Dans %1%

# %1% system name where this fleet is moving to.
FW_FLEET_MOVING_TO
En route vers %1%

# %1% system name where this fleet is moving to.
# %2% estiminated time in turns when the fleet will arrive.
FW_FLEET_MOVING_TO_ETA
En route vers %1% (ETA %2%)

FW_FLEET_EXPLORING_REFUEL
En attente de carburant

FW_FLEET_EXPLORING_WAITING
En attente d'exploration

# %1% name of the destination system
# %2% estimated turns until the fleet reach the destination system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
# %3% estimated turns until the fleet reach the next system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
FW_FLEET_EXPLORING_TO
Explorant %1%

FW_FLEET_ETA_NEVER
Jamais

FW_FLEET_ETA_UNKNOWN
Inconnu

FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE
Hors de portée

FW_AGGRESSIVE
Agression

FW_AGGRESSIVE_DESC
La Flotte assure le blocus des systèmes ennemis et engage le combat contre tout ennemi tentant d'entrer dans un système de l'empire.

FW_PASSIVE
Passivité

FW_PASSIVE_DESC
La Flotte tente de passer inaperçue dans un système ennemi et n'engage aucun combat dans un système de l'empire.

FW_AUTO
Stratégie d'attaque automatique

FW_AUTO_DESC
Attribue automatiquement un comportement belliqueux à toute nouvelle flotte si celle-ci est composée d'astronefs armés.

FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME
Modèle inconnu

# %1% name of the ship design that was used by this ship.
# %2% name of the ship owning species.
#FW_SPECIES_SHIP_DESIGN_LABEL
#(%2%) %1%

# Displayed when creating a new fleet by dropping ships into the new fleet slot.
FW_NEW_FLEET_LABEL
<i>Nouvelle Flotte</i>

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
# %2% system where those fleets hold.
FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM
Flottes %1% dans %2%

# %1% empire, which owns the fleets.
# %2% system where those fleets hold.
FW_EMPIRE_FLEETS_NEAR_SYSTEM
Flottes %1% proches %2%

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
FW_EMPIRE_FLEETS
Flottes %1%

# Fleet window title
FW_NO_FLEET
Aucune Flotte

# Fleet window title
# %1% system where those fleets hold.
FW_GENERIC_FLEETS_AT_SYSTEM
Flottes dans %1%

# Fleet window title
# %1% system where those fleets hold.
FW_GENERIC_FLEETS_NEAR_SYSTEM
Flottes proches %1%

# Fleet window title
FW_GENERIC_FLEETS
Flottes

# the name that is used for fleets the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
FW_EMPIRE_FLEET
Flotte %1%

# the name that is used for ships the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
FW_EMPIRE_SHIP
Astronef %1%

# the fleet name for fleets with an unknown owning empire.
FW_FOREIGN
Étranger

# the name that is used for fleets the client's player does not control when
# the empire is not specified.
FW_FOREIGN_FLEET
Flotte Étrangère

# the name that is used for fleets that no player controls
FW_ROGUE_FLEET
Flotte Pirate

# the name that is used for ships the client's player does not control when the
# empire is not specified.
FW_FOREIGN_SHIP
Astronef Étranger

# the name that is used for ships that no player controls
FW_ROGUE_SHIP
Astronef Pirate

SHIP_DAMAGE_STAT_TITLE
Dommages

SHIP_TROOPS_TITLE
Infanterie

SHIP_TROOPS_STAT
Total des troupes d'Infanterie à bord de cet astronef.

SHIP_FIGHTERS_TITLE
Chasseurs

SHIP_FIGHTER_BAY_SUMMARY
Capacité Lancement

SHIP_FIGHTER_HANGAR_SUMMARY
Chasseurs Disponibles

SHIP_FIGHTERS_DAMAGE_TOTAL
Dommages Totaux

SHIP_FIGHTERS_STAT
Total des chasseurs à bord de cet astronef.

SHIP_COLONY_TITLE
Colons

SHIP_COLONY_STAT
Total des colons à bord de cet astronef.

FW_FLEET_FUEL_SUMMARY
Carburant Flotte - Égal au moins bien approvisionné des astronefs au sein de la Flotte.

FW_FLEET_SPEED_SUMMARY
Vitesse Flotte - Égal au plus lent des astronefs au sein de la Flotte.

FW_FLEET_SHIELD_SUMMARY
Bouclier Flotte - Égal à la moyenne des boucliers des astronefs composant la Flotte.

FW_FLEET_STRUCTURE_SUMMARY
Résistance Flotte - Égal à la somme des résistances des astronefs composant la Flotte.

FW_FLEET_DAMAGE_SUMMARY
Dommages Flotte - Égal à la somme des dommages directement infligés par les astronefs composant la Flotte.

FW_FLEET_FIGHTER_SUMMARY
Chasseurs Flotte - Égal au nombre total de chasseurs au sein de la Flotte.

FW_FLEET_COUNT_SUMMARY
Effectif Flotte - Égal au nombre total d'astronefs composant la Flotte.

FW_FLEET_TROOP_SUMMARY
Infanterie Flotte - Égal à la somme des troupes d'Infanterie à bord des astronefs composant la Flotte.

FW_FLEET_COLONY_SUMMARY
Colons Flotte - Égal à la somme des colons à bord des astronefs composant la Flotte.

FW_FLEET_INDUSTRY_SUMMARY
Industrie Flotte - Égal au total de capacité industrielle des astronefs composant la Flotte.

FW_FLEET_RESEARCH_SUMMARY
Recherche Flotte - Égal au total de capacité scientifique des astronefs composant la Flotte.

FW_FLEET_TRADE_SUMMARY
Commerce Flotte - Égal au total de capacité commerciale des astronefs composant la Flotte.

FW_MERGE_SYSTEM_FLEETS
Regrouper les astronefs du système en Flotte

FW_SPLIT_DAMAGED_FLEET
Retirer de la Flotte les astronefs endommagés

FW_SPLIT_UNFUELED_FLEET
Retirer de la Flotte les astronefs en panne de carburant

FW_SPLIT_NOT_FULL_FIGHTERS_FLEET
Retirer de la Flotte les astronefs sans le maximum de Chasseurs

FW_SPLIT_FLEET
Diviser la Flotte

FW_SPLIT_SHIPS_THIS_DESIGN
Retirer ce type d'astronef de la Flotte

FW_SPLIT_SHIPS_ALL_DESIGNS
Créer une Flotte pour chaque type d'astronef

# Remove old visibility information from the client empire's saved information
FW_ORDER_DISMISS_SENSOR_GHOST
Supprimer les données obsolètes de Détection

ORDER_SHIP_SCRAP
Envoyer l'astronef à la casse

ORDER_FLEET_SCRAP
Envoyer tous les astronefs de la Flotte à la casse

ORDER_CANCEL_SHIP_SCRAP
Annuler l'envoi de l'astronef à la casse

ORDER_CANCEL_FLEET_SCRAP
Annuler l'envoi des astronefs à la casse

ORDER_FLEET_EXPLORE
Explorer

ORDER_CANCEL_FLEET_EXPLORE
Cesser l'exploration

ORDER_GIVE_FLEET_TO_EMPIRE
Offrir la Flotte à...

ORDER_CANCEL_GIVE_FLEET
Annuler l'offre de la Flotte

ORDER_GIVE_PLANET_TO_EMPIRE
Offrir la planète à...

ORDER_CANCEL_GIVE_PLANET
Annuler l'offre de la planète


##
## Moderator
##

MOD_NONE
Pas d'action de la part du modérateur

MOD_CREATE_PLANET
Ajouter une planète

MOD_CREATE_SYSTEM
Ajouter un système

MOD_DESTROY
Détruire

MOD_SET_OWNER
Désigner un propriétaire

MOD_ADD_STARLANE
Ajouter une Voie spatiale

MOD_REMOVE_STARLANE
Supprimer une Voie spatiale


##
## Diplomacy
##

DIPLOMACY
Diplomatie

PEACE
Paix

WAR
Guerre

WAR_DECLARATION
Déclarer la guerre

PEACE_PROPOSAL
Proposer la paix

PEACE_PROPOSAL_CANCEL
Annuler la proposition de paix

PEACE_ACCEPT
Accepter la proposition de paix

PEACE_REJECT
Rejeter la proposition de paix

ALLIES_PROPOSAL
Proposer une alliance

ALLIES_PROPOSAL_CANCEL
Annuler la proposition d'alliance

ALLIES_ACCEPT
Accepter la proposition d'alliance

ALLIES_REJECT
Rejeter la proposition d'alliance

END_ALLIANCE_DECLARATION
Mettre un terme à l'alliance


##
## TechTreeWnd
##

TECH_DISPLAY
Affichage

# %1% amount of research points required to research the technology.
# %2% number of turns required to research the technology.
TECH_TOTAL_COST_ALT_STR
%1% PR / %2% Tours

# %1% research points used this turn.
# %2% research points available for this turn.
TECH_TURN_COST_STR
+%1% / %2% PR

# %1% number of remaining turns to complete the technology research.
TECH_TURNS_LEFT_STR
%1% Tour(s)

TECH_TURNS_LEFT_NEVER
Jamais

TECH_WND_STATUS_COMPLETED
Assimilé

TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE
Accessible

TECH_WND_STATUS_PARTIAL_UNLOCK
Partiellement Déverrouillé

TECH_WND_STATUS_LOCKED
Verrouillé

TECH_WND_UNRESEARCHABLE
Inaccessible

TECH_WND_ENQUEUED
En file d'attente

TECH_WND_UNRESEARCHED_PREREQUISITES
'''Prérequis non assimilé : '''

TECH_WND_VIEW_TYPE
Arbre / Liste

# %1% research points already spent on a reseach.
# %2% total research points required to complete the research.
# %3% research points used per turn.
# %4% research points available per turn.
TECH_WND_PROGRESS
'''%1% / %2% PR
+ %3% / %4% PR/tour'''

# %1% estimated turns left until technology is researched.
TECH_WND_ETA
%1% tour(s) restant(s)

TECH_WND_LIST_COLUMN_NAME
Nom

TECH_WND_LIST_COLUMN_COST
Coût

TECH_WND_LIST_COLUMN_TIME
Tours

TECH_WND_LIST_COLUMN_CATEGORY
Catégorie

TECH_WND_LIST_COLUMN_DESCRIPTION  # translated
Description


##
## Production info panel
##

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the location where the resource is produced.
# %3% name of the empire which owns this resource produced.
PRODUCTION_INFO_AT_LOCATION_TITLE
%1% %3% sur %2%

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the empire which owns this resource produced.
PRODUCTION_INFO_EMPIRE
%1% %2%

PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL
Total Points disponibles

PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL
Points gaspillés

PRODUCTION_INFO_LOCAL_PS_LABEL
Points disponibles ici


##
## Research window
##

RESEARCH_WND_TITLE
Recherche

# %1% name of the empire which owns this research queue.
RESEARCH_QUEUE_EMPIRE
Recherche %1% : File d'Attente

RESEARCH_INFO_RP
PR

RESEARCH_QUEUE_PROMPT
'''Double-clic ou MAJ+clic sur les technologies accessibles pour les ajouter à la file d'attente de Recherche.

Maintenir CONTROL lors du clic pour les ajouter directement en tête de liste.'''


##
## Build selector window
##

PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE
Projets disponibles

# %1% name of the location where the item is produced.
PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE_LOCATION
Projets sur %1%

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING
Structures

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP
Astronefs

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE
Disponibles

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE
Indisponibles

PRODUCTION_WND_REDUNDANT
Redondants

# %1% currently used amount of production points used per turn to build an item.
# %2% maximum available amount of production points for this turn.
PRODUCTION_TURN_COST_STR  # translated
+%1% / %2% PP

# %1% number of turns left to finish the production of an item.
PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR
%1% Tour(s)

PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER
Jamais

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE
Ajouter à la file d'attente

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_TOP_OF_QUEUE
Ajouter en tête de file d'attente

PRODUCTION_QUEUE_PROMPT
Double-clic sur les projets disponibles pour les ajouter à la file d'attente de Production.


##
## Production window
##

PRODUCTION_WND_TITLE  # translated
Production

PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE
Fenêtre Production

PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TEXT
'''La Fenêtre Production est l'interface principale permettant l'utilisation des Points de Production (PP).
Il est possible d'y accéder :
*  Par une touche de raccourci (défaut: CTRL + P)
*  En double-cliquant sur une planète
*  En cliquant sur l'une des icônes Production en haut de la  [[MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] <img src="icons/buttons/production.png"></img>

La Fenêtre Production est composée de différents panneaux :
*  Récapitulation de Production
*  Projets de Production
*  File d'Attente de Production
*  Panneau latéral Système (sur la droite)
La Fenêtre Production permet d'interagir directement avec la carte de la  [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]], principalement pour sélectionner un autre système.


<u>Panneau Récapitulation de Production</u>

(position par défaut: en haut à gauche)
Le panneau "Récapitulation de Production" affiche les Points de Production disponibles.
"Total Points disponibles" fait référence aux PP disponibles à travers tout l'empire.
"Points disponibles ici" concerne le maximum de points disponibles pour le système sélectionné. Cette valeur peut être inférieure au total des points disponibles lorsque tous les systèmes de votre empire ne sont pas reliés par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]].
"Points gaspillés" indique le nombre de points qui seront perdus si ceux-ci ne sont pas alloués avant la fin du tour.


<u>Panneau Projets de Production</u>

(position par défaut: en bas)
Le panneau "Projets de Production" liste les objets disponibles pour lancer une Commande de Production.
Il est possible de lister les objets par types et/ou disponibilité en cliquant sur les boutons de filtrage situés au sommet de la liste.
Les objets peuvent être ajoutés à la File d'Attente de Production comme Commande de Production par un double-clic ou un clic-droit sur ces derniers.
Pour chaque objet, une colonne indique le coût total et le temps minimum de production.
Les PP maximum pouvant être alloués à une Commande de Production correspondent à la formule: (coût / temps) x quantité.
Exemple: la production d'un objet d'un coût total de 30 PP et un temps minimum de 3 tours pourra progresser de 10 PP par objet, par tour.
Les objets indisponibles, si affichés, permettront par un survol de souris d'accéder à une bulle d'information listant en rouge les raisons pour lesquelles ils ne peuvent pas être produits par l'empire.

<u>Panneau File d'Attente de Production</u>

(position par défaut: à gauche, sous le panneau Récapitulation)
Le panneau "File d'Attente de Production" contient les Commandes de Production de l'empire.
Les Points de Production sont alloués aux Commandes de Production en partant du haut de la file d'attente.
Toute commande ayant pour lieu le système sélectionné sur la carte galactique affichera le nom du système de la même couleur que celle de votre empire (en haut à droite de la commande).
Ces commandes peuvent être déplacées dans la file d'attente à l'aide d'un glisser/déposer vers une nouvelle position.
Un clic-droit sur une commande affichera un menu permettant de déplacer, retirer, ou mettre en pause une commande (d'autres actions sont disponibles, telle <i>Rechercher dans l'Encyclopédie</i>).
Lorsqu'une commande est retirée de la file d'attente, tout point déjà dépensé est perdu, aucun n'est récupéré ou réaffecté sur une autre commande.
Mettre en pause une commande empêche toute nouvelle dépense de points sur ce projet, jusqu'à ce que la commande soit remise en route.
Pour les astronefs, une action supplémentaire est disponible dans le menu contextuel, permettant de "Rallier un système". Une fois le projet de production terminé, le ou les astronefs produits entameront automatiquement un déplacement vers le système désigné. Pour définir ou modifier la destination à Rallier, sélectionnez le système voulu sur la carte galactique, effectuez un clic-droit sur la Commande de Production, puis cliquez sur <i>Rallier ...</i> (où ... correspond au nom du système).


<u>Commande de Production</u>

Une "Commande de Production" est créée à partir du panneau Projets de Production, en plaçant un de ces derniers dans le panneau File d'Attente de Production.
Chaque commande est déterminée par son nombre de répétition (1⟳) et sa quantité (1x), réglables via les boutons situés en haut à gauche de la commande.
Le nombre de répétition définit combien de fois la même commande sera relancée une fois la précédente achevée, sans avoir à modifier sa position dans la file d'attente.
La quantité définit combien d'objets seront produits lors de chaque répétition de la commande.

<i>Note</i> Les répétitions consommeront toujours les seuls PP nécessaires pour l'itération en cours, à moins que la commande ne s'achève au tour suivant.
Si la commande s'achève, un nombre donné de PP seront automatiquement alloués au démarrage de l'itération suivante, toujours selon le maximum autorisé par tour pour l'objet en question.


<u>Exemple</u>

Votre empire dispose de 10 PP par tour.
Un Astronef Furtif coûte 36 PP avec un minimum de 3 tours (max 12 PP/tour).
(Par commodité, la production de cet Astronef n'augmente pas le coût d'[[encyclopedia FLEET_UPKEEP_TITLE]])
-Tour  1: Vous lancez la commande d'un Astronef Furtif et réglez la répétition sur 2. (commande #1)
                Vous lancez une autre commande d'un Astronef Furtif avec une répétition de 2. (commande #2)
                Vous lancez une autre commande d'un Astronef Furtif et réglez la quantité sur 2.

-Tour  2: Commande #1 progresse de 10 PP, 26 PP restants.  10 PP sont prévus pour le tour suivant.

    (PP complétés / PP restants -> Prévus tour suivant)

-Tour  3: Commande #1 20 / 16 -> 10

-Tour  4: Commande #1 30 /   6 ->   6  ; 4 PP supplémentaires seront alloués à la répétition suivante.

-Tour  5: Un Astronef Furtif est produit (commande #1)
                Commande #1   4 / 32 -> 10  ; affiche à présent 1 répétition restante

-Tour  6: Commande #1 14 / 22 -> 10

-Tour  7: Commande #1 24 / 12 -> 10

-Tour  8: Commande #1 34 /   2 ->   2
                Commande #2   0 / 36 ->   8

-Tour  9: Un Astronef Furtif est produit (commande #1)
                La production de l'empire augmente à 22 PP par tour (pour une raison quelconque).
                Commande #2   8 / 28 -> 12  ; le maximum par tour pour ce projet
                Commande #3   0 / 72 -> 10  (coût total 36 x quantité 2 = coût total 72)

-Tour 10: Commande #2 20 / 16 -> 12
                 Commande #3 10 / 62 -> 10

-Tour 11: Commande #2 32 /    4 ->   4  ; 12 PP supplémentaires seront alloués à la répétition suivante.
                 Commande #3 20 / 52 ->   6  (22 - (4 + 12))

-Tour 12: Un Astronef Furtif est produit (commande #2)
                 Commande #2 12 / 24 -> 12
                 Commande #3 26 / 46 -> 10

-Tour 13: Commande #2 24 / 12 -> 12
                 Commande #3 36 / 36 -> 10

-Tour 14: Un Astronef Furtif est produit (commande #2)
                 Commande #3 46 / 26 -> 22  (12 PP/tour x quantité 2 = max 24 PP/tour)

-Tour 15: Commande #3 68 /   4 ->   4  (18 PP seront inutilisés si aucun autre objet ne se trouve en file d'attente)

-Tour 16: 2 Astronefs Furtifs sont produits (commande #3)

'''

PRODUCTION_INFO_PP  # translated
PP

# %1% name of the empire that owns the production queue.
PRODUCTION_QUEUE_EMPIRE
Production %1% : File d'Attente

# %1% the amount of items that should be produced in a single batch.
#PRODUCTION_QUEUE_MULTIPLES
#'''%1%x '''

# %1% number of repetions an item should be produced on after another.
#PRODUCTION_QUEUE_REPETITIONS
#%1%⟳

# %1% production points already spent on an item.
# %2% total production points required to complete the item production.
# %3% production points used per turn.
# %4% production points available per turn.
PRODUCTION_WND_PROGRESS
'''%1%%% achevé
+ %3% / %4% PP/tour sur cible'''

# %1% location where the item is produced.
PRODUCTION_QUEUE_ITEM_LOCATION
sur %1%

# %1% location where the item is enqueued for production.
PRODUCTION_QUEUE_ENQUEUED_ITEM_LOCATION
En file d'attente sur %1%

PRODUCTION_LOCATION_OK
Peut être construit ici

PRODUCTION_LOCATION_INVALID
NE PEUT PAS être construit ici

# %1% name of the system this item production should be relocated to.
PRODUCTION_QUEUE_RALLIED_TO
Ralliera %1%

# %1% name of the system this item production will be relocated to.
RALLY_QUEUE_ITEM
Rallier %1%

DELETE_QUEUE_ITEM
<rgba 255 0 0 255>Retirer le projet de la file d'attente</rgba>

MOVE_UP_QUEUE_ITEM
Déplacer en haut de la file

MOVE_DOWN_QUEUE_ITEM
Déplacer en bas de la file

PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_COST
Coût production

PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_TIME
Temps production

PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PARTS
Équipements Astronef

# %1% name of the location where the object should be build.
PRODUCTION_WND_TOOLTIP_FAILED_COND
Conditions non remplies pour produire sur %1%


##
## Design window
##

SHIP_DESIGN_FILES
Fichiers Modèle

DESIGN_SAVE
Sauvegarder Fichier Modèle

DESIGN_ADD
Ajouter Modèle aux Modèles de l'Empire

DESIGN_ADD_ALL
Ajouter tous les Modèles sauvegardés à l'Empire

DESIGN_NAME_DEFAULT
Modèle d'astronef personnalisé

DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT
Description du modèle

DESIGN_WND_STARTS
Amorce du Modèle

DESIGN_WND_HULLS
Coques

DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS
Finalisés

DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS
Sauvegardés

DESIGN_WND_MONSTERS
Monstres

DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE
Équipements d'Astronef

DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE
Détails du Modèle

DESIGN_WND_DESIGN_NAME
Nom

DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION  # translated
Description

DESIGN_WND_CLEAR
Effacer Équipements

DESIGN_RENAME
Renommer le Modèle

DESIGN_ENTER_NEW_DESIGN_NAME
Entrer le nouveau nom du modèle:

DESIGN_INVALID
Modèle invalide

DESIGN_INV_MODERATOR
Les modérateurs et observateurs ne peuvent pas créer ou modifier des modèles d'astronefs.

DESIGN_INV_NO_HULL
Démarrer la conception d'un astronef par le choix de la coque.

DESIGN_INV_NO_NAME
La dénomination du modèle d'astronef ne peut pas rester vide.

DESIGN_KNOWN
Modèle déjà existant

# %1% name of the equivalent ship design.
DESIGN_KNOWN_DETAIL
Ce modèle est une réplique de "%1%".

DESIGN_COMPONENT_CONFLICT
Modèle incompatible

# %1% first conflicting ship part name.
# %2% second conflicting ship part name.
DESIGN_COMPONENT_CONFLICT_DETAIL
Un modèle d'astronef ne peut contenir à la fois les équipements %1% et %2%.

DESIGN_OBSOLETE
Modèle obsolète

DESIGN_WND_ADD
Ajouter nouv. Modèle

# %1% name of the new ship design.
DESIGN_WND_ADD_DETAIL
'''Ajouter nouveau modèle nommé
"%1%"
aux modèles finalisés.'''

DESIGN_WND_UPDATE
Actualiser anc. Modèle

# %1% old name of the existing design.
# %2% new name of the existing design.
DESIGN_WND_UPDATE_DETAIL
'''Remplacer ancien modèle
"%1%"
avec nouveau modèle
"%2%"
dans modèles finalisés.'''

DESIGN_UPDATE_INVALID_NO_CANDIDATE
Choisir un modèle existant à actualiser.

ADD_FIRST_DESIGN_DESIGN_QUEUE_PROMPT
Choisissez une coque, ajoutez des équipements, puis cliquez sur "[[DESIGN_WND_ADD]]" pour créer un modèle utilisable.


##
## Statistics
##

SHIP_COUNT
Nombre d'astronefs

MILITARY_STRENGTH_STAT
Estimation puissance militaire totale

PP_OUTPUT
Rendement Production

RP_OUTPUT
Rendement Recherche

PLANET_COUNT
Planètes

COLONIES_COUNT  # translated
Colonies

BATTLESHIP_COUNT
Astronefs armés

ARMED_MONSTER_COUNT
Monstres errants armés

BUILDINGS_PRODUCED
Structures construites

BUILDINGS_SCRAPPED
Structures démantelées

SHIPS_DESTROYED
Astronefs détruits au combat

SHIPS_LOST
Astronefs égarés au combat

SHIPS_PRODUCED
Astronefs construits

SHIPS_SCRAPPED
Astronefs démantelés

PLANETS_BOMBED
Planètes bombardées

PLANETS_DEPOPULATED
Planètes impériales dépeuplées

PLANETS_INVADED
Planètes envahies

#STATISTICS_TEST_1
#Statistics Test 1

#STATISTICS_TEST_2
#Statistics Test 2

#STATISTICS_TEST_3
#Statistics Test 3


##
## Encyclopedia
##

# %1% name of the species.
ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1
'''%1% :	'''

# %1% content of ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1 expanded to match
#     column width.
# %2% the planet environment for a species.
# %3% the planet population capacity for a species.
ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY  # translated
%1%	%2% (%3%)

# %1% name of the planet.
ENC_SUITABILITY_REPORT_POSITIVE_HEADER
'''%1% est propice à la colonisation par les espèces suivantes :

'''

# %1% name of the planet.
ENC_SUITABILITY_REPORT_NEGATIVE_HEADER
'''%1% n'est pas propice à la colonisation par les espèces suivantes. Soit toute tentative échouera dès l'approche de la planète, soit la colonie y dépérira plus ou moins rapidement.

'''

ENC_SUITABILITY_REPORT_WHEEL_INTRO
'''
L'Habitabilité est définie par la distance au type d'[[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] favori sur cette représentation circulaire:
'''

# types of things that can be shown in encyclopedia
ENC_GRAPH
[Partie - Graphiques]

ENC_GALAXY_SETUP
[Partie - Galaxie]

# %1% seed value of the current galaxy.
# %2% number of systems in the current galaxy.
# %3% shape of the current galaxy.
# %4% age of the current galaxy.
# %5% starlane frequency in the current galaxy.
# %6% planet density in the current galaxy.
# %7% special frequency in the current galaxy.
# %8% monster frequency in the current galaxy.
# %9% natives frequency in the current galaxy.
# %10% upper AI aggression level in this galaxy.
ENC_GALAXY_SETUP_SETTINGS
'''Graine: %1%
Nombre de systèmes: %2%
Forme: %3%
Âge: %4%
Voies spatiales: %5%
Planètes: %6%
Événements: %7%
Monstres: %8%
Indigènes: %9%
Agressivité max de l'IA: %10%
'''

ENC_SHIP_PART
-[Équipement Astronef]

ENC_SHIP_PART_DESC
Un Équipement d'Astronef peut être monté sur une <encyclopedia ENC_SHIP_HULL>Coque d'Astronef</encyclopedia> (dans une [[encyclopedia SLOT_TITLE]]) lors de la conception d'un astronef, afin d'améliorer ses statistiques. Certains équipements d'entrée de gamme sont disponibles par défaut, mais [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]] permet de débloquer de meilleures versions ou de nouveaux types d'équipement. Chaque équipement d'astronef appartient à l'une des catégories listées ci-dessous.

ENC_SHIP_HULL
-[Coque Astronef]

ENC_SHIP_HULL_DESC
Une Coque d'Astronef est l'élément de base de l'architecture d'un astronef, et définit les statistiques basiques d'un modèle d'astronef (si aucun <encyclopedia ENC_SHIP_PART>Équipement d'Astronef</encyclopedia> n'est encore monté). Certaines coques d'entrée de gamme sont disponibles par défaut, mais [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]] permet de débloquer de meilleures versions ou de nouvelles classes de coque. Les coques d'astronef sont classées selon les catégories listées ci-dessous.

ENC_TECH  # translated
Technologies

ENC_TECH_DESC
[[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]] permet de débloquer de nouveaux effets, indicateurs planétaires améliorés, structures, ou équipements d'astronef, chacun d'entre eux appartenant à l'une des catégories ci-dessous.

ENC_SPECIAL
Particularité

OBJECTS_WITH_SPECIAL
'''Objets avec Particularité : '''

ENC_BUILDING_TYPE
Type de Structures

ENC_SPECIES
Espèce

ENC_SPECIES_DESC
Chaque espèce est classifiée selon son [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]]. 

ENC_FIELD_TYPE
Type de Régions

ENC_SHIP_DESIGN
-[Modèle Astronef]

SHIPS_OF_DESIGN
'''Astronefs de ce modèle : '''

NO_SHIPS_OF_DESIGN
Aucun astronef connu de ce modèle

ENC_INCOMPETE_SHIP_DESIGN
Modèle d'astronef incomplet

ENC_EMPIRE
[Partie - Empires]

EMPIRE_CAPITAL
'''Capitale : '''

NO_CAPITAL
Capitale non localisée

EMPIRE_ID
ID Empire

EMPIRE_METERS
Indicateurs :

OWNED_PLANETS
'''Planètes impériales : '''

NO_OWNED_PLANETS_KNOWN
Aucune planète impériale connue

OWNED_FLEETS
'''Flottes impériales : '''

# %1% link to a fleet.
# %2% link to a system.
OWNED_FLEET_AT_SYSTEM
%1% dans %2%

NO_OWNED_FLEETS_KNOWN
Aucune flotte impériale connue

EMPIRE_SHIPS_DESTROYED
Astronefs impériaux détruits

SHIP_DESIGNS_DESTROYED
Modèles d'astronefs détruits

SPECIES_SHIPS_DESTROYED
Astronefs détruits par espèce

SPECIES_PLANETS_INVADED
Planètes envahies par espèce

SPECIES_SHIPS_PRODUCED
Astronefs construits par espèce

SHIP_DESIGNS_PRODUCED
Modèles d'astronefs construits

SPECIES_SHIPS_LOST
Astronefs égarés par espèce

SHIP_DESIGNS_LOST
Modèles d'astronefs égarés

SPECIES_SHIPS_SCRAPPED
Astronefs démantelés par espèce

SHIP_DESIGNS_SCRAPPED
Modèles d'astronefs démantelés

SPECIES_PLANETS_DEPOPED
Planètes dépeuplées par espèces

SPECIES_PLANETS_BOMBED
Planètes bombardées par espèce

BUILDING_TYPES_PRODUCED
Types de structures produits

BUILDING_TYPES_SCRAPPED
Types de structures démantelées

ENC_SHIP
[Partie - Astronefs]

ENC_MONSTER
[Partie - Monstres]

ENC_MONSTER_TYPE
Type de Monstres

ENC_FLEET
[Partie - Flottes]

ENC_PLANET
[Partie - Planètes]

ENC_BUILDING
[Partie - Structures]

ENC_SYSTEM
[Partie - Systèmes]

ENC_FIELD
[Partie - Régions]

ENC_HOMEWORLDS
[Partie - Planètes Natales]

ENC_TEXTURES  # translated
[Test - Textures]

#ENC_TEXTURE_INFO
#%4% -- %1% x %2% px @ %3% BPP<img src = "%4%"></img>

ENC_INDEX
Index de l'Encyclopédie

SEARCH_RESULTS
Résultats de la recherche

ENC_SEARCH_EXACT_MATCHES
Correspondances exactes

ENC_SEARCH_WORD_MATCHES
Correspondances mot(s)

ENC_SEARCH_PARTIAL_MATCHES
Correspondances partielles mot(s)

ENC_SEARCH_ARTICLE_MATCHES
Correspondances contenu articles

ENC_SEARCH_NOTHING_FOUND
Aucun résultat trouvé

# %1% specialized type description of the thing described in the encyclopedia
#     (e.g. for a ship part it would be the ship part class).
# %2% general type description of the thing described in the encyclopedia.
#     (e.g. for a ship part it would be the content of 'ENC_SHIP_PART').
ENC_DETAIL_TYPE_STR
%2% %1%

ENC_PP  # translated
PP

ENC_RP
PR

# Concise listing of costs required to produce item or research tech.
# %1% cost to complete requested item or technology.
# %2% unit of costs; can be `ENC_PP` or `ENC_RP` depending on the item or
#     technology.
# %3% turns to complete requested item or technology.
ENC_COST_AND_TURNS_STR
%1% %2% & %3% tours

ENC_VERB_PRODUCE_STR
produire

# %1% content of ENC_VERB_PRODUCE_STR.
ENC_AUTO_TIME_COST_INVARIANT_STR
'''

<u>Temps et Coût</u>

Le temps et le coût pour %1% cet objet ne varient pas selon le lieu.'''

# %1% content of ENC_VERB_PRODUCE_STR.
ENC_AUTO_TIME_COST_VARIABLE_STR
'''

<u>Temps et Coût</u>

Le temps et/ou le coût pour %1% cet objet varient selon le lieu.
Dans les expressions décrivant ces variations, le terme Source correspond à la Capitale de l'empire en question, et le terme Cible correspond au lieu pris en considération.
'''

# %1% name of the planet where this item can be produced.
# %2% local costs on the planet to produce the item.
# %3% content of ENC_PP
# %4% local time required on the planet to produce the item.
ENC_AUTO_TIME_COST_VARIABLE_DETAIL_STR
'''
Sur %1%, le coût et le temps sont de %2% %3% sur %4% tours.'''

# Displays a ship design inside the Pedia with the basic informations.
# %1% description.
# %2% hull name.
# %3% list of builtin parts.
ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_BASE_STR
'''%1%

Coque: %2%
Équipement: %3%

'''

# Detailed ship design information for a given species
# %1% species for this design
# %2% total damage from all weapon types
# %3% weapon shots per round
# %4% structure
# %5% shield
# %6% detection range
# %7% stealth
# %8% starlane speed
# %9% fuel
# %10% population
# %11% troops
# %12% fighters
# %13% total damage per round of fighters
# %14% launch bay capacity
# %15% average attack strength
# %16% average attack strength/pp
# %17% mock enemy attack strength
# %18% mock enemy shields
# %19% mock average attack strength
# %20% mock average attack strength/pp
ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_STATS_STR
'''
Pour [[encyclopedia ENC_SPECIES]]: %1%
Total [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] : %2%    Tirs [[PC_DIRECT_WEAPON]] : %3%
[[metertype METER_STRUCTURE]] : %4%    [[metertype METER_SHIELD]] : %5%
[[metertype METER_DETECTION]] : %6%    [[metertype METER_STEALTH]] : %7%
[[metertype METER_SPEED]] : %8%    [[METER_CAPACITY]] [[metertype METER_FUEL]] : %9%
[[METER_CAPACITY]] Colonisation : %10%    [[metertype METER_TROOPS]] : %11%
[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] [[OBJ_FIGHTER]] : %13%    [[ENC_SDD_HANGAR]] : %12%    [[ENC_SDD_BAY]] : %14%
Estimation force de combat (<i>sans boucliers</i>) :  %15$.f   (%16$.2f par PP)
(<i>ennemi avec dommages %17$.1f et boucliers %18$.1f</i>) :  %19$.f   (%20$.2f par PP)
'''

ENC_SDD_HANGAR
[[METER_CAPACITY]] [[encyclopedia PC_FIGHTER_HANGAR]]

ENC_SDD_BAY
[[METER_CAPACITY]] [[encyclopedia PC_FIGHTER_BAY]]

ENC_UNLOCKED_BY
'''<u>Débloqué par tech. :</u>

'''

ENC_UNLOCKS
'''<u>Débloque :</u>

'''

ENC_SHIP_PART_CAN_MOUNT_IN_SLOT_TYPES
'''Se monte dans : '''

ENC_SHIP_EXCLUSIONS
'''Est incompatible avec : '''

# %1% name of the item type unlocked (building, ship part, hull, ...).
# %2% name of the item unlocked (a specific building or ship part, ...).
ENC_TECH_DETAIL_UNLOCKED_ITEM_STR
'''%1% %2%
'''

# %1% category of the technology.
# %2% UNUSED
# %3% short description of the technology.
#ENC_TECH_DETAIL_TYPE_STR
#%3%

# %1% object, technology or other content that should be looked up in the
#     encyclopedia.
ENC_LOOKUP
Encyclopédie: rechercher %1%

# %1% link to the system, where the combat occured.
# %2% turn when the combat occured.
ENC_COMBAT_LOG_DESCRIPTION_STR
Combat dans %1% au Tour %2% :

# %1% link to the attacker in a weapon fired battle event.
# %2% link to the target in a weapon fired event.
# %3% amount of damage done when firing the weapon.
# %4% the round number. (a round is phase where all units in a combat have
#     acted).
# %5% the draw number (a draw is the acting of a single combat unit).
ENC_COMBAT_ATTACK_STR
%1% attaque %2% et inflige %3% de dommages

# %1% link to a ship part description.
# %2% potential damage done by the weapon.
# %3% damage consumed by the target shields.
# %4% damage done to the target.
ENC_COMBAT_ATTACK_DETAILS
Armement: %1%  Puissance: %2%  Boucliers: %3%  Dommages: %4%

ENC_COMBAT_SHIELD_PIERCED
percés

# %1% link to the attacking unit or empire.
# %2% name of the unit attacked.
ENC_COMBAT_ATTACK_SIMPLE_STR
%1% attaque %2%


# %1% number of repeated events.
# %2% link to the attacking unit or empire.
# %3% link to the attacking unit or empire.
ENC_COMBAT_ATTACK_REPEATED_STR
%1%X %2% attaque %3%

# %1% link to the unit, which launches the fighter.
# %2% name of the fighters launched.
# %3% amount of fighters launched.
ENC_COMBAT_LAUNCH_STR
%1% lance %3% %2%

# %1% link to the unit, which recovers the fighters.
# %2% name of the fighters recovered.
# %3% amount of fighters recovered.
ENC_COMBAT_RECOVER_STR
%1% récupère %3% %2%

ENC_COMBAT_UNKNOWN_OBJECT
Inconnu

# %1% number of combat round.
ENC_ROUND_BEGIN
'''
Passe %1%'''

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked unit.
ENC_COMBAT_UNKNOWN_DESTROYED_STR
%2% a été neutralisé

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked fighter.
ENC_COMBAT_FIGHTER_INCAPACITATED_STR
Un %2% de %1% a été détruit.

# A combat log report for multiple destroyed fighters from one empire
# %1% count of number of repeated events
# %2% name of the empire which owns the attacked unit.
# %3% name of the attacked fighter.
ENC_COMBAT_FIGHTER_INCAPACITATED_REPEATED_STR
%1%X %3%s de %2% ont été détruits.

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked planet.
ENC_COMBAT_PLANET_INCAPACITATED_STR
La planète %2% a été mise en déroute

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked unit.
ENC_COMBAT_DESTROYED_STR
L'astronef %2% a été détruit

# %1% unused
# %2% name of empire
ENC_COMBAT_INITIAL_STEALTH_LIST
L'empire %2% ne peut pas cibler :

# %1 link to the attacking unit
# %2 link to the defending unit.
# %3 link to the empire that owns the defending unit.
ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK
%2% détecte %1% durant l'attaque.

# %1% unused
# %2% name of empire detecting decloacking ship
ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK_1_EVENTS
%2% détecte

# %1% unused
# %2% name of empire detecting decloaking ships
ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK_MANY_EVENTS
%2% détecte :

# %1% unused
# %2% name of ship causing damage
ENC_COMBAT_PLATFORM_DAMAGE_1_EVENTS
%2% endommage

# %1% number of targets damaged
# %2% name of ship doing damage
ENC_COMBAT_PLATFORM_DAMAGE_MANY_EVENTS
%2% endommage %1% cibles :

# %1 defender
# %2 damage
ENC_COMBAT_PLATFORM_TARGET_AND_DAMAGE
%1% de %2% dommages

# %1% unused
# %2% name of ship unable to do damage to other single ship in combat
ENC_COMBAT_PLATFORM_NO_DAMAGE_1_EVENTS
%2% n'a pas pu endommagé

# %1% number of targets 
# %2% name of ship unable to damage targets
ENC_COMBAT_PLATFORM_NO_DAMAGE_MANY_EVENTS
%2% n'a pas pu endommagé %1% cibles :

ENC_METER_TYPE
Type d'Indicateurs


##
## Combat report
##

NEUTRAL
Neutre

COMBAT_INITIAL_FORCES
Forces initiales

COMBAT_SUMMARY_DESTROYED
Pertes:

COMBAT_REPORT_TITLE
Rapport de Combat

COMBAT_SUMMARY
Résumé

COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_RELATIVE
Barres:Relatives

COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_RELATIVE_TIP
Les largeurs des barres sont relatives à la santé.

COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_EQUAL
Barres:Égales

COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_EQUAL_TIP
Les largeurs des barres sont égales. Cliquez ici pour un mode plus pertinent!

COMBAT_SUMMARY_HEALTH_SMOOTH
Santé:Précise

COMBAT_SUMMARY_HEALTH_SMOOTH_TIP
La santé d'un astronef est représentée via une interpolation précise

COMBAT_SUMMARY_HEALTH_BAR
Santé:Barre

COMBAT_SUMMARY_HEALTH_BAR_TIP
La santé d'un astronef est représentée par une barre bicolore

COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL
Hauteur Barre:Proportionnelle

COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_EQUAL
Hauteur Barre:Égale

COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL_TIP
Les barres des participants au combat sont adaptées pour afficher leur santé max par rapport aux autres bâtiments de la flotte.

COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_EQUAL_TIP
Les barres des combattants sont égales.

COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL
Hauteur Graphique:Proportionnelle

COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_EQUAL
Hauteur Graphique:Égale

COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL_TIP
Les graphiques des empires belligérants sont adaptés selon la plus haute santé max au sein des flottes.

COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_EQUAL_TIP
Les graphiques des empires belligérants sont égaux.

OPTIONS_COMBAT_COLORS
Couleurs de Combat

OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_DEAD_COLOR
Unités perdues

OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_WOUND_COLOR
Dommages

OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_HEALTH_COLOR
Santé

COMBAT_LOG  # translated
Log

# %1% name of the belligerent party.
# %2% current health of all units.
# %3% total health of all units.
COMBAT_FLEET_HEALTH_AXIS_LABEL
Santé Flotte %1% : %2%/%3%

COMBAT_UNIT_HEALTH_AXIS_LABEL
'''Santé
Unité'''

# %1% amount of lost units in combat.
COMBAT_DESTROYED_LABEL
Perdues: %1%


##
## Encyclopedia article categories and short descriptions
##

CATEGORY_GUIDES  # translated
**Guides**

CATEGORY_GAME_CONCEPTS
*Concepts de jeu*

GROWTH_ARTICLE_SHORT_DESC
Croissance

OUTPOSTS_ARTICLE_SHORT_DESC
Avant-Poste

PRODUCTION_ARTICLE_SHORT_DESC  # translated
Production

DIPLOMACY_ARTICLE_SHORT_DESC
Diplomatie

SPECIES_ARTICLE_SHORT_DESC
Espèce

SHIPS_ARTICLE_SHORT_DESC
Astronefs

METER_ARTICLE_SHORT_DESC
Indicateurs

POPULATION_TITLE_SHORT_DESC  # translated
Population

MANAGEMENT_TITLE_SHORT_DESC
Gestion


##
## Encyclopedia subcategories
##

# In Guides category

INTERFACE_TITLE
*Interface*

INTERFACE_TEXT
Liste non-exhaustive des fonctionnalités de l'Interface de FreeOrion :

# In Game Concepts category

DIPLOMACY_TITLE
Diplomatie

DIPLOMACY_TEXT
Liste non-exhaustive des aspects de Diplomatie :

METABOLISM_TITLE
Métabolisme

METABOLISM_TEXT
Les différents types de métabolisme des [[encyclopedia ENC_SPECIES]]s peuplant la galaxie sont listés ci-dessous.

PLANET_MANAGEMENT_TITLE
Gestion Planétaire

PLANET_MANAGEMENT_TEXT
Liste non-exhaustive des aspects de Gestion Planétaire :

PLANETARY_FOCUS_TITLE
Focus Planétaire

PLANETARY_FOCUS_TEXT
Liste non-exhaustive des réglages de Focus Planétaire :

SHIP_MANAGEMENT_TITLE
Gestion des Astronefs

SHIP_MANAGEMENT_TEXT
Liste non-exhaustive des caractéristiques de Gestion des Astronefs :

SPECIES_TRAITS_TITLE
Attributs d'Espèce

SPECIES_TRAITS_TEXT
Liste non-exhaustive des Attributs d'Espèce :


##
## Encyclopedia articles
##

METER_TARGET_POPULATION_VALUE_LABEL
[[METER_POPULATION_VALUE_LABEL]]

METER_TARGET_POPULATION_VALUE_DESC
[[METER_POPULATION_VALUE_DESC]]

METER_TARGET_INDUSTRY_VALUE_LABEL
[[METER_INDUSTRY_VALUE_LABEL]]

METER_TARGET_INDUSTRY_VALUE_DESC
[[METER_INDUSTRY_VALUE_DESC]]

METER_TARGET_RESEARCH_VALUE_LABEL
[[METER_RESEARCH_VALUE_LABEL]]

METER_TARGET_RESEARCH_VALUE_DESC
[[METER_RESEARCH_VALUE_DESC]]

METER_TARGET_TRADE_VALUE_LABEL
[[METER_TRADE_VALUE_LABEL]]

METER_TARGET_TRADE_VALUE_DESC
[[METER_TRADE_VALUE_DESC]]

METER_TARGET_CONSTRUCTION_VALUE_LABEL
[[METER_CONSTRUCTION_VALUE_LABEL]]

METER_TARGET_CONSTRUCTION_VALUE_DESC
[[METER_CONSTRUCTION_VALUE_DESC]]

METER_TARGET_HAPPINESS_VALUE_LABEL
[[METER_HAPPINESS_VALUE_LABEL]]

METER_TARGET_HAPPINESS_VALUE_DESC
[[METER_HAPPINESS_VALUE_DESC]]

METER_MAX_CAPACITY_VALUE_LABEL
[[METER_CAPACITY_VALUE_LABEL]]

METER_MAX_CAPACITY_VALUE_DESC
[[METER_CAPACITY_VALUE_DESC]]

METER_MAX_SECONDARY_STAT_VALUE_LABEL
[[METER_SECONDARY_STAT_VALUE_LABEL]]

METER_MAX_SECONDARY_STAT_VALUE_DESC
[[METER_SECONDARY_STAT_VALUE_DESC]]

METER_MAX_FUEL_VALUE_LABEL
[[METER_FUEL_VALUE_LABEL]]

METER_MAX_FUEL_VALUE_DESC
[[METER_FUEL_VALUE_DESC]]

METER_MAX_SHIELD_VALUE_LABEL
[[METER_SHIELD_VALUE_LABEL]]

METER_MAX_SHIELD_VALUE_DESC
[[METER_SHIELD_VALUE_DESC]]

METER_MAX_STRUCTURE_VALUE_LABEL
[[METER_STRUCTURE_VALUE_LABEL]]

METER_MAX_STRUCTURE_VALUE_DESC
[[METER_STRUCTURE_VALUE_DESC]]

METER_MAX_DEFENSE_VALUE_LABEL
[[METER_DEFENSE_VALUE_LABEL]]

METER_MAX_DEFENSE_VALUE_DESC
[[METER_DEFENSE_VALUE_DESC]]

METER_MAX_SUPPLY_VALUE_LABEL
[[METER_SUPPLY_VALUE_LABEL]]

METER_MAX_SUPPLY_VALUE_DESC
[[METER_SUPPLY_VALUE_DESC]]

METER_MAX_TROOPS_VALUE_LABEL
[[METER_TROOPS_VALUE_LABEL]]

METER_MAX_TROOPS_VALUE_DESC
[[METER_TROOPS_VALUE_DESC]]

METER_POPULATION_VALUE_LABEL  # translated
Population

METER_POPULATION_VALUE_DESC
Valeur abstraite représentant la taille d'une colonie, en fonction de l'espèce.

METER_INDUSTRY_VALUE_LABEL
Industrie

METER_INDUSTRY_VALUE_DESC
'''L'Industrie, mesurée en Points de Production (PP), représente la capacité de production et de transformation de biens matériels de l'ensemble des planètes de l'empire. Elle est nécessaire pour la construction des structures, des astronefs et tout autre projet.

L'Industrie d'une planète peut participer à tout projet lancé sur les planètes qui lui sont reliées par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] de l'empire. L'Industrie qui n'est affectée à aucun projet durant un tour est perdue (production gaspillée).

Pour davantage d'informations sur l'interface de Production, consultez l'article [[encyclopedia PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE]].
'''

METER_RESEARCH_VALUE_LABEL
Recherche

METER_RESEARCH_VALUE_DESC
'''La Recherche, mesurée en Points de Recherche (PR), est utilisée par toutes les planètes de l'empire pour la découverte de nouvelles [[encyclopedia ENC_TECH]].

La Recherche qui n'est allouée à aucune technologie durant un tour est perdue (recherche gaspillée). L'assimilation complète de chaque technologie nécessite un nombre minimal de tours. Par exemple, si une technologie consomme 20 PR et requiert 5 tours, un maximum de 4 PR seulement par tour peut lui être consacré.
Les PR sont affectés aux technologies à acquérir selon leur position dans la file d'attente : la technologie en tête de file est prioritaire. Les PR restants sont alloués au projet suivant dans la file et ainsi de suite, jusqu'à épuisement des points disponibles. L'ordre des technologies dans la file d'attente peut être modifié : les technologies que vous jugez prioritaires peuvent ainsi être déplacées en tête de file.

À l'inverse de l'Industrie, la Recherche n'impose pas d'échanges matériels entre planètes et n'est donc pas dépendante des lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] de l'empire.'''

METER_TRADE_VALUE_LABEL
Commerce

METER_TRADE_VALUE_DESC
[[MAP_TRADE_TEXT]]

METER_CONSTRUCTION_VALUE_LABEL
Infrastructure

METER_CONSTRUCTION_VALUE_DESC
L'Infrastructure englobe toutes les structures et organisations qui assurent la pérennité et la production des populations de l'empire : l'énergie, les transports, les télécommunications, les services sociaux, etc. Chaque colonie présente un indicateur 'Infrastructure'.

METER_HAPPINESS_VALUE_LABEL
Bonheur

METER_HAPPINESS_VALUE_DESC
Le Bonheur de la population d'une colonie est initialement faible suite au succès d'une colonisation ou d'une invasion, et peut également dépendre d'autres facteurs. Un Bonheur minimum de 5 est requis pour qu'une colonie puissent lancer la colonisation d'autres planètes.

METER_CAPACITY_VALUE_LABEL
Stat - Primaire

# TODO make this into a listing of possible capacity types
METER_CAPACITY_VALUE_DESC
La statistique primaire d'un objet.

METER_SECONDARY_STAT_VALUE_LABEL
Stat - Secondaire

METER_SECONDARY_STAT_VALUE_DESC
La statistique secondaire d'un objet.

METER_FUEL_VALUE_LABEL
Carburant

METER_FUEL_VALUE_DESC
Le carburant permet aux astronefs de parcourir les Voies spatiales non-situées dans les zones d'[[metertype METER_SUPPLY]] de l'empire. En dehors de ces dernières, un astronef brûle 1 unité de carburant pour chaque Voie spatiale parcourue. Un arrêt d'un astronef sur les lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] de l'empire permet de refaire le plein en carburant. S'il voyage au-delà des lignes d'approvisionnement de son empire, un astronef récupérera lentement son carburant seulement s'il est immobile (stationnaire dans un système, dans l'espace interstellaire, ou sur une Voie spatiale). La quantité initiale de carburant qu'embarque un <encyclopedia ENC_SHIP_DESIGN>Modèle d'Astronef</encyclopedia> dépend de son type de <encyclopedia ENC_SHIP_HULL>Coque</encyclopedia>, et peut être augmentée à l'aide de certains <encyclopedia ENC_SHIP_PART>Équipements d'Astronef</encyclopedia>.

METER_SHIELD_VALUE_LABEL
Boucliers

METER_SHIELD_VALUE_DESC
'''Le terme 'Boucliers' désigne toutes sortes de champs d'énergie de protection, ces derniers constituant en général la première barrière défensive contre toute attaque. Il existe deux types distincts de boucliers: les Boucliers d'astronefs et les Boucliers planétaires, les astronefs comme les planètes ayant tous deux un indicateur 'Bouclier'. La principale différence entre les deux types de boucliers est la manière dont ils se rechargent: les boucliers d'astronefs se rechargent instantanément après chaque tir subi, tandis que les boucliers planétaires nécessitent un temps de recharge plus important. Cette légère nuance de fonctionnement peut paraître minime de prime abord mais engendre une différence notable en situation de combat.

Boucliers d'astronefs: les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] infligés par chaque tir sont réduits de la valeur de solidité du Bouclier. Une arme peut pénétrer un Bouclier seulement si les Dommages qu'elle inflige sont supérieurs à la solidité du Bouclier. Cependant, les Boucliers d'astronef ne protègent pas des dommages infligés par les [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]], ces derniers faisant feu une fois à l'intérieur de la zone de protection fournie par les Boucliers.

Boucliers planétaires: Agit comme une sorte d'armure. La solidité d'un bouclier planétaire s'amenuise après chaque tir encaissé jusqu'à que celle-ci soit réduite à néant, les tirs suivants passant alors au travers et endommageant les structures planétaires (en premier lieu les structures de [[metertype METER_DEFENSE]], puis dans un second temps l'[[metertype METER_CONSTRUCTION]] dans son ensemble). Les Boucliers planétaires se regénèrent après chaque tour à un certain taux, ce dernier pouvant varier selon les technologies maîtrisées.

Une différence supplémentaire réside dans le fait que les boucliers d'astronefs peuvent partiellement ou entièrement être neutralisés par un type de région interstellaire tel qu'un [[fieldtype FLD_MOLECULAR_CLOUD]].
'''

METER_STRUCTURE_VALUE_LABEL
Résistance

METER_STRUCTURE_VALUE_DESC
La Résistance indique la quantité de [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] qu'un astronef peut subir avant destruction. La Résistance peut être restaurée via réparation, et sa valeur max améliorée à l'aide d'un [[encyclopedia ARMOR_TITLE]].

METER_DEFENSE_VALUE_LABEL
Défense

METER_DEFENSE_VALUE_DESC
L'indicateur 'Défense' d'une planète représente la puissance de feu (mesurée par l'ampleur des dégâts qu'elle cause) de l'ensemble des armes sol/air installées. Il est comparable à l'indicateur '[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]' des astronefs.

METER_SUPPLY_VALUE_LABEL
Approvisionnement

METER_SUPPLY_VALUE_DESC
'''L'indicateur d'approvisionnement d'une planète représente le nombre de Voies spatiales sur lesquelles l'approvisionnement peut être distribué. Les petites planètes peuvent déployer l'approvisionnement sur de grandes distances mais peu de lignes, tandis que les grandes planètes peuvent approvisionner davantage de lignes mais sur de moins grandes distances.

Les lignes d'approvisionnement sont représentées par les Voies spatiales aux couleurs de l'empire. Les planètes reliées par ces lignes forment un "Groupe Ressource" et peuvent échanger des ressources matérielles. La capacité de Production (ou Points de Production) d'une planète peut être utilisée par toute autre planète de l'empire qui lui est reliée, afin de construire astronefs ou structures.

Les Voies spatiales d'approvisionnement essentielles d'un empire (les lignes les plus directes reliant les systèmes producteurs de ressources de chaque Groupe Ressource) auront une épaisseur plus importante que les Voies spatiales non-essentielles. Si les PP sont gaspillés au sein d'un Groupe Ressource, les bandes extérieures des Voies Spatiales auront une couleur spécifique.

Les lignes d'approvisionnement peuvent également servir à ravitailler en [[metertype METER_FUEL]] les astronefs.'''

METER_TROOPS_VALUE_LABEL
Infanterie

METER_TROOPS_VALUE_DESC
'''Le terme 'Infanterie' désigne toutes sortes de forces militaires capables d'opérer à la surface d'une planète.

L'indicateur 'Infanterie' d'une planète représente la puissance des troupes terrestres de défense. L'empire envahisseur doit envoyer une infanterie supérieure en force (c-à-d un plus grand nombre) pour parvenir à conquérir la planète. Les astronefs doivent être dotés d'équipements spécifiques permettant le transport de l'Infanterie, et les troupes en question ne peuvent envahir une planète tant que cette dernière dispose de [[metertype METER_SHIELD]] actifs.'''

METER_REBEL_TROOPS_VALUE_LABEL
Infanterie Rebelle

METER_REBEL_TROOPS_VALUE_DESC
Infanterie d'occupation étant hostile au propriétaire de l'objet.

METER_SIZE_VALUE_LABEL
Taille

METER_SIZE_VALUE_DESC
Valeur abstraite représentant la taille d'un objet, d'un groupe d'objets, ou d'une zone.

METER_STEALTH_VALUE_LABEL
Furtivité

METER_STEALTH_VALUE_DESC
'''L'indicateur 'Furtivité' représente la capacité d'un objet à déjouer toutes sortes de capteurs radars. Seuls les empires dotés d'une [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] supérieure ou égale à la valeur de Furtivité peuvent voir cet objet.

Les astronefs, les structures, les objets à particularité, les systèmes et planètes, ont un indicateur 'Furtivité'.'''

METER_DETECTION_VALUE_LABEL
Champ de Détection

METER_DETECTION_VALUE_DESC
'''L'indicateur 'Champ de Détection' indique, en nombre d'uus, la portée des capteurs. Un empire ne peut voir que les objets ayant une [[metertype METER_STEALTH]] inférieure ou égale à sa [[encyclopedia DETECTION_TITLE]], et qui se trouvent dans le Champ de Détection d'un astronef ou d'une planète qu'il contrôle.

Les astronefs et les planètes ont un indicateur 'Champ de Détection'. Dans le Menu d'Options, le réglage 'Cercles de détection' permet d'afficher sur la carte galactique les zones circulaires (en uu) figurant les Champs de Détection.  Afin de faciliter la mesure de ce qui se trouve à l'intérieur d'un Champ de Détection, le réglage 'Barre d'échelle des distances' permet d'afficher l'échelle de la carte (en uu) tandis que le réglage 'Cercle d'échelle des distances' permet de figurer la même distance que la barre d'échelle lorsqu'un système stellaire est sélectionné. Ces deux indicateurs d'échelle s'adaptent au niveau de zoom sur la carte et peuvent être activés/désactivés via des raccourcis claviers.

Certains objets ou aptitudes permettent la vision de zones situées en dehors du Champ de Détection, telles les compétences spéciales des espèces [[species SP_TRITH]] ou [[species SP_GEORGE]], ou en raison des effets induits par la structure [[buildingtype BLD_SCRYING_SPHERE]].'''

METER_SPEED_VALUE_LABEL
Vitesse

METER_SPEED_VALUE_DESC
Vitesse sur la carte galactique (uu/tour). La distance en uu parcourue par un astronef en un tour est égale à la valeur de sa Vitesse sur Voie spatiale, et est représentée sur la carte par une ligne en pointillé. Celle-ci indique également le nombre de tour requis pour parcourir la Voie spatiale dans sa totalité et ainsi atteindre le prochain système. Si la Vitesse d'un astronef est inférieure à la longueur de la Voie spatiale, un minimum de 2 tours sera nécessaire à l'astronef pour parcourir cette dernière. Un voyage complet sur une Voie spatiale consommera seulement 1 unité de [[metertype METER_FUEL]], quel que soit le nombre de tour requis.

METER_DETECTION_STRENGTH_VALUE_LABEL
[[DETECTION_TITLE]]

METER_DETECTION_STRENGTH_VALUE_DESC
[[DETECTION_TEXT]]

PEACE_TITLE
Paix

PEACE_TEXT
La paix est le rapport diplomatique entre empires ayant convenu de ne pas attaquer planètes et astronefs, de ne pas bloquer les lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] et de ne pas faire obstacle à l'essor des colonies de chacun d'entre eux.

OUTPOSTS_TITLE
Avant-Poste

OUTPOSTS_TEXT
Les Avant-Postes sont des stations inhabitées pouvant être implantées en des lieux trop hostiles pour la survie d'une colonie. Ils n'ont pas de population et ne produisent en principe aucune ressource, mais peuvent cependant contribuer aux lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] de l'empire (à l'aide de la technologie appropriée) et augmenter sa zone de détection. Des colonies peuvent être fondées sur les planètes déjà pourvues d'un Avant-Poste. Pour construire un Avant-Poste, il suffit de placer un [[shippart CO_OUTPOST_POD]] sur un astronef. Des Avant-Postes sont également créés lorsque la population d'une colonie tombe à zéro, quelle qu'en soit la raison.

FOCUS_TITLE
Focus

FOCUS_TEXT
'''Chaque planète dispose d'un réglage 'Focus', indiquant quel domaine sera privilégié par ses habitants, comme l'[[metertype METER_INDUSTRY]] ou la [[metertype METER_RESEARCH]]. Toutes les possibilités de Focus ne sont pas toujours disponibles, ces dernières dépendant parfois de l'espèce peuplant la planète, d'une technologie encore inconnue, ou bien d'autres facteurs tels que la présence d'une [[encyclopedia ENC_SPECIAL]].

Le Focus d'une planète peut procurer un bonus ou engendrer certains effets sur celle-ci. Une faible pénalité est appliquée à chaque fois que le Focus d'une planète est modifié, sa valeur diminuant avec le temps.

Une planète sera réglée par défaut sur le Focus favori de l'espèce la peuplant (si cette dernière en possède un), ou sinon par défaut sur le Focus [[metertype METER_INDUSTRY]].'''

GROWTH_FOCUS_TITLE
Focus Croissance

GROWTH_FOCUS_TEXT
'''Privilégier la Croissance signifie exporter des matériaux et substances rares afin de favoriser l'accroissement démographique sur une planète. Cela n'est possible que dans certains cas : sur quelques Planètes Natales et sur des planètes présentant une Particularité de Croissance pouvant être exportée.

Une planète privilégiant la Croissance augmente la Population max des seules autres planètes lui étant reliées par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]].

Une Planète Natale privilégiant la Croissance n'aide d'autres colonies à croître que si celles-ci abritent la même classification d'espèces.

[[GROWTH_SPECIALS_ENTRY_LIST]]'''

TRADE_FOCUS_TITLE
Focus Commerce

TRADE_FOCUS_TEXT
Le Commerce est encore sans effet. Il s'agit juste d'un espace réservé indiquant que d'autres ressources sont prévues.

PROTECTION_FOCUS_TITLE
Focus Protection

PROTECTION_FOCUS_TEXT
Privilégier la Protection consiste pour une planète à se consacrer entièrement à sa propre défense. Ses effectifs d'[[metertype METER_TROOPS]], sa capacité de [[metertype METER_DEFENSE]], et la solidité de ses [[metertype METER_SHIELD]] sont par conséquent doublés.

ARMOR_TITLE
Blindage

ARMOR_TEXT
Augmente la [[metertype METER_STRUCTURE]] max d'un astronef de la valeur de puissance du blindage.

SLOT_TITLE
Niche

SLOT_TEXT
Une niche est un emplacement sur une <encyclopedia ENC_SHIP_HULL>Coque d'Astronef</encyclopedia> pouvant accueillir différents types d'<encyclopedia ENC_SHIP_PART>Équipements d'Astronef</encyclopedia> (armes, boucliers, blindages, motorisations, dispositifs de détection, etc.). Il existe trois types de niches: externe, interne, et centrale. Les descriptions des équipements d'astronef renseignent sur le type de niche compatible, certains équipements étant compatibles avec plusieurs types de niches. Cette information est également disponible sous forme graphique dans la [[encyclopedia DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]], chaque type de niche ayant une forme spécifique, de même que chaque type d'équipement. Plus une coque est vaste (et coûteuse), plus elle dispose de niches pouvant accueillir de nombreux équipements.

DETECTION_TITLE
Capacité de Détection

DETECTION_TEXT
'''L'indicateur 'Capacité de Détection' représente le niveau technologique des capteurs d'un empire. Un empire ne peut voir que les objets ayant une [[metertype METER_STEALTH]] d'une valeur inférieure ou égale à sa propre Capacité de Détection, et qui se trouvent dans le [[metertype METER_DETECTION]] d'un astronef ou d'une planète qu'il contrôle.

Chaque empire présente un indicateur 'Capacité de Détection'.'''

ENVIRONMENT_TITLE
Environnement

ENVIRONMENT_TEXT
'''Différents Environnements peuvent être rencontrés lors de l'exploration des systèmes planétaires sur la carte galactique. Une planète peut être [[PT_INFERNO]], [[PT_RADIATED]], [[PT_TOXIC]], [[PT_BARREN]], [[PT_DESERT]], [[PT_TUNDRA]], [[PT_SWAMP]], [[PT_TERRAN]], [[PT_OCEAN]], de type [[PT_ASTEROIDS]] ou [[PT_GASGIANT]].

Chaque [[encyclopedia ENC_SPECIES]] a ses propres préférences environnementales, lesquelles déterminent sur chaque type de planète l'Habitabilité pour l'espèce en question, selon la liste suivante (du plus mauvais Environnement au meilleur):

[[PE_UNINHABITABLE]] < [[PE_HOSTILE]] < [[PE_POOR]] < [[PE_ADEQUATE]] < [[PE_GOOD]]

Le rapport d'Habitabilité d'une planète peut être affiché par un clic-droit sur une planète dans le panneau latéral. À la suite de la donnée d'Habitabilité, un nombre de couleur verte indique la population maximale pouvant être atteinte si l'espèce colonise la planète, tandis qu'un nombre de couleur rouge indique que la population n'évoluera pas ou diminuera, pour finalement disparaître si l'espèce tente de coloniser la planète.

Lors de la terraformation d'une planète dans le but de mieux l'adapter aux préférences environnementales de l'espèce (via la [[metertype METER_RESEARCH]] ou si la planète dispose de la Particularité [[special GAIA_SPECIAL]]), l'Environnement d'origine de la planète est modifié par paliers, jusqu'à que ce dernier atteigne l'Habitabilité [[PE_GOOD]] pour l'espèce désirant vivre sur la planète. Les étapes de terraformation d'une planète peuvent être consultées ci-dessous sous la forme d'une représentation circulaire des différents types d'Environnement.

Depuis midi dans le sens horaire: [[PT_TERRAN]], [[PT_OCEAN]], [[PT_SWAMP]], [[PT_TOXIC]], [[PT_INFERNO]], [[PT_RADIATED]], [[PT_BARREN]], [[PT_TUNDRA]], [[PT_DESERT]] 

<img src="encyclopedia/EP_wheel.png"></img>'''

ORGANIC_SPECIES_TITLE
Métabolisme Organique

ORGANIC_SPECIES_TEXT
Les espèces de type [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_CLASS]] sont plus ou moins 'la vie telle que nous la connaissons'. La population maximale de ces espèces peut être augmentée lorsque leur Planète Natale est réglée sur le [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] (et connectée par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]]), ou lorsqu'un Objet à Particularité de Croissance favorable à l'espèce est colonisé et focalisé sur la Croissance. Les Objets à Particularité de Croissance Organique sont marqués d'un petit 'O' vert.

LITHIC_SPECIES_TITLE
Métabolisme Lithique

LITHIC_SPECIES_TEXT
Les espèces de type [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_CLASS]] sont des organismes à base de silicium ou de minéraux. La population maximale de ces espèces peut être augmentée lorsque leur Planète Natale est réglée sur le [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] (et connectée par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]]), ou lorsqu'un Objet à Particularité de Croissance favorable à l'espèce est colonisé et focalisé sur la Croissance. Les Objets à Particularité de Croissance Lithique sont marqués d'un petit 'L' gris.

ROBOTIC_SPECIES_TITLE
Métabolisme Robotique

ROBOTIC_SPECIES_TEXT
Les espèces de type [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_CLASS]] sont des machines douées de conscience. La population maximale de ces espèces peut être augmentée lorsque leur Planète Natale est réglée sur le [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] (et connectée par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]]), ou lorsqu'un Objet à Particularité de Croissance favorable à l'espèce est colonisé et focalisé sur la Croissance. Les Objets à Particularité de Croissance Robotique sont marqués d'un petit 'R' rouge.

PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE
Métabolisme Phototropique

PHOTOTROPHIC_SPECIES_TEXT
'''Les espèces de type [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_CLASS]] vivent principalement, si ce n'est entièrement, de la lumière stellaire. La population maximale de ces espèces est fortement influencée par la luminosité de leur étoile et par la taille de leur planète - plus elles sont respectivement lumineuses ou grandes, plus le bénéfice est important. Les Particularités de Croissance n'ont aucun effet sur ces organismes.

Influence sur la population:

* Étoile [[STAR_BLUE]]: ([[SZ_TINY]] +3) ([[SZ_SMALL]] +6) ([[SZ_MEDIUM]] +9) ([[SZ_LARGE]] +12) ([[SZ_HUGE]] +15)

* Étoile [[STAR_WHITE]]: ([[SZ_TINY]] +1.5) ([[SZ_SMALL]] +3) ([[SZ_MEDIUM]] +4.5) ([[SZ_LARGE]] +6) ([[SZ_HUGE]] +7.5)

* Étoile [[STAR_YELLOW]], Étoile [[STAR_ORANGE]]: (Aucune influence)

* Étoile [[STAR_RED]], Étoile [[STAR_NEUTRON]]: ([[SZ_TINY]] -1) ([[SZ_SMALL]] -2) ([[SZ_MEDIUM]] -3) ([[SZ_LARGE]] -4) ([[SZ_HUGE]] -5)

* [[STAR_BLACK]], [[STAR_NONE]]: ([[SZ_TINY]] -10) ([[SZ_SMALL]] -20) ([[SZ_MEDIUM]] -30) ([[SZ_LARGE]] -40) ([[SZ_HUGE]] -50)'''

SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE
Métabolisme Autosuffisant

SELF_SUSTAINING_SPECIES_TEXT
Les espèces de type [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_CLASS]] sont des organismes cristallins, voire purement énergétiques, et peut-être même d'une physiologie encore plus étrange. Leur constitution est telle qu'ils n'ont pas besoin d'apports vitaux, leur population maximale étant de ce fait très élevée. Tandis qu'aucune Particularité n'augmente leur Croissance, leur population maximale évolue plutôt à la manière d'une espèce profitant simultanément des trois Particularités basées sur le [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]].

TELEPATHIC_TITLE
Télépathie

TELEPATHY_TEXT
Les espèces télépathiques sont immunisées contre le contrôle de l'esprit, ce qui les rend beaucoup plus performantes en Recherche [[tech LRN_PSIONICS]].

XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE
Xénophobe

XENOPHOBIC_SPECIES_TEXT
'''Les espèces xénophobes utilisent une partie de leur Industrie pour harceler les autres espèces se trouvant aux alentours. En conséquence, les espèces sujettes à ce harcèlement développeront un malus industriel. Une espèce Xénophobe et de [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]] considère la présence d'espèces étrangères aux alentours comme une entrave à son équilibre naturel, ce qui entraîne une diminution de sa population maximale (il n'est toujours pas déterminé si cela est dû à des effets directs ou bien au fait que l'espèce gaspille des ressources dans le harcèlement des espèces étrangères).

La technologie [[tech CON_CONC_CAMP]] est disponible par défaut pour les espèces xénophobes.'''

FLEET_UPKEEP_TITLE
Entretien des Flottes

FLEET_UPKEEP_TEXT
Le coût d'une flotte est supérieure à la somme des coûts de tous ses astronefs réunis, en raison des coûts opérationnels et de gestion de l'ensemble des astronefs. Lorsqu'un nouvel astronef est produit, le coût de ce dernier augmente de 1% multiplié par le nombre d'astronefs dont l'empire est déjà propriétaire. Les coûts du [[shippart CO_COLONY_POD]], [[shippart CO_SUSPEND_ANIM_POD]], [[shippart CO_OUTPOST_POD]] et de toutes les structures de colonisation augmentent quant à eux de 6% multiplié par le nombre de planètes que l'empire possède.

EVACUATION_TITLE
Plan d'Évacuation

EVACUATION_TEXT
'''La construction d'un [[buildingtype BLD_EVACUATION]] retire toute la population d'une planète. À chaque tour, une partie de la population est évacuée. S'il existe des planètes de l'empire colonisées par la même espèce, ayant de l'espace libre et étant connectées aux lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]], l'une d'entre elles sera choisie au hasard et la population y sera déplacée. Si aucune planète appropriée n'est disponible, la population évacuée disparaîtra dans l'espace infini.
Durant une évacuation, la production tombe à zéro. Quand une colonie est vidée de toute population, elle retourne à l'état d'[[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. L'empire en est toujours propriétaire, et peut lancer une nouvelle colonisation dès que le [[buildingtype BLD_EVACUATION]] est automatiquement détruit.'''

AI_LEVELS_TITLE
Niveaux d'Agressivité de l'IA

AI_LEVELS_TEXT
'''Les niveaux d'agressivité de l'IA correspondent plus ou moins aux niveaux de difficulté, mais pas entièrement. Ils varient sur des aspects comme la prise de risque et l'hostilité, avec des seules limitations étant appliquées au niveaux les plus bas. Alors qu'ils peuvent toujours se comporter de manière intelligente, les plus bas niveaux d'agressivité sont plus faciles à gérer, même s'il n'est pas nécessairement plus aisé de les soumettre totalement. Les niveaux les plus agressifs font bien mieux à mesure que la partie progresse.

L'IA renomme sa capitale d'empire au tour 1, en y ajoutant un préfixe. Une fois que vous avez découvert son système natal, vous pouvez déterminer sa personnalité.
Liste des préfixes:

Balbutiant:
[[AI_CAPITOL_NAMES_BEGINNER]]

Pusillanime:
[[AI_CAPITOL_NAMES_TURTLE]]

Prudent:
[[AI_CAPITOL_NAMES_CAUTIOUS]]

Entreprenant:
[[AI_CAPITOL_NAMES_TYPICAL]]

Agressif:
[[AI_CAPITOL_NAMES_AGGRESSIVE]]

Maniaque:
[[AI_CAPITOL_NAMES_MANIACAL]]'''

DAMAGE_TITLE
Dommages

DAMAGE_TEXT
'''Définit la valeur de base qu'un armement d'astronef ôtera à la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un autre astronef (ou aux [[metertype METER_SHIELD]], à la [[metertype METER_DEFENSE]] et à l'[[metertype METER_CONSTRUCTION]] d'une planète), en une passe de combat (pour un total de trois passes par tour). Si l'astronef ciblé est équipé de [[metertype METER_SHIELD]], les dommages causés par chaque tir seront égaux à cette valeur de base moins la valeur de solidité des [[metertype METER_SHIELD]] de l'astronef.

Note: les [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]] infligent des dommages n'étant pas minorés par les [[metertype METER_SHIELD]] d'astronef, les Chasseurs faisant feu une fois à l'intérieur de la zone de protection fournie par les Boucliers.'''

MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE
Fenêtre Carte

MAP_WINDOW_ARTICLE_TEXT
'''La Fenêtre Carte peut être considérée comme l'écran de jeu 'principal' de FreeOrion. Ce dernier affiche la carte de la galaxie et permet d'accéder à toutes les autres fenêtres ou menus du jeu.  La barre supérieure réunit les éléments principaux de contrôle.

Dans le coin supérieur gauche se trouve le Bouton Tour, indiquant "Tour n" (n étant le numéro du tour en cours); un clic-gauche sur le Bouton Tour permet de faire avancer la partie d'un tour. Immédiatement à droite se trouve le bouton d'Avance Automatique; lorsque ce dernier affiche une icône double flèche, la partie n'avancera pas automatiquement; un clic modifie l'icône en flèches circulaires et la partie avancera automatiquement au tour suivant une fois que tous les empires auront donné leurs ordres pour le tour en cours.

Les icônes suivantes désignent pour l'empire du joueur le total de l'[[metertype METER_INDUSTRY]], de la [[metertype METER_RESEARCH]], le nombre d'astronefs existants, et la [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] de l'empire.

Sur le côté droit de la barre de contrôle se trouvent les icônes permettant d'afficher/cacher les autres fenêtres importantes de l'interface. Des infobulles sont disponibles pour ces dernières.'''

DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE
Fenêtre Conception

DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TEXT
'''La [[DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] permet de visualiser ou de modifier les modèles de monstres ou d'astronefs.

Cette dernière est composée de quatre panneaux: [[DESIGN_WND_STARTS]], [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]], [[DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE]], [[MAP_BTN_PEDIA]].


Le panneau [[DESIGN_WND_STARTS]] propose quatre onglets différents: les [[DESIGN_WND_HULLS]] de départ, les modèles [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]], les modèles [[DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS]] lors de précédentes parties, et enfin les modèles de [[DESIGN_WND_MONSTERS]] pour consultation. Glissez-déposez ou double-cliquez sur une coque, un modèle ou un monstre pour les examiner plus en détails ou les modifier sur le plan de travail.

Les modèles [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]] sont affichés dans un ordre identique à celui de la Fenêtre Production. L'ordre des différents modèles peut être modifié par un glisser-déposer. Un modèle peut être supprimé de la liste par un clic-droit en sélectionnant "[[DESIGN_OBSOLETE]]" dans le menu contextuel. Les astronefs déjà placés en file d'attente de production seront cependant toujours construits sur la base de l'ancien modèle. Un nouveau modèle d'astronef peut être sauvegardé sur le disque dur via la commande "[[DESIGN_SAVE]]" du menu contextuel, afin de pouvoir le réutiliser sans passer à nouveau par l'étape de conception lors de futures parties.

Au lancement d'une nouvelle partie, un clic-droit sur les modèles [[DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS]] les ajoute à l'unité ou en totalité aux modèles d'astronefs de l'empire. Si "[[OPTIONS_ADD_SAVED_DESIGNS]]" est activée dans les options de jeu, tous les modèles [[DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS]] seront automatiquement importés à chaque lancement d'une toute nouvelle partie.


Le panneau [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] affiche comme son nom l'indique les équipements. Ceux dont la technologie associée a été recherchée et assimilée sont disponibles et peuvent être intégrés dans un modèle d'astronef. D'autres équipements sont indisponibles si aucune [[metertype METER_RESEARCH]] n'a encore été effectuée concernant la technologie associée ou si cet équipement est seulement utilisable par les monstres.

Les filtres "[[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE]]" et "[[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE]]" des panneaux [[DESIGN_WND_STARTS]] et [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] affichent respectivement les items que l'empire peut utiliser ou non dans la conception d'astronef. Certains items indisponibles peuvent être débloqués via la [[METER_RESEARCH]] des [[encyclopedia ENC_TECH]] associées.

Le panneau [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] propose également des filtres pour afficher/cacher les équipements par catégorie.


Le panneau [[DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE]] fait office de plan de travail pour le modèle en cours.

Un modèle peut accueillir plusieurs types de [[encyclopedia SLOT_TITLE]]: interne, externe, et centrale. Un glisser-déposer ou un double-clic sur un équipement dans le panneau [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] ajoute celui-ci au modèle en cours, tandis que la même action le retire si elle est effectuée depuis le panneau [[DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE]].

Un nom pour le modèle conçu est requis tandis que sa description reste optionnelle.

Le bouton "[[DESIGN_WND_ADD]]" ajoute le modèle conçu à la fin de la liste des modèles [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]].

Le bouton "[[DESIGN_WND_UPDATE]]" remplace par un nouveau modèle le dernier modèle sélectionné et affiché depuis le panneau [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]]. Le bouton "[[DESIGN_WND_UPDATE]]" est actif seulement si la conception d'un nouveau modèle a débuté à partir d'un modèle déjà existant dans le panneau [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]]. "[[DESIGN_WND_UPDATE]]" modifie seulement la conception du modèle, donc tout astronef précédemment ajouté à la file d'attente de production ou déjà construit, sera toujours basé sur l'ancienne conception du modèle.
'''

FLEET_MOVEMENT_ARTICLE_TITLE
Déplacement des Flottes

FLEET_MOVEMENT_ARTICLE_TEXT
'''Les flottes sont représentées dans la [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] via une superposition des icônes de flottes (chaque type de flotte ayant un icône différent) se trouvant dans un système stellaire (dans le coin supérieur droit). Les flottes peuvent être sélectionnées avec un clic-gauche, lequel ouvre la Fenêtre Flottes listant le détail des flottes se trouvant dans le système.

Pour ordonner à une flotte sélectionnée de se déplacer vers un autre système, la destination doit être indiquée avec un clic-droit. Les flottes exécutant un ordre de déplacement apparaissent alors dans le coin supérieur gauche du système. Pour annuler un ordre, cliquez-droit sur le système dans lequel se trouve la flotte.

Les flottes peuvent être composées d'un nombre illimité d'astronefs, divisées en flottes plus petites ou bien fusionnées avec d'autres flottes se trouvant dans le même système. Un glisser-déposer permet également de déplacer un astronef d'une flotte à une autre.

Chaque flotte dispose de deux types de conduite pouvant être activés/désactivés: '[[FW_PASSIVE]]' (symbole Oeil) ou '[[FW_AGGRESSIVE]]' (symbole Poing).

Un clic-droit sur une flotte dans la Fenêtre Flottes donne accès aux options additionnelles telles que l'auto-exploration, renommer ou supprimer une flotte.'''

HIDDEN_SETTINGS_ARTICLE_TITLE
Réglages Cachés

HIDDEN_SETTINGS__ARTICLE_TEXT
'''Un certain nombre de réglages de l'Interface Utilisateur (User Interface soit UI) et de jeu peuvent être modifiés par le joueur via le Menu Options. Cependant, d'autres réglages de l'UI n'apparaissent pas dans le Menu Options mais peuvent être modifiés par l'utilisateur en éditant directement le fichier config.xml, situé dans les dossiers d'installation du jeu. L'emplacement de ce fichier selon la plateforme ou le système d'exploitation est disponible sur le Wiki FreeOrion.

Parmi les nombreux réglages disponibles permettant de définir l'emplacement/taille des divers éléments de l'UI, ces 'Réglages Cachés' intègrent:

UI.design-pedia-dynamic : Active/Désactive la mise à jour dynamique de l'article de l'Encyclopédie concernant un modèle d'astronef si le nom de ce modèle a été modifié dans la [[encyclopedia DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] (peut engendrer des ralentissements)

show-fleet-eta : Active/Désactive l'Estimation du Temps d'Arrivée d'une flotte (Estimated Time of Arrival soit ETA), en nombre de tours à partir du tour actuel, dans le Panneau de la flotte se trouvant dans la Fenêtre Flottes.

'''

FIELDS_TITLE
Régions Interstellaires

FIELDS_TEXT
Il existe plus d'un Type de Régions interstellaires, ayant chacun une apparence diffuse et différente. Un clic-droit sur l'un de ces objets à partir de la [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] affiche une petite vignette identifiant son type et un lien vers l'Encyclopédie afin d'en découvrir la nature.


##
## Guides
##

GENERAL_PEDIA_REFERENCE
Tous les articles d'aide et d'information sont disponibles via l'[[encyclopedia ENC_INDEX]].

DETAILED_PEDIA_REFERENCE
[[GENERAL_PEDIA_REFERENCE]] L'Encyclopédie peut être affichée/cachée via l'icône violette surmontée d'un point d'interrogation, située dans la partie supérieure droite de la [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]]. Les hyperliens ainsi que les flèches dans le coin inférieur droit de la Fenêtre Encyclopédie permettent de naviguer dans cette dernière.

GREETINGS_GUIDE_TITLE
**Bienvenue!**

GREETINGS_INTRO
Salutations Noble Voyageur Cosmique, et Bienvenue dans l'Univers Freeorion!

GREETINGS_GUIDE_REFERENCE
Les nouveaux venus dans l'Univers Freeorion peuvent consulter le [[encyclopedia QUICK_START_GUIDE_TITLE]].


GREETINGS_GUIDE_TEXT
'''[[GREETINGS_INTRO]]

[[DETAILED_PEDIA_REFERENCE]]
[[GREETINGS_GUIDE_REFERENCE]]

FreeOrion, projet open-source conçu et programmé par l'équipe Freeorion, est un jeu gratuit au tour par tour, permettant la gestion d'un empire reposant sur l'exploration spatiale et la conquête galactique (4X). FreeOrion s'inspire de jeux cultes tel Master of Orion, mais il n'est ni le clone ni le remake de cette série, ni d'aucun autre jeu du genre.

Des informations complémentaires sont disponibles sur le site web freeorion.org
'''

QUICK_START_GUIDE_TITLE
**Guide de Démarrage Rapide**

QUICK_START_GUIDE_TEXT
'''Voici une brève introduction au gameplay de Freeorion. Ce guide in-game, ajouté récemment, est pour le moment assez sommaire mais sera complété au fil des versions. Un guide plus conséquent est disponible sur le site freeorion.org (URL actuelle: <url  http://freeorion.org/index.php/V0.4_Quick_Play_Guide>freeorion.org/index.php/V0.4_Quick_Play_Guide</url>).

[[DETAILED_PEDIA_REFERENCE]]
Il est conseillé de consulter en priorité les sections [[encyclopedia CATEGORY_GAME_CONCEPTS]], [[encyclopedia CATEGORY_GUIDES]], et [[encyclopedia ENC_METER_TYPE]].
'''

SITREP_IGNORE_BLOCK_TITLE
Ignorer et Bloquer des SitReps

SITREP_IGNORE_BLOCK_SHORT_DESC
Ignorer un SitRep spécifique et bloquer des types de SitRep.

SITREP_IGNORE_BLOCK_TEXT
'''Deux options sont disponibles pour masquer des Rapports de Situation (SitReps): Ignorer et Bloquer.

Ignorer un SitRep fait référence à un événement spécifique.
Par exemple, un astronef spécifique atteignant un système spécifique.
Un autre astronef atteignant ce même système, ou le même astronef atteignant un autre système sont tous deux des événements différents, et seront donc toujours affichés.

Bloquer un <i>type</i> de SitRep s'applique à tous les SitReps faisant référence au même type d'événement.
Par exemple, <u>[[SITREP_OWN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL]]</u> fait référence à tout astronef appartenant à l'empire du joueur atteignant n'importe quel système.

<u>[[SITREP_SNOOZE_INDEFINITE]]</u> masquera le SitRep pour tous les tours, à partir du tour 0.
Les options Ignorer pour 5 ou 10 tours débuteront le décompte à partir du tour affiché dans la fenêtre Rapport de Situation.
Ignorer un SitRep est pris en compte seulement pour la session de jeu en cours.
Si le client est redémarré ou une autre partie chargée, ces SitReps sont à nouveau affichés.

Bloquer un type de SitRep est appliqué pour tous les tours et conservé entre différentes sessions de jeu.
Les types de SitRep précédemment bloqués peuvent être réactivés en cliquant sur le bouton Filtres.
Les types de SitRep sont suivis d'un icône de validation s'ils sont activés/affichés.
Les types de SitRep apparaissent dans la liste Filtres seulement une fois que l'événement correspondant s'est produit.

Ignorer est utile pour masquer un événement récurrent, tels les rappels pour construire un [[buildingtype BLD_GAS_GIANT_GEN]] sur une planète.

Bloquer est utile si vous considérez certains types de SitReps superflus, telles les [[encyclopedia BEGINNER_HINTS]] une fois toutes celles-ci connues.
'''

RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE
Rechercher des Technologies

RESEARCH_TECH_GUIDE_SHORT_DESC
Rechercher et débloquer de nouveaux objets

RESEARCH_TECH_GUIDE_TEXT
'''Compléter la [[metertype METER_RESEARCH]] d'une technologie débloquant un objet donnera uniquement à l'empire la connaissance des modalités de production de cet objet. La production effective d'un objet peut être soumise à d'autres conditions, tel l'accès à certaines ressources.
Si un objet a été débloqué mais ne peut pas être produit, les conditions additionnelles de production peuvent être consultées en affichant la bulle d'aide de l'objet en question dans la liste de la Fenêtre Production (survol souris + filtre "[[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE]]" activé).

En général, la disponibilité ou l'activation des objets débloqués par la [[METER_RESEARCH]] des différentes [[encyclopedia ENC_TECH]] ne nécessite pas de connection aux lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] (par exemple une structure ou une amélioration d'un indicateur planétaire). Toutefois, si une technologie améliorant un équipement d'astronef est recherchée puis assimilée (par exemple un armement), les astronefs déjà existants doivent se trouver dans une zone d'approvisionnement, être stationnaires et pas en situation de combat, afin de pouvoir recevoir l'amélioration à tout moment.'''

AI_ERROR_MSG
Erreur_IA : Erreur de script d'IA

SERVER_MESSAGE_NOT_UNDERSTOOD
Le serveur a envoyé un message ne pouvant être interprété.

ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TITLE
Réparation en Cale Sèche

ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TEXT
'''La [[building BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] est considérée comme la meilleure structure de réparation, capable de remettre à neuf tout astronef endommagé.

Lorsque que l'indicateur [[metertype METER_HAPPINESS]] d'une planète est inférieur à 15, les réparations effectuées via une Cale Sèche Orbitale seront moins efficaces. Si l'indicateur Bonheur chute au-dessous de 5, aucune réparation ne pourra y être entreprise pour le tour en cours.

Les réparations sont différées d'un tour pour les astronefs pénétrant tout juste dans un système. En effet, la manœuvre d'accostage d'un astronef ainsi que la préparation des outils et pièces nécessaires à la réparation nécessitent un certain temps.

Tout combat au sein d'un système interrompt les réparations pour le tour en cours.'''


##
## Turn progress
##

TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT
Mouvement des flottes

TURN_PROGRESS_PHASE_COMBAT
Résolution des combats

TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH
Production et Croissance

TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING
En attente d'autres joueurs

TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS
Exécution des ordres

TURN_PROGRESS_COLONIZE_AND_SCRAP
Colonisation, Invasion et Démantèlement

TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING
Téléchargement du nouvel état du jeu

TURN_PROGRESS_PHASE_LOADING_GAME
Chargement ...

TURN_PROGRESS_PHASE_GENERATING_UNIVERSE
Création de l'Univers

TURN_PROGRESS_STARTING_AIS
Génération des IAs clients

# %1% number of the current turn.
TURN_BEGIN
Début du Tour %1%

ERROR_PROCESSING_SERVER_MESSAGE
Erreur de traitement du message serveur

ERROR_EARLY_TURN_UPDATE
Réception d'un état de tour inattendu de la part du serveur.


##
## Messages panel
##

MESSAGES_PANEL_TITLE  # translated
Messages


##
## Players list
##

PLAYERS_LIST_PANEL_TITLE  # translated
Empires

PLAYING_TURN
Joue

RESOLVING_COMBAT  # translated
Combat

WAITING
Attend


##
## Objects window
##

SORT
Trier

COLLAPSE_ALL
Replier

EXPAND_ALL
Déplier


##
## Objects columns
##

METERS_SUBMENU
Indicateurs

PLANETS_SUBMENU
Planètes

FLEETS_SUBMENU
Flotte / Astronefs

#ID
#ID

NAME
Nom

OWNER
Empire

SPECIES
Espèce

BUILDING_TYPE
Type de Structure

FOCUS  # translated
Focus

PREFERRED_FOCUS
Focus favori

AVAILABLE_FOCI
Foci disponibles

PARTS
Équipements

HULL
Coque

OBJECT_TYPE  # translated
Type

CREATION_TURN
Créé Tour

AGE
Âge

TURNS_SINCE_FOCUS_CHANGE
Tours depuis Modif. Focus

SUPPLY_RANGE
Portée Approvisionnement

SUPPLYING_EMPIRE
Empire Approvisionneur

SYSTEM_SUPPLY_RANGE
Portée Approvisionnement Système

PROPAGATED_SUPPLY_RANGE
Portée Approvisionnement Propagé

PROPAGATED_SUPPLY_DISTANCE
Distance Approvisionnement Propagé

ETA
Tours avant Destination

PRODUCED_BY
Produit par

SYSTEM
Système Actuel

NEAREST_SYSTEM
Système Adjacent

DESIGN_ID
ID Modèle

FINAL_DEST
Système Destination Finale

NEXT_SYSTEM
Système Suiv.

PREV_SYSTEM
Système Préc.

LAST_TURN_BATTLE_HERE
Dern. Tour Bataille ici

LAST_TURN_ACTIVE_IN_BATTLE
Dern. Tour Bataille

ARRIVED_ON_TURN
Arrivé au Tour

SIZE_AS_DOUBLE
Taille numér.

DISTANCE_FROM_ORIGINAL_TYPE
Distance Type d'origine de la Planète

PLANET_TYPE
Type Planète

ORIGINAL_TYPE
Type d'origine de la Planète

NEXT_TOWARDS_ORIGINAL_TYPE
Prochain vers Type d'origine de la Planète

PLANET_SIZE
Taille Planète

PLANET_ENVIRONMENT
Environnement Planétaire

STAR_TYPE
Type d'Étoile

NEXT_TURN_POP_GROWTH
Croiss. Pop. au Prochain Tour

NUM_SPECIALS
Nombre de Particularités

SPECIALS
Particularités

TAGS  # translated
Tags


##
## Filters dialog
##

VISIBLE  # translated
Visible

PREVIOUSLY_VISIBLE
Déjà vu

DESTROYED
Détruit

CONDITION_ALL
Tous

CONDITION_EMPIREAFFILIATION
Empire

CONDITION_ARMED
Armé

CONDITION_CAPITAL
Capitale

CONDITION_MONSTER
Monstre

CONDITION_STATIONARY
Stationnaire

CONDITION_AGGRESSIVE
Agressif

CONDITION_CANCOLONIZE
Espèce pouvant coloniser

CONDITION_CANPRODUCESHIPS
Espèce produisant astronefs

CONDITION_HOMEWORLD
Planète Natale

CONDITION_HASSPECIAL
Ayant une Particularité

CONDITION_HASTAG
Ayant un tag

CONDITION_SPECIES
Nom de l'espèce

CONDITION_PLANETSIZE
Taille de la planète

CONDITION_PLANETTYPE
Type de planète

CONDITION_FOCUSTYPE
Réglage Focus

CONDITION_STARTYPE
Type d'étoile

CONDITION_METERVALUE
Valeur Indicateur Objet

CONDITION_HAS_GROWTH_SPECIAL
Ayant une Particularité Croissance

CONDITION_PTYPE_W_GG
Géante Gazeuse avec Planète de type

CONDITION_PTYPE_W_AST
Astéroides avec Planète de type

CONDITION_ANY
Tout


##
## Situation report
##
## Format: Ideally always start with Location: with ship/fleet names near the end.

SITREP_PANEL_TITLE
Rapport de Situation - Tour initial

# %1% number of the current turn.
SITREP_PANEL_TITLE_TURN
Rapport de Situation - Tour %1%

FILTERS
Filtres

SITREP_IGNORE_MENU
Ignorer

SITREP_BLOCK_MENU
Bloquer

SITREP_SNOOZE_5_TURNS
Pour 5 tours, ignorer ce SitRep

SITREP_SNOOZE_10_TURNS
Pour 10 tours, ignorer ce SitRep

SITREP_SNOOZE_INDEFINITE
Ignorer indéfiniment ce SitRep

SITREP_SNOOZE_CLEAR_INDEFINITE
Réafficher tous les SitReps ignorés indéfiniment

SITREP_SNOOZE_CLEAR_ALL
Réafficher tous les SitReps ignorés

# %1% localized name of SitRep template
SITREP_HIDE_TEMPLATE
Bloquer tous les SitReps "%1%"

SITREP_SHOWALL_TEMPLATES
Réafficher tous les SitReps bloqués

SITREP_WELCOME  # translated
[[encyclopedia GREETINGS_GUIDE_TITLE]] [[GREETINGS_GUIDE_REFERENCE]]

SITREP_WELCOME_LABEL
Bienvenue

SITREP_GAS_GIANT_GENERATION_REMINDER
La planète %planet% est un emplacement favorable pour la structure %buildingtype%, mais aucune n'y est construite à ce jour.

SITREP_SHIP_BUILT
Dans %system% : un astronef %shipdesign%, baptisé '%ship%', a été produit.

SITREP_SHIP_BUILT_LABEL
Astronef produit

SITREP_SHIP_BATCH_BUILT
Dans %system% : %rawtext% astronefs %shipdesign% ont été produits.

SITREP_SHIP_BATCH_BUILT_LABEL
Lot d'astronefs produit

SITREP_BUILDING_BUILT
Sur %planet% : la structure %building% a été construite.

SITREP_BUILDING_BUILT_LABEL
Structure achevée

SITREP_TECH_RESEARCHED
La technologie %tech% a été assimilée.

SITREP_TECH_RESEARCHED_LABEL
Technologie assimilée

SITREP_TECH_UNLOCKED
La technologie %tech% a été débloquée et peut désormais être assimilée grâce à la Recherche.

SITREP_TECH_UNLOCKED_LABEL
Technologie débloquée

SITREP_SHIP_PART_UNLOCKED
L'équipement %shippart% a été débloqué et peut désormais être utilisé lors de la conception de modèles d'astronef.

SITREP_SHIP_PART_UNLOCKED_LABEL
Équipement d'astronef débloqué

SITREP_SHIP_HULL_UNLOCKED
La coque %shiphull% a été débloquée et peut désormais être utilisée lors de la conception de modèles d'astronef.

SITREP_SHIP_HULL_UNLOCKED_LABEL
Coque d'astronef débloquée

SITREP_BUILDING_TYPE_UNLOCKED
La structure %buildingtype% a été débloquée et peut désormais être construite.

SITREP_BUILDING_TYPE_UNLOCKED_LABEL
Structure débloquée

SITREP_COMBAT_SYSTEM
Dans %system% : un %combat% a eu lieu.

SITREP_COMBAT_SYSTEM_LABEL
Combat dans système

SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY
Dans %system% : un %combat% contre %empire% a eu lieu.

SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY_LABEL
Combat dans système - un seul Empire

COMBAT  # translated
Combat

SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM
Dans %system% : un objet non-identifié a été détruit.

SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Objet détruit

SITREP_OWN_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
Dans %system% : un %shipdesign% ('%ship%' de %empire%) a été détruit.

SITREP_OWN_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Astronef détruit

SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
Dans %system% : un %shipdesign% ('%ship%' de %empire%) a été détruit.

SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Astronef impérial détruit

SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
Dans %system% : un %shipdesign% a été détruit.

SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Astronef libre détruit

SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Dans %system% : la flotte '%fleet%' de %empire% a été détruite.

SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Flotte impériale détruite

SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Dans %system% : la flotte '%fleet%' a été détruite.

SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Flotte libre détruite

SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Dans %system% : la planète %planet% (appartenant à %empire%) a été détruite!

SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Planète impériale détruite

SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Dans %system% : la planète %planet% a été détruite!

SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Planète libre détruite

SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM
Sur %planet% dans %system% : la structure %building% de %empire% a été détruite.

SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL
Structure impériale détruite

SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM
Sur %planet% dans %system% : la structure %building% a été détruite.

SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL
Structure libre détruite

SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM
Dans %system% : un objet non-identifié a été endommagé.

SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Objet endommagé

SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM
Dans %system% : un %shipdesign% de %empire%, le '%ship%', a été endommagé.

SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Astronef impérial endommagé

SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM
Dans %system% : un %shipdesign% a été endommagé.

SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Astronef libre endommagé

SITREP_PLANET_BOMBARDED_AT_SYSTEM
Dans %system% : la planète %planet% de %empire% a été bombardée.

SITREP_PLANET_BOMBARDED_AT_SYSTEM_LABEL
Planète impériale bombardée

SITREP_UNOWNED_PLANET_BOMBARDED_AT_SYSTEM
Dans %system% : la planète %planet% a été bombardée.

SITREP_UNOWNED_PLANET_BOMBARDED_AT_SYSTEM_LABEL
Planète libre bombardée

SITREP_GROUND_BATTLE
Sur %planet% : une bataille terrestre s'est déroulée.

SITREP_GROUND_BATTLE_LABEL
Bataille au sol

SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY
Sur %planet% : une bataille terrestre s'est déroulée contre %empire%.

SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY_LABEL
Bataille au sol - un seul Empire

SITREP_PLANET_CAPTURED
La planète %planet% a été capturée par %empire%.

SITREP_PLANET_CAPTURED_LABEL
Planète capturée

SITREP_PLANET_DEPOPULATED
La population de la planète %planet% a été totalement décimée!

SITREP_PLANET_DEPOPULATED_LABEL
Planète détruite

SITREP_PLANET_COLONIZED
La planète %planet% a été colonisée par l'espèce %species%.

SITREP_PLANET_COLONIZED_LABEL
Planète colonisée

SITREP_PLANET_OUTPOSTED
La planète %planet% dispose à présent d'un avant-poste.

SITREP_PLANET_OUTPOSTED_LABEL
Planète Avant-Poste

SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED
Sur %planet% : une nouvelle colonie %species% s'est établie.

SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED_LABEL
Nouvelle colonie établie

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
La flotte %fleet% (%rawtext% astronefs) a atteint le système %system%.

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Flotte inconnue arrivée à destination

SITREP_MONSTER_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION
Un %shipdesign% a atteint le système %system%.

SITREP_MONSTER_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Monstre arrivé à destination

SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
Des %fleet% (%rawtext%) ont atteint %system%.

SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Monstres arrivés à destination

SITREP_OWN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION
Un %shipdesign% ('%ship%' de %empire%) a atteint le système %system%.

SITREP_OWN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Astronef impérial arrivé à destination

SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
La flotte '%fleet%' de %empire% (%rawtext% astronefs) a atteint le système %system%.

SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Flotte impériale arrivée à destination

SITREP_FOREIGN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION
Un %shipdesign% ('%ship%' de %empire%) a atteint le système %system%.

SITREP_FOREIGN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Astronef étranger arrivé à destination

SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
La flotte '%fleet%' de %empire% (%rawtext% astronefs) a atteint le système %system%.

SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Flotte étrangère arrivée à destination

SITREP_POP_THRESHOLD
Sur %planet% : la colonie a atteint la taille et le [[metertype METER_HAPPINESS]] prérequis pour entreprendre la colonisation d'autres planètes.

SITREP_POP_THRESHOLD_LABEL
Seuil de Colonisation

EFFECT_EXPERIMENT_MONSTERS_LAUNCH
ALERTE: il semble que %rawtext% %predefinedshipdesign% aient été repérés dans le système %system%, rôdant près de l'Avant-Poste %species%!

EFFECT_EXPERIMENT_MONSTERS_LAUNCH_LABEL
Apparition de monstre Expérimentateur

EFFECT_ANCIENT_SHIP
Sur %planet% : un %predefinedshipdesign% a été découvert dans les Ruines Ancestrales!

EFFECT_ANCIENT_SHIP_LABEL
Découverte d'astronef ancestral

EFFECT_ANCIENT_SHIP_RUMORS
Une rumeur se propageant dans toute la galaxie prétend qu'un %predefinedshipdesign% a été découvert par une expédition xénoarchéologique au sein de Ruines Ancestrales!

EFFECT_ANCIENT_SHIP_RUMORS_LABEL
Rumeur d'astronef ancestral

EFFECT_ANCIENT_BUILDING
Sur %planet% : un %buildingtype% a été découvert dans les Ruines Ancestrales!

EFFECT_ANCIENT_BUILDING_LABEL
Découverte de structure ancestrale

EFFECT_ANCIENT_BUILDING_RUMORS
Une rumeur se propageant dans toute la galaxie prétend qu'un %buildingtype% a été découvert par une expédition xénoarchéologique au sein de Ruines Ancestrales!

EFFECT_ANCIENT_BUILDING_RUMORS_LABEL
Rumeur de structure ancestrale

EFFECT_ANCIENT_TECH
Sur %planet% : une technologie %tech% a été découverte dans les Ruines Ancestrales!

EFFECT_ANCIENT_TECH_LABEL
Découverte de technologie ancestrale

EFFECT_ANCIENT_TECH_RUMORS
Une rumeur se propageant dans toute la galaxie prétend qu'une technologie %tech% a été découverte par une expédition xénoarchéologique au sein de Ruines Ancestrales!

EFFECT_ANCIENT_TECH_RUMORS_LABEL
Rumeur de technologie ancestrale

EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES
Sur %planet% : des corps parfaitement conservés de l'espèce éteinte %species% ont été découverts au sein de Ruines Ancestrales!

EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES_LABEL
Découverte d'une espèce éteinte

EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES_RUMORS
Une rumeur se propageant dans toute la galaxie prétend que des corps parfaitement conservés de l'espèce éteinte %species% ont été découverts au sein de Ruines Ancestrales!

EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES_RUMORS_LABEL
Rumeur d'une espèce éteinte redécouverte

EFFECT_ANCIENT_RUINS_EMPTY
Sur %planet% : des Ruines Ancestrales ont été excavées, mais ne révélant que de faibles traces d'une technologie ancestrale.

EFFECT_ANCIENT_RUINS_EMPTY_LABEL
Fouille infructueuse de Ruines Ancestrales

EFFECT_NATIVES_TECH
Sur %planet% : la technologie %tech% a été assimilée grâce à l'espèce %species%!

EFFECT_NATIVES_TECH_LABEL
Technologie indigène

EFFECT_ANCIENT_GUARDIANS_CAPTURED
Sur %planet% : les [[species SP_ANCIENT_GUARDIANS]] se sont auto-détruits après que la planète ait été capturée! La planète est à présent un Avant-Poste sous votre contrôle.

EFFECT_ANCIENT_GUARDIANS_CAPTURED_LABEL
Auto-destruction des Gardiens Ancestraux

EFFECT_CONC_CAMP_COMLETE
L'épuration ethnique est achevée sur la planète %planet%.

EFFECT_CONC_CAMP_COMLETE_LABEL
Épuration ethnique

SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_NONE
Réparation en Cale Sèche - Aucune

SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_NOPOP
Réparation en Cale Sèche - Pas de Population

SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_PARTIAL
Réparation en Cale Sèche - Partielle

SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_COMPLETE
Réparation en Cale Sèche - Achevée

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_NONE
Sur %planet% : la structure %building% ne peut pas démarrer les réparations sur l'astronef %ship%, en raison d'un indicateur [[metertype METER_HAPPINESS]] trop faible.

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_NOPOP
Sur %planet% : la structure %building% étant abandonnée, plus aucun personnel n'est présent pour effectuer des réparations sur l'astronef %ship%.

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_PARTIAL
Sur %planet% : la structure %building% a partiellement réparé l'astronef %ship%.

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_COMPLETE
Sur %planet% : la structure %building% a entièrement réparé l'astronef %ship%.

EFFECT_MONSTER_SPAWNING
Dans %system% : un %predefinedshipdesign% a fait son apparition.

EFFECT_MONSTER_SPAWNING_LABEL
Apparition de monstre

EFFECT_GAIAN_TERRAFORM
Sur %planet% : la Particularité Gaia a spontanément terraformée la planète afin de l'adapter à ses habitants.

EFFECT_GAIAN_TERRAFORM_LABEL
Terraformation Gaia

EFFECT_GAIA
Sur %planet% : les habitants jouissent désormais d'un monde devenu un paradis [[special GAIA_SPECIAL]].

EFFECT_GAIA_LABEL
Paradis Gaia

EFFECT_TERRAFORM
La planète %planet% a été terraformée.

EFFECT_TERRAFORM_LABEL
Terraformation

EFFECT_STARLANE_BORE
Dans %system% : une nouvelle Voie spatiale a été ouverte vers un système proche.

EFFECT_STARLANE_BORE_LABEL
Générateur de Voies Spatiales

EFFECT_BLACKHOLE
Effondrement du système %system% afin de créer un Trou Noir.

EFFECT_BLACKHOLE_LABEL
Trou Noir

EFFECT_ART_PLANET
La planète %planet% a été transformée en planète artificielle.

EFFECT_ART_PLANET_LABEL
Trou Noir

EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED
Un %predefinedshipdesign% apprivoisé est disponible sur la planète %planet%.

EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED_LABEL
Éclosion de monstre

EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED
Dans %system% : un %predefinedshipdesign% apprivoisé a évolué en une forme plus puissante.

EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED_LABEL
Mutation de monstre

EFFECT_SENTRY_CREATED
Sur %planet% : un %predefinedshipdesign% est prêt pour le service.

EFFECT_SENTRY_CREATED_LABEL
Création Factionnaire

EFFECT_WHITE_KRAKEN_RESURRECTED
Sur %planet% : un [[predefinedshipdesign SM_WHITE_KRAKEN]] a été ressuscité et est prêt à l'emploi.

EFFECT_WHITE_KRAKEN_RESURRECTED_LABEL
Monstre ressuscité

EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY
La structure %buildingtype% a détruit la flotte %fleet% sur la planète %planet%.

EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY_LABEL
Destruction par Portail du Vide

EFFECT_DAMP_CLOUD
Dans %system% : l'équipage de %ship% informe d'une perte de carburant causée par un %predefinedshipdesign%.

EFFECT_DAMP_CLOUD_LABEL
Nuage Siphonnant

EFFECT_NEBULA
Dans %system% :  les astronomes indiquent l'observation d'une nouvelle étoile formée au sein d'une nébuleuse.

EFFECT_NEBULA_LABEL
Nébuleuse

EFFECT_TREE
Dans %system% : une nouvelle Forêt Dyson a commencé à croître et à entourer l'étoile.

EFFECT_TREE_LABEL
Forêt Dyson

EFFECT_DERELICT_MAP
Dans %system% : des informations sur la région de %system% ont été découvertes sur une %special% abandonnée.

EFFECT_DERELICT_MAP_LABEL
Découverte de carte

EFFECT_DERELICT_FUEL
Dans %system% : les astronefs ont été réapprovisionnés grâce à des réserves de carburant trouvées sur une %special% abandonnée.

EFFECT_DERELICT_FUEL_LABEL
Découverte de carburant

EFFECT_BIOWEAPON
La planète %planet% a perdu une population de %rawtext% suite à une attaque de %shippart%.

EFFECT_BIOWEAPON_LABEL
Attaque par armes biologiques

EFFECT_EVACUEES
Sur %planet% : des évacués se sont implantés.

EFFECT_EVACUEES_LABEL
Évacués

EFFECT_STARGATE
La flotte %fleet% a atteint le système %system% via un Stargate.

EFFECT_STARGATE_LABEL
Utilisation Stargate

EFFECT_PLANET_DRIVE
Dans %system% : la planète %planet% est arrivée à destination grâce à son [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]].

EFFECT_PLANET_DRIVE_LABEL
Réussite Navigation Planétaire

SITREP_PLANET_DRIVE_FAILURE
Dans %system% : en raison de l'absence d'un [[buildingtype SPY_LIGHTHOUSE]] à proximité, le [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]] de la planète %planet% a été l'objet d'un disfonctionnement fatal lors de la phase d'arrivée, causant la destruction de la planète entière!

SITREP_PLANET_DRIVE_FAILURE_LABEL
Échec Navigation Planétaire

EFFECT_PSY_DOM
L'astronef '%ship%' de %empire% est passé sous contrôle psychique!

EFFECT_PSY_DOM_LABEL
Contrôle psychique

EFFECT_MINES
Dans %system% : des mines ont causé %rawtext% de dommages à la flotte %fleet% de %empire%.

EFFECT_MINES_SINGLE_SHIP
Dans %system% : des mines ont causé %rawtext% de dommages à l'astronef %ship%, de type %shipdesign%.

EFFECT_MINES_LABEL
Dégâts de mines

EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED
Dans %system% : des mines ont détruit l'astronef '%ship%' de %empire%.

EFFECT_MINES_UNOWNED_DESTROYED
Dans %system% : des mines ont détruit l'astronef %ship%, de type %shipdesign%.

EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED_LABEL
Destruction d'astronef par mines

EFFECT_MINES_UNKNOWN
Dans %system% : un objet non-identifié a déclenché vos mines.

EFFECT_MINES_UNKNOWN_LABEL
Enclenchement mines par astronef inconnu

EFFECT_FLEET_MOVED_TOWARDS
Sur %planet% : la [[tech LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN]] a repoussé la flotte %fleet% vers le système %system%. Les astronefs la composant se trouvaient initialement à %rawtext% uu.

EFFECT_FLEET_MOVED_TOWARDS_LABEL
Flotte repoussée vers

EFFECT_FLEET_MOVED_TO
Sur %planet% : la [[tech LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN]] a renvoyé la flotte %fleet% dans le système %system%. Les astronefs la composant se trouvaient initialement à %rawtext% uu.

EFFECT_FLEET_MOVED_TO_LABEL
Flotte renvoyée dans

HEAD_ON_A_SPIKE_MESSAGE
La capitale de l'empire %empire% est tombée.

HEAD_ON_A_SPIKE_MESSAGE_LABEL
Capitale d'Empire capturée

CUSTOM_SITREP_INTRODUCTION
Réception briefing initial du Rapport de Situation. Conformément à la directive du %tech%, l'ensemble des agents impériaux collectent toutes les informations importantes et les transmettent vers le système %system%, afin que ces dernières soient compilées en Rapports de Situation (Sitreps). Ces Sitreps informent de tout événement important et notifient également toute situation spécifique définie ou sélectionnée au préalable par le commandement impérial.

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
CUSTOM_1
Custom_1

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
CUSTOM_2
Custom_2

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
CUSTOM_3
Custom_3

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
CUSTOM_4
Custom_4


##
## Victory/defeat
##

VICTORY_TECH
VICTOIRE! L'empire %empire% a transcendé notre réalité et remporte une victoire technologique.

VICTORY_ALL_ENEMIES_ELIMINATED
VICTOIRE! L'empire %empire% est l'ultime survivant.

VICTORY_EXPERIMENTOR_CAPTURE
VICTOIRE! L'empire %empire% a capturé les puissants Expérimentateurs, mettant ainsi un terme à l'effroyable fléau menaçant la galaxie.

SITREP_VICTORY_LABEL
Victoire

SITREP_EMPIRE_ELIMINATED
L'empire %empire% a été vaincu!
SITREP_EMPIRE_ELIMINATED_LABEL
Empire vaincu


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## Random beginner hints
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BEGINNER_HINTS
Astuces de Jeu

BEGINNER_HINTS_TEXT
'''Cette liste de Rapports de Situation aidera les débutants à découvrir les concepts, règles et astuces de FreeOrion.
Une de ces entrées étant sélectionnée aléatoirement à chaque début de tour, cette liste permettra une consultation ultérieure de la totalité des entrées.

Toutes les astuces de jeu:

[[BEGINNER_HINT_01]]

[[BEGINNER_HINT_02]]

[[BEGINNER_HINT_03]]

[[BEGINNER_HINT_04]]

[[BEGINNER_HINT_05]]

[[BEGINNER_HINT_06]]

[[BEGINNER_HINT_07]]

[[BEGINNER_HINT_08]]

[[BEGINNER_HINT_09]]

[[BEGINNER_HINT_10]]

[[BEGINNER_HINT_11]]

[[BEGINNER_HINT_12]]

[[BEGINNER_HINT_13]]

[[BEGINNER_HINT_14]]

[[BEGINNER_HINT_15]]

[[BEGINNER_HINT_16]]

[[BEGINNER_HINT_17]]

[[BEGINNER_HINT_18]]

[[BEGINNER_HINT_19]]

[[BEGINNER_HINT_20]]

[[BEGINNER_HINT_21]]

[[BEGINNER_HINT_22]]'''

RANDOM_BEGINNER_HINT
Astuce #%rawtext%

BEGINNER_HINT_01
1: Au commencement d'une partie, la production de plusieurs [[predefinedshipdesign SD_SCOUT]]s peut faciliter l'exploration de la région aux alentours de votre Planète Natale.

BEGINNER_HINT_02
2: Chaque espèce est adaptée à un [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] planétaire favori. Si vous parvenez à conquérir une planète peuplée par une autre espèce, vous pouvez utiliser cette dernière pour coloniser d'autres planètes, vous permettant ainsi de sécuriser rapidement un système. Cependant, gardez à l'esprit que certaines espèces ne peuvent pas coloniser d'autres mondes ou sont incapables de construire des astronefs.

BEGINNER_HINT_03
3: Les astronefs peuvent être réparés au sein d'un système abritant une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] alliée, si aucun combat ne s'y est déroulé le tour précédent, et si la planète hôte présente un indicateur [[metertype METER_HAPPINESS]] égal ou supérieur à 5. Les astronefs doivent patienter un tour au sein d'un système avant que les réparations ne puissent démarrer.

BEGINNER_HINT_04
4: Les systèmes reliés par des lignes d'une épaisseur plus importante sont connectés par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] et partagent ainsi leur Points de Production (PP) d'[[metertype METER_INDUSTRY]].

BEGINNER_HINT_05
5: Tous les systèmes partagent leur Points de [[metertype METER_RESEARCH]] (PR) même s'ils ne sont pas reliés par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]]. Lorsqu'une planète n'est pas connectée par lignes d'Approvisionnement, le [[encyclopedia FOCUS_TITLE]] 'Recherche' est dans la plupart des cas le réglage le plus efficace.

BEGINNER_HINT_06
6: Les lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] peuvent être utilisées pour ravitailler les astronefs en [[metertype METER_FUEL]].

BEGINNER_HINT_07
7: Certaines structures, tel que le [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]], engendreront un effet sur chaque planète lui étant reliée par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]]. D'autres structures, comme le [[buildingtype BLD_GAS_GIANT_GEN]], affectent seulement le système dans lequel elles sont construites. Consultez la section [[encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE]] de l'Encyclopédie pour découvrir les fonctions des différentes structures.

BEGINNER_HINT_08
8: Un astronef [[predefinedshipdesign SD_OUTPOST_SHIP]] peut établir un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] sur toute planète ou astéroide visible n'appartenant à aucun empire et atteignable par l'astronef, excepté si des astronefs hostiles se trouvent dans le même système.

BEGINNER_HINT_09
9: Un astronef [[predefinedshipdesign SD_COLONY_SHIP]] nécessite un délai de construction plus important qu'un astronef [[predefinedshipdesign SD_OUTPOST_SHIP]], mais ils rendent possible l'établissement de colonies sur des planètes au-delà de votre portée d'[[metertype METER_SUPPLY]].

BEGINNER_HINT_10
10: Lorsque qu'un système est sélectionné dans la [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]], un clic-droit sur l'image d'une planète dans le panneau latéral donnera accès au rapport d'Habitabilité de la planète. Celui-ci vous indiquera quelle espèce au sein de votre empire sera en mesure de s'établir avec succès sur cette planète. Les nombres verts indiquent le maximum de Population atteignable si la planète est colonisée par cette espèce. Les nombres rouges signalent que l'espèce finirait par périr si elle tentait de coloniser cette planète.

BEGINNER_HINT_11
11: Les maximums de Population atteignables sur une planète peuvent être augmentés via la recherche de diverses technologies de Croissance. Certaines Particularités peuvent également accroître le maximum de Population pour les espèces d'un métabolisme donné. Consultez l'article [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] pour plus d'informations sur ces Particularités.

BEGINNER_HINT_12
12: Prêtez attention aux planètes dotées d'une [[encyclopedia ENC_SPECIAL]], ces dernières renferment parfois des ressources pouvant benéficier à l'ensemble de votre empire si celles-ci sont utilisées avec efficacité. Un clic-droit sur l'icône de la Particularité ouvrira l'article correspondant dans l'Encyclopédie.

BEGINNER_HINT_13
13: Seule l'espèce [[species SP_EXOBOT]] est capable de s'établir au sein des Ceintures d'Astéroïdes. Si vous découvrez de nombreuses Ceintures d'Astéroïdes à proximité des planètes de votre empire, il serait judicieux de rechercher comment produire ces Exobots!

BEGINNER_HINT_14
14: Recherchez les technologies améliorant l'[[metertype METER_SUPPLY]], telle la [[tech CON_ORBITAL_CON]], afin d'accroître la distance que vos lignes d'approvisonnement peuvent atteindre à partir de vos systèmes.

BEGINNER_HINT_15
15: La plupart des espèces se retrouvent avec un indicateur [[metertype METER_HAPPINESS]] de 1 lorsque vous capturez leur planète, puis ce dernier augmente normalement de 1 à chaque tour. Faites cependant attention aux espèces [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]]s! Elles n'apprécient guère la proximité d'autres espèces et cela aura un effet négatif sur le Bonheur ainsi que d'autres indicateurs, à la fois pour l'espèce xénophobe et les autres espèces à proximité.

BEGINNER_HINT_16
16: Il est plus judicieux de ne pas développer la technologie [[tech LRN_PSIONICS]] tant que votre empire n'abrite pas une espèce maîtrisant la [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]].

BEGINNER_HINT_17
17: Les [[metertype METER_SHIELD]] d'astronef constituent une défense contre chaque tir ennemi, réduisant les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] subis de la valeur de solidité du Bouclier de l'astronef. La solidité d'un Bouclier peut être affecté par divers facteurs comme les tempêtes spatiales, le type d'étoile au sein du système, ou la proximité d'une Planète Capitale d'un Empire ayant été capturée.

BEGINNER_HINT_18
18: [[encyclopedia FOCUS_TITLE]] - Faites attention au réglage du Focus de chaque nouvelle planète intégrant votre empire, que ce soit par l'établissement d'une nouvelle colonie ou bien par conquête militaire. Ce réglage détermine si la planète privilégie l'Industrie, la Recherche ou la Défense. À mesure que la partie avance, de nouvelles possibilités de Focus peuvent être débloquées si les [[encyclopedia ENC_TECH]] requises sont maîtrisées, tandis que différentes espèces peuvent avoir différents types de Focus disponibles.

BEGINNER_HINT_19
19: Une nouvelle colonie peut être établie sur un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] en y construisant une structure 'Colonie' ou bien à l'aide d'un astronef [[predefinedshipdesign SD_COLONY_SHIP]]. La plupart des structures 'Colonie' requièrent une connection d'[[metertype METER_SUPPLY]] à une planète présentant un indicateur [[metertype METER_HAPPINESS]] d'au moins 5, et une Population supérieure ou égale à 3. Lorsqu'une nouvelle espèce est débloquée, par exemple via la recherche de la technologie [[tech PRO_EXOBOTS]], ce pré-requis ne s'applique pas pour leur structure 'Colonie'.

BEGINNER_HINT_20
20: Les Rapports de Situation spécifiques (tel celui-ci) peuvent être temporairement ignorés via un clic-droit sur leur icône, puis en sélectionnant une des options proposées. Les Rapports d'un certain type peuvent également être filtrés en utilisant le menu 'Filtres' de la Fenêtre 'Rapport de Situation'. Les astuces de jeu destinées aux débutants sont regroupées sous la dénomination [[encyclopedia BEGINNER_HINTS]] dans la liste de filtres.

BEGINNER_HINT_21
21: Il est possible de définir une destination pour un astronef se trouvant encore dans la file d'attente de Production. Lorsque la Fenêtre Production est ouverte, cliquez sur le système de destination sur la carte galactique, puis effectuez un clic-droit sur l'astronef présent dans la file d'attente. Parmi la liste des options proposées, choisissez 'Rallier' suivi du nom du système sélectionné, vers lequel l'astronef se rendra automatiquement une fois sa construction terminée.

BEGINNER_HINT_22
22: Lorsqu'un système est sélectionné, le raccourci clavier ALT-C permet d'afficher un cercle d'échelle de distance pour le système en question. Selon le niveau de zoom, le diamètre du cercle correspond à la distance indiquée par la barre d'échelle située en haut à gauche de la carte galactique.


##
## Species
##

HOMEWORLD
Planète Natale

NO_HOMEWORLD
Pas de Planète Natale

UNKNOWN_PLANET
Planète inconnue

CANNOT_PRODUCE_SHIPS
Ne peuvent pas produire des astronefs.

CAN_PRODUCE_SHIPS
Peuvent produire des astronefs.

CANNNOT_COLONIZE
Ne peuvent pas coloniser d'autres mondes.

CAN_COLONIZE
Peuvent coloniser d'autres mondes.

OCCUPIED_PLANETS
Planètes habitées

ENVIRONMENTAL_PREFERENCES
Adaptabilité [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] Planète :

FOCUS_PREFERENCE
'''[[encyclopedia FOCUS_TITLE]] favori : '''

OPINIONS_OF_EMPIRES
Opinions des Empires :

OPINIONS_OF_OTHER_SPECIES
Opinions des autres Espèces :

# Species Pedia Categories

LITHIC_SPECIES_CLASS
Lithique

LITHIC_SPECIES_CLASS_DESC
Liste des espèces à [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]:

ORGANIC_SPECIES_CLASS
Organique

ORGANIC_SPECIES_CLASS_DESC
Liste des espèces à [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]:

PHOTOTROPHIC_SPECIES_CLASS
Phototrophique

PHOTOTROPHIC_SPECIES_CLASS_DESC
Liste des espèces à [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]]:

ROBOTIC_SPECIES_CLASS
Robotique

ROBOTIC_SPECIES_CLASS_DESC
Liste des espèces à [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]:

SELF_SUSTAINING_SPECIES_CLASS
Autosuffisant

SELF_SUSTAINING_SPECIES_CLASS_DESC
Liste des espèces à [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]]:

# Species Pedia Articles

SP_HUMAN
Humain

SP_HUMAN_GAMEPLAY_DESC
'''Opiniâtres et prédateurs.
Préfèrent les Planètes [[PT_TERRAN]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_HUMAN_DESC
'''Description:
Les humains sont bipèdes, omnivores, organisés en clans ou tribus, et sont dotés d'une endurance supérieure à la moyenne. Ils développent des outils évolués afin de mieux chasser leurs proies, et peuvent poursuivre un gros gibier durant des jours si nécessaire, dans le but de l'abattre et de s'en nourrir. Les humains modernes possèdent toujours un sens du combat aiguisé et un instinct de préservation très développé. Lorsqu'une menace ne peut être gérée par un seul individu, les humains s'organisent en groupe pour neutraliser tout danger grâce à une force supérieure en nombre. Les humains sont connus pour consommer de la nourriture considérée pourtant comme indigeste, simplement pour prouver qu'ils en sont capables, et utilisent des substances toxiques pour agrémenter le goût de leur alimentation quotidienne.

Société:
Les humains modernes ont formé géographiquement des états-nations, chacun étant basé sur une histoire et culture communes. Ces états sont en compétition perpétuelle les uns avec les autres, parfois par le biais de guerres, mais peuvent également coopérer sur certains problèmes communs. Les différences concernant la religion, l'accès aux ressources et leur utilisation, et même la façon de préparer un plat, sont souvent la justification d'un comportement agressif, ces guerres s'avérant généralement propices à de grandes avancées technologiques.
'''

SP_SCYLIOR  # translated
Scylior

SP_SCYLIOR_GAMEPLAY_DESC
'''Nautiloïdes aquatiques dotés de trois tentacules.
Préfèrent les Planètes [[PT_OCEAN]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_SCYLIOR_DESC
'''Description :
Les Scyliori sont des céphalopodes à coquille, semblables au nautile. Leurs quatre yeux leur procurent une vision excellente, tandis que leurs quatre antennes contenant des millions de neuromastes, les rendent sensibles à toute variation de pression sous-marine ou de champ électrique. Les Scyliori possèdent trois épais et puissants tentacules leur permettant de saisir outils et nourriture, laquelle est broyée par leur appendice buccal avant d'être ingérée.

Des cellules chromatophores fournissent à l'espèce son principal moyen de communication. Lorsque deux Scyliori désirent communiquer, ils modifient à un rythme soutenu les couleurs et motifs dessinés sur leur peau.

Les Scyliori sont hermaphrodites et itéropares. L'espérance de vie d'un Scylior est d'environ trente années au cours desquelles il ne cesse de croître, leur  coquille mesurant seulement 5cm lors de l'éclosion, mais dont la taille croît annuellement d'environ 10%.

Société :
Les Scyliori considèrent les restes d'un cerveau-ruche télépathe, qu'ils surnomment L'Esprit, comme un dieu bienveillant. Dans l'espoir de retrouver son ancienne puissance, Il leur instille la mission de voyager à travers le Cosmos. Les Scyliori ont construit une société très stable et en sont venus à aimer découvrir, apprendre, et partager la connaissance et le savoir avec L'Esprit.

Histoire :
Voici quelques millénaires, une expédition des Précurseurs découvrit une planète que L'Esprit contrôlait en totalité grâce à ses pouvoirs télépathiques. L'Esprit surgit sans tarder et commença à aspirer les connaissances des savants et de l'équipage présents à bord de l'astronef. Mais les savants parvinrent à prélever la majeure partie du cerveau de L'Esprit, et l'emportèrent comme spécimen. Ce qui demeura de L'Esprit survécut, cherchant inlassablement à récupérer les souvenirs qui lui avaient été enlevés. L'Esprit restait cependant une entité immobile, et n'avait rencontré jusqu'alors aucun organisme intelligent susceptible de lui prêter 'main forte'. Alors survinrent les Scyliori.
'''

SP_GYSACHE  # translated
Gysache

SP_GYSACHE_GAMEPLAY_DESC
'''Herbivores craintifs insolites, organisation en troupeau.
Préfèrent les Planètes [[PT_SWAMP]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_GYSACHE_DESC
'''Les Gysache sont une espèce herbivore ayant toujours fait office de proie. Ils cherchent à se prémunir contre toute menace potentielle, jusqu'à ce que chaque recoin de l'Univers soit un lieu sûr pour leur espèce.

Description:
Les Gysache sont bipèdes, chaque jambe ayant deux articulations avant et une arrière située entre les deux. Lorsqu'ils s'accroupissent, leurs jambes dessinent un 'W', ce qui diminue leur taille à seulement un demi-mètre (contre 2.5 mètres d'envergure lorsqu'ils sont totalement redressés).
Leurs corps allongés ne présentent aucun trait physique faisant penser à une tête, bien qu'ils aient trois tiges oculaires identiques se trouvant à l'avant du corps. Une petite bouche est située à la base de ces derniers.

Comportement:
Les Gysache sont constamment sur leur garde du fait des prédateurs et sont facilement effrayés. Leur réponse naturelle est de fuir tout ce qui bouge. Leur système social est archaïque car chaque individu est indépendant et n'entretient quasiment aucun lien avec ses semblables. Ils ont cependant tendance à se regrouper en troupeau et font face ensemble, par la force des choses, à toute menace potentielle.

Monde d'origine:
Leur Monde d'origine possède une épaisse atmosphère d'azote, d'ammoniaque et de dioxyde de carbone. Bien que très humide, leur environnement d'origine ne dispose pas d'étendues océaniques, seulement 5% de la surface planétaire étant recouverte d'eau. Ses principales caractéristiques topographiques sont des hauts plateaux balafrés de canyons abyssaux, dont les fonds contiennent le peu d'eau stagnante de la planète.
'''

SP_CHATO  # translated
Chato

SP_CHATO_GAMEPLAY_DESC
'''Entités cristallines sessiles chevauchant des animaux nommés Gormoshk.
Préfèrent les Planètes [[PT_TOXIC]]s.
[[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_CHATO_DESC
'''Description:
Les Chato'matou'Gormoshk sont en réalité deux espèces reliées, bien qu'on ne puisse pas affirmer si la connexion entre les deux espèces relève de la symbiose ou du parasitisme. Les Chato'matou sont l'espèce maître, des formes de vie cristalline d'environ 30 centimètres de hauteur et 10 de large. Leur spectre de couleur varie d'un bleu lumineux à un rouge très sombre. Ils obtiennent leur énergie vitale de leur étoile ou bien, dans des cas exceptionnels, des Gormoshk auxquels ils sont reliés. Les Gormosh sont des animaux prédateurs vivant à l'origine dans des cavernes souterraines. Leur corps sont plats et arrondis, et reposent sur cinq pattes de type insectoïde. Les Chato'matou se fixent sur la partie plate supérieure du corps des Gormoshk, directement au-dessus du cerveau. À l'aide d'une excroissance cristalline, ils peuvent ainsi contrôler complètement le Gormoshk hôte.

Structure sociale:
Dans la société Chato'matou, l'âge est le paramètre primordial, étant donné leur quasi-immortalité. Chaque commandement des anciens est respecté à la lettre et désobéir à un ancien est le plus grand des crimes au sein de la société Chato'matou. Ces organismes ont développé un système rendant possible la transmission instantanée de signaux à travers une colonie entière, leur permettant ainsi de communiquer entre eux à une vitesse proche de celle de la lumière. Cela améliore grandement les capacités mentales de l'espèce, puisque toutes nouvelles idées et théories peuvent être propagées instantanément à toute la colonie. Les Gormoshk sont considérés comme des montures de choix et sont la plupart du temps bien traités, mais restent toutefois de simples animaux pour leurs maîtres.
'''

SP_TRITH  # translated
Trith

SP_TRITH_GAMEPLAY_DESC
'''Télépathes xénophobes tourmentés.
Préfèrent les Planètes [[PT_DESERT]]s.
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]], [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_TRITH_DESC
'''Description:
Les Trith sont un mélange de matière et d'énergie psychique. Leur physionomie est vaguement humanoïde. Tous les Trith sont télépathes, ceci expliquant la raison de leur colère: alors que les Thrith peuvent apprendre à contenir leurs propres pensées, il leur est impossible de réprimer celles des autres. Si pour un Trith adulte, cela est déjà très irritant, l'issue peut s'avérer fatal pour un jeune Trith. En effet, les Thrith développant ce pouvoir avant leur adolescence ne sont parfois pas préparés à endurer les pensées combinées de toutes les espèces intelligentes à travers l'Univers. Cette concentration subite d'influx spirituel peut les mener à la folie ou, dans le pire des cas, à la mort.

Structure sociale:
La société Trith est une théocratie dominée par les prêtres de Quaran-Dor (le Dieu de l'Esprit). Ils ont prêté le serment solennel de réduire au silence toutes les autres espèces pensantes, afin d'atténuer le fracas spirituel incessant qui parcourt l'Univers.
'''

SP_HAPPY  # translated
Happybirthday

SP_HAPPY_GAMEPLAY_DESC
'''Robots submersibles abandonnés et solitaires, programmés pour chanter "Happy Birthday" à intervalles réguliers.
Préfèrent les Planètes [[PT_OCEAN]]s.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_HAPPY_DESC
'''Description: Submersibles robotiques d'exploration.
Bien que certains spécimens arborent une forme plus complexe et imposante, la plupart des Happybirthdays ont une apparence effilée, semblable à celle d'un poisson. Ils sont munis d'une ou plusieurs caméras, ainsi que de bras manipulateurs, le tout situé généralement à l'avant du corps. Ils sont également équipés d'un ensemble de capteurs pour la température, les vibrations, les éléments chimiques, le fonctionnement d'un radar et d'un sonar, les champs magnétiques et électriques, ces équipements pouvant varier d'un modèle à l'autre. Ces robots peuvent fonctionner sous des conditions de température et de pression très hétérogènes au sein d'un environnement aquatique.

Tout Happybirthday peut réparer un autre Happybirthday, leurs systèmes présentant souvent des spécificités redondantes pour parer à toute éventualité de réparation. Les groupes ayant une taille suffisante peuvent réparer complètement un autre membre de la communauté, et par le même procédé, concevoir une unité totalement nouvelle. Les nouvelles unités sont dotées d'un programme identique à celui de leurs parents, mais ont une mémoire vierge, qui s'enrichira via l'exploration de leur environnement.

Planète Natale: Foreveralone.
Une planète abritant un vaste et profond océan. La rumeur veut que la création des Happybirthdays eût pour but originel de sonder la planète en vue d'une colonisation potentielle. La raison pour laquelle ils furent abandonnés reste un mystère, les théories à ce sujet divergeant grandement: leurs créateurs auraient décidé que la planète ne fût pas propice à la colonisation, ou bien ces derniers auraient été exterminés par une cause inconnue. Bien que ce vaste océan présente des particularités intéressantes ainsi que des formes de vie, rien de vraiment spécial n'indique ce qui aurait pu susciter un intérêt potentiel envers cette planète.

Structure sociale: Codépendance.
Un Happybirthday isolé a pour principal but de s'attacher psychologiquement au plus proche être sensible (de préférence étranger) et de déclarer leur amitié comme éternelle. Un seul objectif: soulager leur solitude en trouvant un autre être qui devienne leur ami, pour toujours...

Le processus de colonisation est lent et l'industrie peu efficace, en raison du caractère dépressif de cette espèce, menant parfois à des auto-destructions de masse. Cependant, leur propension à ne pas avoir d'ennemis et la recherche obsessionnelle de toute forme d'amitié, font des Happybirthdays des êtres très ouverts aux échanges et au commerce.

Histoire: Triste.
Que ce soit leur exploration solitaire de leur planète natale, leur abandon par leurs créateurs, ou leur quête incessante d'amitié, l'existence des Happybirthdays est triste et solitaire.
'''

SP_HHHOH  # translated
Hhhoh

SP_HHHOH_GAMEPLAY_DESC
'''Mammouths gigantesques et lents, dotés d'une multi-trompe.
Préfèrent les Planètes [[PT_TUNDRA]].
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_HHHOH_DESC
'''Description:
Les Hhhoh sont d'énormes créatures à sang chaud, mesurant dans les 16 mètres de long (patte/queue incluse), 6 mètres de large, 5 mètres et demi de haut, et atteignant un poids de 5 tonnes. Leur corps est recouvert d'une épaisse couche de fourrure blanche.
Les Hhhoh se déplacent à l'aide de leurs deux puissantes pattes avant, tandis que leur unique patte arrière sert de balancier pour soutenir leur corps trappu et massif. Ils sont également munis de 4 appendices en forme de trompe, mesurant chacun 8 mètres de long, et dotés de 4 griffes préhensiles acérées qu'ils utilisent pour manipuler les objets. Quand ils n'en ont pas l'utilité, les Hhhoh replient ces trompes sous leur abdomen et les enfouissent dans de larges poches de graisse afin de conserver la chaleur. Ces organismes sont omnivores, mais la chasse et l'élevage n'est pas une pratique répandue.

Comportement:
Les Hhhoh se considèrent comme des pragmatiques sociables. Les anciens sont vénérés et respectés, et peuvent atteindre un âge de 230 ans. Leur particularité physique et leur physiologie font que cette espèce a une aversion pour les comportements hâtifs et les décisions précipitées.
'''

SP_EAXAW  # translated
Eaxaw

SP_EAXAW_GAMEPLAY_DESC
'''Vers amazones agressifs et xénophobes.
Préfèrent les Planètes [[PT_TERRAN]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_EAXAW_DESC
'''Description:
Les Eaxaw ont 3 formes différentes. La première est la forme larvaire lors de la naissance, suit celle du jeune mâle et enfin celle de la femelle adulte. Ces 3 formes sont totalement aveugles et utilisent le toucher, l'odorat et l'ouïe, ainsi qu'un sens détectant les courants électriques, pour appréhender leur environnement. La femelle est un ver à segments d'environ 8 mètres de long. À l'avant se situe un orifice à 3 becs leur servant à creuser et à étendre un réseau complexe de tunnels. Le système neuronal de la femelle s'étend tout le long du corps, sous forme de chaines neuronales reliées par des nœuds. Tout le reste du corps se compose de muscles, dont le support est une solide carapace externe segmentée. Un petit espace se trouve entre chaque segment externe (à la manière des écailles), dans lequel les larves sont élevées et grandissent. Les formes mâles des Eaxaw sont plus petites, faibles, et bien moins intelligentes. Au bout de leur queue se situe une griffe préhensile à l'anatomie complexe, présente seulement sur certaines variétés spécialisées.

Structure sociale:
Les Eaxaw sont organisés en groupes matriarcaux de reproduction. Une femelle domine un "harem" d'environ 200 mâles, lesquels la protègent, la nourrissent et servent de reproducteurs. Tout nouveau mâle que la femelle met au monde est ajouté au harem, mais sert généralement de monnaie d'échange avec les autres femelles. Cela assure la diversité génétique et favorise une large variété de mâles spécialisés pour certaines tâches. Les femelles du plus haut rang (celles dominant les harems les plus grands et les plus diversifiés) forment la Grande Chambre Matriarcal, laquelle édicte la marche à suivre pour les Eaxaw.

Histoire:
Il y a bien longtemps, un vaisseau abandonné des Précurseurs s'écrasa sur la planète d'origine des Eaxaw. Alors qu'ils découvraient certains de ses secrets, ils devinrent conscients que d'autres espèces intelligentes peuplaient l'Univers. La Grande Chambre Matriarcal édicta alors sa plus fameuse proclamation : "Tous doivent périr!".
'''

SP_DERTHREAN  # translated
Derthrean

SP_DERTHREAN_GAMEPLAY_DESC
'''Virus végétaux flottants, pacifiques, bio-ingénieurs, souffrant continuellement.
Préfèrent les Planètes [[PT_TOXIC]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_DERTHREAN_DESC
'''Description:
L'entité Derthrean est un virus vivant à l'intérieur d'une plante, dans une relation mi-parasitaire, mi-symbiotique. Le virus en lui-même n'est pas doué d'intelligence tandis que sans lui, la plante n'est qu'une coquille vide. Pourtant, des synapses neuronales se développent et s'associent pour créer un organisme doué de raison. Bien que le virus procure une conscience à la plante, il s'avère toxique pour son système nerveux, infligeant des douleurs indicibles à son hôte, l'affaiblissant de plus en plus à mesure qu'elle grandit et finissant par tuer la plante elle-même. Cette physiologie particulière signifie que plus un Derthrean est intelligent, plus grande est la douleur continuelle qu'il endure.

Structure sociale:
Les Derthrean ont une organisation sociale très segmentée, se divisant en castes créées par leurs ancêtres. Ils naissent dans une caste, ils se reproduisent dans leur caste, et meurent comme membre de cette caste. Du fait du faible brassage ethnique sur des millénaires, les traits physiques ont fini par être propres à chaque caste. Celles-ci sont divisées comme suit : la plus respectée de toutes, la caste des Prêtres, la caste des Ouvriers, la caste des Agriculteurs, la caste des Pourvoyeurs, la caste des Savants, et la plus méprisée de toutes, la caste des Guerriers. La religion joue un rôle fondamental dans leur société. Chaque Derthrean est profondément pacifiste, et vit pour satisfaire leur Déesse, dans l'espoir d'être libéré de ce fardeau de douleur et d'être pardonné pour la brutalité et la fourberie de leurs ancêtres.
'''

SP_LAENFA  # translated
Laenfa

SP_LAENFA_GAMEPLAY_DESC
'''Vignes sensibles, télépathes, et insidieuses.
Préfèrent les Planètes [[PT_OCEAN]]s.
[[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_LAENFA_DESC
'''Description:
Les Laenfa sont de longs organismes végétaux semblables à des vignes, capables de se combiner ou de se dissocier à volonté en vignes de tailles différentes. Chaque feuille a sa propre conscience, et en étant séparée des autres feuilles, détient le contrôle sur la petite longueur de vigne à laquelle elle est rattachée. Les Laenfa sont doués d'une grande mobilité sous-marine ainsi que d'une mobilité terrestre raisonnable, du fait de leur capacité à nager et à se faufiler comme un serpent. La communication téléphatique des Laenfa, renforcée par leur physiologie commune, leur permet de synchroniser le mouvement global de la vigne, pour des déplacements toujours plus optimaux.

Structure sociale:
Les Laenfa jouissent d'une culture unifiée due à la télépathie, mais comme leur capacité télépathique s'affaiblit avec la distance, le tronc central de la vigne est en charge des décisions importantes. Cette vigne centrale gère seule les arbitrages, mais prend en compte les voix des Laenfa qu'elle est en mesure de détecter. Les Laenfa évoluent donc à la manière d'un super-organisme, chaque individu œuvrant pour le collectif, dont le but est d'acquérir le savoir des autres espèces et de protéger le leur.
'''

SP_LEMBALALAM  # translated
Lembala'Lam
SP_LEMBALALAM_GAMEPLAY_DESC
'''Reptiles ancestraux égocentriques et dégénérescents, ne pouvant plus se reproduire.
Préfèrent les Planètes [[PT_DESERT]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
Contrôler les Lembala octroie les technologies suivantes : [[tech SPY_STEALTH_1]], [[tech SPY_STEALTH_2]] et [[tech GRO_LIFECYCLE_MAN]]. 
'''

SP_LEMBALALAM_DESC
'''Description:
Les Lembala'Lam sont une ancienne espèce au crépuscule de leur existence. Semblables par le passé à des reptiles tels les serpents ou les geckos, l'évolution de leur physionomie d'origine a été corrompue par leur mode de vie fortement influencé par l'amélioration mécanique. Sans machines de toutes sortes, ils seraient aujourd'hui incapables de se mouvoir ou de se nourrir. Leur système de reproduction s'en est retrouvé totalement inhibé, mais encore plus important, plus aucune relation de confiance n'unit l'espèce. Car le dernier clou planté dans le cercueil de la société Lembala fut l'invention d'un système automatisé transférant l'esprit d'un Lembala mourant dans un clone de remplacement, chaque Lembala s'assurant de disposer de centaines de corps de rechange précieusement conservés et dissimulés. La quasi-totalité des ressources mentales et matérielles des Lembala est utilisée pour entretenir cette immortalité artificielle, au détriment du développement réel de leur civilisation. 

Structure sociale:
Les Lembala connaissent chacun de leurs semblables depuis les âges les plus reculés, mais la méfiance envers tout un chacun est le seul sentiment partagé. Ces relations délétères engendrent de nombreuses impasses sociétales et paralysent leur gouvernement, pourtant démocratique, depuis une éternité. En raison de cette paranoïa constante et du manque d'altruisme des Lembala, même la coopération la plus basique est vouée à l'échec, les rares fois où une tentative de collaboration semble émerger.
'''

SP_TAEGHIRUS  # translated
Tae Ghirus

SP_TAEGHIRUS_GAMEPLAY_DESC
'''Oiseaux fragiles et incapables de voler, unis par une coopération totale.
Préfèrent les Planètes [[PT_SWAMP]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_TAEGHIRUS_DESC
'''Description:
Les Tae Ghirus sont semblables à des vautours sans plumes, au corps gris et fragile. Leurs ailes sont conçues pour planer, et non pour voler, mais même cette fonction aérodynamique s'est atténuée au cours de l'évolution de l'espèce.

Structure sociale:
Les Tae Ghirus sont très sociaux et coopératifs, afin de compenser la faiblesse de leur constitution. Leur système politique et social, nommé "L'Allégeance", est un mélange de démocratie participative et de fraternité fonctionnant particulièrement bien.
'''

SP_MUURSH  # translated
Mu Ursh

SP_MUURSH_GAMEPLAY_DESC
'''Herbivores pacifiques et activistes.
Préfèrent les Planètes [[PT_DESERT]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_MUURSH_DESC
'''Les Mu Ursh sont une race pacifique et non-agressive, à l'apparence vaguement féline. Ils sont devenus l'espèce dominante sur leur planète, en partie grâce à leur excellente capacité de réaction et leur vue aiguisée. Usant de ces avantages, ils sont parvenus à contenir et contrôler tous les organismes prédateurs constituant une menace, limitant ainsi leur nombre afin d'assurer la quiétude de leur planète.

Mais à leur grand regret, ces compétences naturelles font d'eux des pilotes extrêmement talentueux, et certains parmi les Mu Ursh ont décrété que le meilleur moyen d'assurer la paix galactique, est d'attaquer et de soumettre toutes les espèces intelligentes et agressives, afin de rendre la galaxie aussi paisible que leur planète.'''

SP_GEORGE  # translated
George

SP_GEORGE_GAMEPLAY_DESC
'''Entité unique élémentaire, télépathique, constituée de millions de centipèdes.
Préfèrent les Planètes [[PT_TUNDRA]].
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_GEORGE_DESC
'''George est une entité unique télépathique, constituée de multiples organismes mobiles télépathiques.

Description:
Les organismes constituant George sont des centipèdes de 2.5m de long et 0.5m de hauteur, à la peau très lisse et dotés d'un groupe de 6 tentacules/antennes à l'avant du corps, afin de manipuler des objets. Ces organismes ne peuvent ni penser ni agir de leur propre chef, l'esprit de George résultant de la focalisation de toutes les communications télépathiques (sur toute distance) des unités qui le composent.
En raison de ses facultés télépathiques, George partage une vision commune avec tout autre George dans l'univers, quel que soit l'empire d'appartenance.
'''

SP_CRAY  # translated
Cray

SP_CRAY_GAMEPLAY_DESC
'''Robots dévoués et enthousiastes.
Préfèrent les Planètes [[PT_BARREN]]s.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_CRAY_DESC
'''Description:
Les Cray ressemblent à une grande boîte de plastique noir, lisse et brillant, aux coins arrondis, et qui mesure 6 mètres dans toutes les directions. Une longue tentacule métallique se déploie depuis chaque centre de quatre de ses faces (les deux restantes étant le dessus et le dessous), ces tentacules servant principalement pour la locomotion et le transport de lourdes charges. Le langage des Cray est transmis par ondes radio. Leur potentiel de simultanéité est impressionnant et peut ainsi accueillir une moyenne de quatre processus de pensée à la fois, rendant possible plus d'une conversation simultanément, voire même une multitude, pour un même individu.

Structure sociale:
Les Cray sont organisés en société tribale. Chaque tribu se structure autour d'un Cray unique nommé Maître Forgeron, qui a la capacité de construire et d'entretenir les Cray. Du fait de leur physionomie maladroite, même un Maître Forgeron atteint très rarement la perfection, chaque tribu développant alors ses propres “caractéristiques raciales”, résultantes du travail idiosyncratique de son Maître Forgeron.
Les décisions quotidiennes fonctionnant selon un système complexe de faveurs, tous Cray aidera avec enthousiasme son semblable si nécessaire et tous deux garderont exactement en mémoire la dette qui les unit. Bien que ce ne soit pas le moyen le plus efficace de gérer une économie, ce système induit qu'à l'intérieur d'une tribu, les Cray sont redevables ou obligés en faveurs par une grande proportion de la communauté. Cela cimente ainsi d'exceptionnels et indéfectibles liens sociaux, tout en contentant l'ensemble des Cray.
'''

SP_ETTY  # translated
Etty

SP_ETTY_GAMEPLAY_DESC
'''Plantes cybernétiques.
Préfèrent les Planètes [[PT_DESERT]]s.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_ETTY_DESC
'''Description:
Les Etty sont une race évoluée peu commune de plantes intelligentes. Ils peuvent atteindre une taille d'un demi-mètre et possèdent un cerveau central logé dans un grand bulbe. Les Etty dégagent un très fort parfum, qu'ils peuvent modifier à volonté. Cette adaptation évolutive leur permet de se protéger des herbivores en imitant l'odeur de grands prédateurs. Les Etty sont également dotés d'un sens de l'odorat très performant.

Les corps robotiques des Etty servent pour la locomotion, la vision, l'ouïe, et la manipulation d'objets. Un port de connexion relie ce corps robotique aux Etty, leur permettant ainsi de migrer d'un corps vers un autre sans nécessiter un déracinement douloureux. La forme du robot lui-même varie grandement selon sa fonction.

Structure sociale:
Les Etty sont excessivement respectueux et honorent immanquablement tous contrats ou accords passés. Leur culture est très élégante, civilisée et courtoise, mais également très repliée sur elle-même. Le système gouvernemental des Etty est une vraie démocratie dont les acteurs sont rigoureusement surveillés par une presse libre et puissante.
'''

SP_CYNOS  # translated
Cynos

SP_CYNOS_GAMEPLAY_DESC
'''Végétaux mobiles entretenus par une plante-mère géante non-sensible.
[[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_CYNOS_DESC
'''Description:
Les Cynos sont les constituants d'une plante mère semblable à une agave de 90 mètres de haut. Ses énormes feuilles arborent une couleur bleu marine brillante, rayonnant le long d'un bulbe central formant le cœur de la plante. Le sytème racinaire étendu mais peu profond, développe des bourgeons qui grandissent à côté de la plante principale. Une seule de ces plantes peut vivre près de 5000 ans. De nombreuses "chambres d'élevage" se trouvent à l'intérieur des feuilles, dans lesquelles les Cynos "naissent" et se régénèrent.

Un Cyno naît comme un petit bulbe à l'intérieur d'une chambre d'élevage, atteint sa taille adulte en quelques jours, puis se détache. Il mesure alors 3.5 mètres de long, et prend sa forme définitive rectangulaire, légèrement arrondie, avec une sorte de vigne effilée à chaque coin. Ces membres sont utilisés pour la locomotion, l'alimentation tout comme le combat. Un Cyno est capable d'évoluer indépendamment durant environ 30 heures, avant de devoir se nourrir auprès de la plante-mère qui l'a vu naître. Les substituts artificiels à la nourriture de la plante-mère sont possibles, mais entraîne l'infertilité d'un Cyno. Par conséquent, tout Cyno quittant sa planète natale devient stérile.

Structure sociale:
Les Cynos sont hautement coopératifs et altruistes quand il s'agit de protéger les plantes-mères. Ils s'organisent autour d'un consensus gouvernemental,  fortement influencé par les plantes-mères, qui même si elles sont dénuées de raison, communiquent avec les Cynos à un niveau chimique, conditionnant ainsi leur comportement.

Raison de la sédentarité:
Les Cynos ne peuvent ni se reproduire sans leur plante-mère d'origine, ni planter une graine de plante-mère ailleurs que sur leur planète natale.
'''

SP_PHINNERT  # translated
Phinnert

SP_PHINNERT_GAMEPLAY_DESC
'''Singes volants industrialisés.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_PHINNERT_DESC
'''Description:
Les Phinnerts sont des mammifères arboricoles d'une taille variant entre 1 et 2 mètres. Leurs longs bras peuvent atteindre une envergure d'environ 2 fois leur taille. Ils sont munis d'une membrane de peau rétractable de chaque côté du corps, s'étendant du poignet à la cheville, et qui permet un vol totalement fonctionnel à faible gravité. Leur vol très agile leur rend possible la chasse de créatures insectoïdes, qu'ils attrapent à l'aide d'un appendice nasal préhensile. Tout comme les chauves-souris, les Phinnerts utilisent l'écholocalisation, même si leur sens est bien moins développé.

Structure sociale:
La vie est bien plus courte pour les Phinnerts que pour la majorité des espèces sensibles, en raison des nombreux dangers d'un marais. Tous les Phinnerts sont considérés comme les membres d'une grande famille et les différends ne durent jamais très longtemps. Il n'y aucune autorité centrale, seulement une vague hiérarchie. Du fait de leur mortalité élevée, l'équilibre des forces chez les Phinnerts peut varier très rapidement. En compensation, leur société est très peu individualiste, et bien plus centrée sur le groupe.

Planète Natale:
Leur planète possède une faible gravité et une atmosphère très épaisse. Sa composition géologique est unique du fait de la faible proportion de métaux lourds, mais de la bien plus forte présence d'autres éléments lourds, particulièrement les gaz nobles. De son activité tectonique très stable, résulte une croûte terrestre très plate, qui par conséquent est principalement recouverte d'eaux stagnantes et peu profondes. La totalité de leur monde s'apparente à une zone marécageuse géante.
'''

SP_EGASSEM  # translated
Egassem

SP_EGASSEM_GAMEPLAY_DESC
'''Amibes cristallines massives, radioactives et magmatiques.
Préfèrent les Planètes [[PT_INFERNO]]s.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_EGASSEM_DESC
'''Description:
Les Egassem sont des super-organismes d'une taille de plusieurs kilomètres, sans forme prédéfinie. Ils sont ainsi capables de manipuler plusieurs instruments simultanément à l'aide d'appendices corporels dédiés. Les Egassem sont incroyablement lents, se déplaçant de quelques mètres par heure, et ce dans l'unique but d'accéder à une nouvelle zone de ressources. Ils se reproduisent par bourgeonnement, relâchant un jeune spécimen pesant pas moins de cent mille tonnes.

Structure sociale:
La société Egassem est essentiellement féodale, chaque Egassem s'apparentant à un "fief". Du fait de leur durée de vie colossale (quasiment éternelle), les Egassem sont très conservateurs et accordent la plus haute importance à leur bien-être.

Planète Natale:
Un environnement soumis à la chaleur générée par les forces de marée et l'activité tectonique, ainsi que par les radiations solaires. De gigantesques océans de roche en fusion recouvrent la majeure partie de la surface planétaire.
'''

SP_SSLITH  # translated
Sslith

SP_SSLITH_GAMEPLAY_DESC
'''Créatures aquatiques plates et souples.
Préfèrent les Planètes [[PT_TUNDRA]].
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_SSLITH_DESC
'''Description:
Totalement étendu, un Sslith ressemble à un fin rectangle d'une épaisseur de 2.15cm, d'une longueur de 132cm, et d'une largeur comprise en 31 et 53cm. Son seul appendice est une unique tentacule servant à capter les ondes sonores et la lumière infrarouge, ainsi qu'à communiquer par ultrasons. Les Sslith ont la capacité de modifier la forme de leur corps, une aptitude évolutive héritée de la Coquille de Vreen (une créature se réfugiant dans sa coquille lorsqu'elle détecte un danger). Cette flexibilité permet aux Sslith de se déplacer à une vitesse prodigieuse dans les océans, par un effet d'onde donnant l'impression qu'ils font partie intégrante du milieu aqueux. Les Sslith n'ayant pas de cerveau central, leur capacité mentale s'apparente plutôt à un ensemble de ramifications nodales, créant une conscience unifiée, permettant ainsi aux Sslith d'accomplir plusieurs tâches simultanément.

Structure sociale:
Les Sslith sont organisés en groupes appelés Pnacra, servant la communauté en tant qu'unités gouvernementales indépendantes. Bien qu'il y ait quelques lois observées par tous les Sslith de tous les Pnacra, chaque Pnacra édicte ses propres lois et règles de conduite. Les Pnacra se déplacent indépendamment, et n'ont pas d'habitat fixe. Lorsque deux Pnacra ou plus se rencontrent, les membres insatisfaits de leur Pnacra actuel, peuvent migrer vers un autre Pnacra afin d'y tester son organisation et ses coutumes.
'''

SP_FIFTYSEVEN  # translated
Fifty-Seven

SP_FIFTYSEVEN_GAMEPLAY_DESC
'''Serpents célestes mathématiciens, sifflant des mélopées fractales au sein d'une chorale planétaire.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_FIFTYSEVEN_DESC
'''Biologie:
Les Fifty-Seven adultes mesurent entre 10 et 20 mètres de long. La principale caractéristique morphologique les différenciant des serpents communs sont les deux dômes de résonance situés à l'avant de l'épine dorsale, tandis que des nageoires de taille variable situées tout le long du corps leur servent à se mouvoir. Totalement aveugles, ils se fient à leur odorat, leur ouïe, un sens du toucher extrêmement développé, et peuvent même avoir recours à l'écholocalisation en cas de besoin. Les Fifty-Seven sont omnivores: ils sont particulièrement friands de bancs de petites créatures volantes ressemblant à du phytoplancton. Restant dans les airs tout au long de leur existence et n'ayant pas de membres préhensiles, les Fifty-Seven ne disposent d'aucun équipement technologique.

Comportement:
Les Fifty-Seven ne montrent que peu d'intérêt pour le reste de la galaxie, ainsi que pour les régions non-peuplées de leur planète. Étrangement, ils sont fascinés individuellement et culturellement par les mathématiques. En effet, les énigmes arithmétiques semblent attirer toute leur attention. Par conséquent, si des problèmes scientifiques peuvent leur être formulés correctement...

Planète Natale:
Un environnement marécageux à forte gravité et atmosphère dense.

Raison de la sédentarité:
Les Fifty-Seven sont en contact constant avec tous les autres individus de l'espèce, prenant ainsi part à un "chant" fractal complexe, qui semble être un moyen de tester des hypothèses mathématiques sophistiquées ou bien une sorte d'expression artistique et sociale. Quitter ce chant fractal semble apparamment très peu avantageux.
'''

SP_SETINON  # translated
Setinon

SP_SETINON_GAMEPLAY_DESC
'''Cellules microscopiques sensibles et individualistes.
Préfèrent les Planètes [[PT_SWAMP]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_SETINON_DESC
'''Description:
Les Setinon sont l'évolution génétique de cellules immunitaires protégeant les plus grands organismes des parasites et autres virus. Mesurant 1mm, ils sont constitués de multiples compartiments nucléiques. Les protéines et les acides aminés s'organisent en réseau neuronal semblable au système rachidien des organismes sensibles communément répandus. Les Setinon utilisent des constructions biologiques (nécessitant des milliers de spécimens Setinon) pour exécuter les tâches que leur taille microscopique devrait normalement rendre impossibles.

Structure sociale:
La société Setinon est fondée sur deux facteurs opposés: leur nature fortement individualiste et défensive, contrastant avec leur besoin vital de coopérer afin d'interagir avec le monde extérieur. Par conséquent, la société Setinon apparaît hautement complexe, basée sur plusieurs niveaux de pouvoir et de décision, en constante recherche d'équilibre.

Planète Natale:
Un environnement marécageux doté d'une biosphère très dense.
'''

SP_NYMNMN  # translated
Nymnmn

SP_NYMNMN_GAMEPLAY_DESC
'''Formes d'ondes magnétiques sensibles, intrication planétaire.
Préfèrent les Planètes [[PT_DESERT]]s.
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]]
'''

#SP_NYMNMN_DESC
#''''''

SP_TRENCHERS  # translated
Trenchers

SP_TRENCHERS_GAMEPLAY_DESC
'''Robots énigmatiques munis de roues, se consacrant exclusivement à sculpter la surface de leur planète en courbes et spirales les plus élaborées.
Préfèrent les Planètes [[PT_BARREN]]s.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

#SP_TRENCHERS_DESC
#''''''

SP_RAAAGH  # translated
Raaagh

SP_RAAAGH_GAMEPLAY_DESC
'''Félidés hautement territoriaux.
Préfèrent les Planètes [[PT_TERRAN]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_RAAAGH_DESC
'''Les Raaagh sont des organismes bipèdes à fourrure mesurant 1.5 mètre de hauteur. Le corps est penché vers l'avant à 45 degrés, laissant libres leurs mâchoires acérées et leurs membres antérieurs munis de griffes, afin de combattre, capturer des proies ou construire. Leurs oreilles triangulaires et leur iris en forme de fente leur donnent une apparence féline. Ovipares, les Raaagh pondent une moyenne de douze œufs. Après l'éclosion, peu de soins et d'attention sont portés aux petits. Ces derniers doivent survivre par leurs propres moyens, entrant en compétition avec leurs jeunes semblables pour trouver un abri ou dérober de la nourriture. Après trois années, un seul jeune Raaagh parvient généralement à survivre, ce dernier commençant alors à développer l'aptitude au langage. Cela active soudainement l'instinct parental des adultes, et le jeune rescapé est alors élevé avec attention comme membre de la Tribu.

Comportement:
La territorialité extrême est le trait comportemental le plus distinctif chez les Raaagh- régissant leur vie quotidienne et imprégnant toute leur culture. Ce caractère marqué dénote leur préférence pour ce qui est familier et connu. Leur curiosité est très peu développée, ce qui explique leur technologie très peu avancée.

Planète Natale:
La planète natale des Raaagh est de type terrestre. Les surfaces terrestres et océaniques sont réparties d'une manière plus ou moins égale, mais le plus grand des continents ne recouvre que 4% de la surface planétaire. Cette profusion de petits continents et de grandes îles renforcent d'autant plus leur attitude territoriale.

Raison de la sédentarité:
Il ne reste aucun bout de terre assez grand pour y subsister que les Raaagh n'aient pas découvert. L'instinct génétique d'un Raaagh le pousse à protéger son territoire de sa vie, et lorsque l'occasion se présente, d'occuper une terre adjacente. Abandonner un territoire leur est inconcevable, et un Raaagh contraint à le quitter est instantanément atteint d'une violente démence.
'''

SP_BEIGEGOO  # translated
Beige Goo

SP_BEIGEGOO_GAMEPLAY_DESC
'''Essaim de nanorobots à propagation planétaire, féroce auto-protection.
Préfèrent les Planètes [[PT_RADIATED]]s.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_BEIGEGOO_DESC
'''La planète entière est recouverte d'un voile beige de nanorobots ou Nanites. Nul ne sait s'ils ont été déployés en tant qu'arme, s'ils sont le résultat d'une expérience ayant mal tourné, ou bien un système défaillant d'extraction de ressources, mais ils se sont appropriés toute la planète. Il n'en reste d'ailleurs rien d'autre qu'un cœur radioactif. Ces Nanites sont des assembleurs très efficaces, et s'exécutent dès que des matériaux viables sont à leur disposition. Cependant, ces Nanites protègent farouchement le secret de leur conception: ils s'autodétruisent s'ils sont capturés ou éloignés de leur planète.
'''

SP_SILEXIAN  # translated
Silexian

SP_SILEXIAN_GAMEPLAY_DESC
'''Robots écologistes brillants, abandonnés à leur sort.
Préfèrent les Planètes [[PT_TERRAN]]s.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_SILEXIAN_DESC
'''Les Silexians sont des robots de maintenance écologique. Ils conçoivent leur existence comme un moyen de développer la magnificience biologique et l'équilibre environnemental dans toute la galaxie.

Description:
Comme chaque type de Silexian est dédié à une tâche spécifique, leur apparence peut varier. Cependant, la majorité des Silexians partage plusieurs traits communs: ce sont principalement des organismes robotiques artificiels composés de métal. Ils utilisent une antenne radio à ondes courtes pour communiquer, des capteurs sensitifs avancés ainsi que des détecteurs photoniques à large fréquence.
Les Silexians reposent généralement sur une plaque équipée de roues et de moteurs à propulsion, mais certains modèles peuvent être bipèdes, permettant un déplacement plus performant et précis. La plupart sont équipés d'appendices en forme de pince, ainsi que de tubes injecteurs, pour la manipulation d'objets.

Structure sociale:
Les Silexians sont organisés selon un système de caste hiérarchique, dominé par un gouvernement dictatorial. Chaque Silexian est créé pour une tâche spécifique, et remplit son office jusqu'à ce qu'il soit déclaré comme obsolète. Il n'y a aucune ascension sociale entre les castes: en effet, l'idée même apparaît étrange et en un sens malsaine pour tout Silexian. La base est dominée par une caste de superviseurs assignant les tâches, déterminant les améliorations ou l'obsolescence des modèles. Les superviseurs en réfèrent eux-mêmes au Grand Opérateur, sur lequel personne n'a d'autorité, nul ne pouvant le déclarer comme obsolète. Ce qui par conséquent, lui confère une quasi-immortalité.

Histoire:
Les Silexians furent créés par les Caretakers dans le but d'augmenter l'efficacité et l'automatisation de leurs projets de maintenance écologique. Au cours du temps, tous les mondes habités par les Caretakers furent désertés, mais les Silexians, pacifiques et loyaux, continuèrent inlassablement leur ouvrage. Quand finalement les Caretakers quittèrent la galaxie, les Silexians furent abandonnés.
'''

SP_KOBUNTURA  # translated
Kobuntura

SP_KOBUNTURA_GAMEPLAY_DESC
'''Formes sensibles de poussière magnétique, fascinées par la construction et l'infrastructure.
Préfèrent les Planètes [[PT_BARREN]]s.
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_KOBUNTURA_DESC
'''Description:
Un Kobuntura est composé de billions de particules de poussière magnétique. Leur cœur dense de molécules vibratoires génère un champ magnétique autour duquel orbite de manière complexe un nuage moins dense de particules. Un Kobuntura peut directement détecter et manipuler des objets situés en dehors de son nuage de particules, mais ne peut détecter, manipuler et communiquer qu'indirectement avec les objets ou organismes beaucoup plus éloignés, à l'aide de son champs magnétique. Leur principal moyen de déplacement se base sur une interaction complexe avec le champ magnétique planétaire. Lorsqu'un Kobuntura se déplace, cela induit une agitation et une magnétisation des particules de poussière environnantes. Si la force thermomagnétique générée est suffisante, une réaction en chaîne s'opère, avec pour conséquence la formation en quelques secondes d'un nouveau Kobuntura.

Structure sociale:
Les Kobuntura s'organisent en guilde depuis les temps ancestraux, mais l'une de ces guildes, l'Enclave des Ténèbres, spécialisée dans les arts martiaux, a pris le contrôle sur toutes les autres factions et a instauré une dictature militaire. Malgré cela, il ne peut y avoir aucun secret chez les Kobuntura, dans la mesure où ils ne peuvent communiquer sans que tous les Kobuntura soient au courant. Les échanges et la sociabilité sont très limités, étant donné que le seul but de l'Enclave des Ténèbres, et par là même de toute la société Kobuntura, est de retrouver une espèce précise de Précurseurs, les Constructeurs, afin de découvrir leurs plus grands secrets d'ingénierie. Cet unique objectif cimente la civilisation Kobuntura depuis sa naissance.
'''

SP_UGMORS  # translated
Ugmors

SP_UGMORS_GAMEPLAY_DESC
'''Amas d'écume magmatique, pouvant s'agglomérer temporairement en golems.
Préfèrent les Planètes [[PT_INFERNO]]s.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_UGMORS_DESC
'''Les Ugmors sont une forme d'écume magmatique utilisant les roches et les minéraux pour fabriquer des entités temporaires, chacune conçue pour accomplir des tâches spécifiques.

Structure sociale:
Les Trappes de Larar sont le cœur biologique de l'espèce. Ces amas d'écume magmatique se trouvent sur la surface la plus chaude des mers de lave et en absorbe l'énergie. Lorsque suffisamment d'énergie est accumulée, ces masses de magma énergétiques commencent à rassembler des roches imposantes sur tout le pourtour des mers de lave, puis les imbriquent entre elles pour former un Ugmor. Les Ugmors furent à la base simplement conçus pour passer d'une mer de lave à l'autre, mais une société complexe s'est développée au fil du temps. Les Trappes de Larar ne peuvent pas être considérées comme un organisme intelligent, mais plutôt comme une mémoire centrale, lieu de convergence et d'activité de tous les Ugmors, pour lesquels réintégrer les Trappes de Larar est un privilège.

Les Ugmors ont une forme de gouvernement très centralisé, ressemblant à une ruche, mais sans aucune reine. Cela s'explique par le fait que tous les Ugmors naissent avec les mêmes données mémorielles et partagent les mêmes buts. Lorsqu'un Ugmor découvre quelque chose de nouveau, il retourne aux Trappes de Larar les plus proches afin de partager sa découverte avec le reste de l'espèce.

Description:
Un Ugmor peut revêtir plusieurs formes, mais ils sont tous constitués de roches et de métaux, connectés par une substance fibreuse collante. Ils sont extrêmement résistants et peuvent même survivre quelques heures dans le vide spatial. Dans leur environnement naturel, ils peuvent vivre jusqu'à cinq ans avant de refroidir et mourir de “vieillesse”. Les Ugmors ne sont pas particulièrement intelligents. Tandis que les Trappes de Larar font preuve d'une intelligence dite "mémorielle", cette faculté semble empêcher chez les Ugmors l'éclosion d'une intelligence basée sur la raison.

Planète Natale:
Le monde d'origine des Ugmors est une planète rocheuse à la période de rotation extrêmement rapide (une rotation complète toutes les 3 heures et demie). 30% de sa surface est recouverte de mers de lave et de métaux liquides.
'''

SP_GISGUFGTHRIM  # translated
Gis Guf Gthrim

SP_GISGUFGTHRIM_GAMEPLAY_DESC
'''Herbivores à carapace, vivant uniquement à la surface de planètes recouvertes par un organisme gélatineux parasitaire singulier.
Préfèrent les Planètes [[PT_TOXIC]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_GISGUFGTHRIM_DESC
'''Les régions équatoriales de la plupart des planètes où résident les Gis Guf Gthrim, sont recouvertes d'un organisme gélatineux nommé la Grande Étendue Ambrée, qui y remplace toute vie végétale. Les Gis (et toutes les autres créatures) vivent et se nourrissent exclusivement sur la Grande Étendue Ambrée. Le cycle de vie des Gis est d'ailleurs étroitement lié à celui de son hôte. L'Étendue elle-même semble immortelle mais toutes les tentatives de clonage ont échoué, ce qui induit qu'il est impossible pour un Gis de quitter sa planète, du fait de sa totale dépendance à la Grande Étendue Ambrée.
'''

SP_HIDDENGARDENER  # translated
Hidden Gardener

SP_HIDDENGARDENER_GAMEPLAY_DESC
'''Réseau fongique sensible, implantion et prédation souterraines.
Préfèrent les Planètes [[PT_TERRAN]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_HIDDENGARDENER_DESC
'''Le Hidden Gardener est une forme fongique intelligente, s'étalant sous la surface planétaire. Chaque spécimen peut s'étendre sur plusieurs kilomètres carrés, mais ses mouvements et pensées restent lents. Plusieurs nodules sensitifs lui permettent de capter les conditions climatiques et la qualité du sol où il est implanté. Un Hidden Gardener, grâce à des enzymes, à la dissémination de graines, et au contrôle de l'eau, entretient le sol qui le recouvre, afin que ce dernier produise de la matière végétale en décomposition, vitale à sa survie.

Les formes de vie fongique n'ont que très rarement un système cérébral, mais celui du Gardener s'est développé en symbiose avec le sol qui l'abrite: l'entretien du sol par le Gardener procure assez d'énergie pour que le cerveau de ce dernier fonctionne.

Leur planète natale de type terrestre est une biosphère végétale hétéroclite mais plutôt instable, n'abritant aucune autre forme de vie.

La toile fongique recouvrant le sous-sol est bien trop grande pour quitter la planète, et bien que les Hidden Gardeners puissent se reproduire par 'duplication' en deux spécimens partageant la même conscience, leur grande taille provoque invariablement une latence de la pensée. Par conséquent, on ne trouve aucun spécimen de petite taille, qui pourrait éventuellement quitter sa planète natale.'''

SP_ABADDONI  # translated
Abaddoni

SP_ABADDONI_GAMEPLAY_DESC
'''Organismes troglodytes généralement inoffensifs, et totalement soumis à un ordinateur central surprotecteur créé par ces derniers.
Préfèrent les Planètes [[PT_INFERNO]]s.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_ABADDONI_DESC
'''Description:
Les Abaddoni ont une forme ovoïde d'environ 0.8 mètres de diamètre, arborent une profonde couleur rouge, tachetée de points noirs sur le dessus du corps. Leur caractéristique morphologique principale est une grande bouche s'étendant sur l'avant du corps à partir de ces points noirs, soit près d'un tiers de leur surface corporelle.
À l'extrémité de chacune de leurs 6 pattes ressemblant à celles de crustacés, se trouve une sorte de sac gonflable qui leur permet de s'accrocher par effet de ventouse à n'importe quelle surface, quelle que soit son inclinaison. Comme les Abaddoni se développent en milieu souterrain, ils ne possèdent pas d'organe de vision, se référant ainsi principalement à leur odorat, et dans une moindre proportion, à l'ouïe et au toucher pour se déplacer.

Structure sociale:
L'espèce entière des Abaddonni vit sous le joug d'une intelligence artificielle sensible appelée Mère. Cette IA fut créée par les Abaddoni comme une assistante gouvernementale, mais elle prit lentement le dessus sur ses créateurs. À présent, chaque nouveau-né Abaddoni se voit implanter un transmetteur dans le cerveau, pour que Mère puisse connaître les pensées de chacun de ses sujets et pouvoir contrôler leurs fonctions vitales au besoin. Il n'y aucun semblant de structure sociale chez les Abaddoni: ils sont tous semblables, c'est-à-dire esclaves.
'''

SP_ACIREMA  # translated
Acirema

SP_ACIREMA_GAMEPLAY_DESC
'''Une race d'une puissance quasi-illimitée, mais qui ne peut pas survivre dans cet univers.
Préfèrent les Planètes [[PT_RADIATED]]s.
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_ACIREMA_DESC
'''Description:
Les Acirema sont des organismes purement énergétiques, d'une forme elliptique d'environ 30m de diamètre, mais dont l'envergure peut atteindre les 100m une fois leurs ''ailes'' dépliées. Avec le temps, ils peuvent accumuler la matière environnante, et revêtir une apparence poussiéreuse voire rocheuse (les effluves d'énergie restant toujours visibles). La plupart des Acirema vivent dans un univers aux propriétés physiques légèrement différentes. Ils ne peuvent ainsi se matérialiser qu'en un unique endroit dans cet univers: leur "Portail Natal". Cependant, cela a une incidence sur leur physiologie, qui s'accélère alors grandement. Un Acirema ne peut pas survivre plus de quelques fractions de cycle galactique dans cet univers, et par conséquent, n'y demeure que très peu de temps, avant de retourner dans son propre univers.

Tout comme les Acirema ont trouvé l'anomalie qui leur permet de voyager entre les univers, ils ont également découvert qu'exploiter leur différence structurelle permet de produire des quantités colossales d'énergie dans les deux univers. Ils se sont également rendus compte que leurs propres corps pouvaient manipuler l'énergie produite. Menant de nombreuses études sur le Portail et construisant même des structures en son sein, il est apparu rapidement que la quantité phénoménale d'énergie produite avait une incidence sur la stabilité du Portail, et qu'exploiter davantage d'énergie pouvait remettre en question la sécurité des Acirema.

La quantité gigantesque d'énergie que les Acirema peuvent transférer dans leur univers via le Portail, leur confère une production excellente en Industrie, tandis que le fait qu'il puisse manipuler eux-mêmes cette énergie, leur permet d'utiliser leur propre corps comme armement. Cela rend le Portail très dangereux à approcher, sans compter que les Acirema se méfient des étrangers, et sont conscients de la vulnérabilité de leur position. Faire commerce de l'énergie du Portail dans cet univers leur est cependant devenu bénéfique, puisque qu'ils ne sont pas en mesure d'exploiter les planètes qui s'y trouvent. Les Acirema du Portail semble avoir un gouvernement de type militaire et/ou d'avant-poste scientifique (un cœur décisionnel resserré donnant les grandes orientations à une population quasiment autonome). Les Acirema restent très discrets sur la nature de leur société dans leur propre univers.

"Monde Natal":
Le Portail est est un environnement irradié, situé à proximité d'une Géante bleue anormalement plus brillante que la moyenne, et dispose d'une connection à un autre univers. La rumeur veut que des expériences menées par les Précurseurs aient donné naissance à cette connection, ce qui a eu une influence sur l'étoile géante toute proche. On suppose même qu'une vie intelligente s'est développée au sein du Portail, mais qu'elle fut détruite lorsque les Acirema furent les premiers à ouvrir cette connection (par la recherche ou par l'utilisation d'armes avancées).

Raison de la sédentarité:
Les Acirema ne peuvent pas demeurer assez longtemps dans cet univers pour coloniser d'autres planètes et y survivre.
'''

SP_OURBOOLS  # translated
Ourbools

SP_OURBOOLS_GAMEPLAY_DESC
'''Organismes aquatiques géants et aveugles, s'orientant grâce à la perception de la gravitation.
Préfèrent les Planètes [[PT_OCEAN]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_OURBOOLS_DESC
'''Biologie:
Serpent aquatique géant, le trait morphologique le plus distinctif d'un Ourbools est cet arc massif situé de chaque côté de sa tête et qui abrite les organes sensibles à la gravité. Les trois tentacules à l'avant de la bouche permettent aux Ourbools d'agir avec son environnement. Les Ourbools ne s'accouplent qu'une fois au cours de leur vie, qu'ils consacrent durant 35 années à élever 5 à 7 jeunes, généralement avec l'aide d'autres adultes. Les Ourbools ont une durée de vie exceptionnellement longue.

Comportement:
Les Ourbools ont une vie nomade, chassant ou élevant leurs proies ichthyoïdes. Les rapports sociaux entre deux groupes se rencontrant par hasard sont généralement bienveillants.
Une petite minorité a cependant adopté une vie sédentaire, reposant sur la pratique d'un artisanat balbutiant.

Planète Natale:
Leur planète natale, Oolur, possède 23 lunes.

Raison de la sédentarité:
Les Ourbools définissent leur position à l'aide des mouvements réguliers des 23 lunes orbitant autour de leur planète. Toute leur perception sensorielle est basée sur ce ressenti gravitationnel. Retirer un Ourbools de cet environnement le désoriente totalement au point de le rendre complètement "aveugle". Sans l'influence gravitationnelle qui lui est familière, un Ourbools ne peut alors plus que percevoir un bruit de fond gravitationnel sans aucune signification pour lui.
'''

SP_VOLP  # translated
Volp-Uglush

SP_VOLP_GAMEPLAY_DESC
'''Organismes fouisseurs très organisés, à forte démographie.
Préfèrent les Planètes [[PT_BARREN]]s.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_VOLP_DESC
'''Description:
Les Volp-Uglush sont une espèce asexuée mesurant environ 300 mètres de long et vivant dans des tunnels au sein de leur planète natale. Ils se nourrissent de silicates et possèdent un grand nombre de bras/bouches le long de leur corps fin et cylindrique, servant à la fois comme membres manipulateurs, pour creuser des galeries, pour se nourrir et pour communiquer à travers le réseau de tunnels. Dans l'ancien temps, il existait plusieurs souches de Volp-Uglush mais ces dernières étaient constamment en conflit. Les groupes qui jouissaient de la meilleure organisation étaient les mieux placés dans la compétition aux ressources. Tandis que l'espèce passait de l'ère industrielle à l'ère de l'information, une souche devint dominante, et les autres s'éteignirent lentement. La souche survivante commença alors à optimiser son environnement pour une utilisation plus efficace des ressources disponibles. Elle devint particulièrement performante dans l'exploitation des ressources, renforçant par la même les structures sociales en unifiant les comportements individuels.
La société Volp-Uglush agit quasiment comme un organisme unique, car son organisation est optimisée à un niveau rarement atteint par d'autres espèces. Cependant, ceci a entraîné une perte critique d'initiative indépendante. Bien que la société Volp-Uglush soit incroyablement efficace, il faudrait des centaines, voire des milliers d'années à un groupe de Volp-Uglush pour être capable de créer et de développer une société nouvelle et indépendante.

Les Volp-Uglush sont très efficaces dans la gestion des flottes marchandes et sont d'excellents bureaucrates. Alors qu'ils possèdent une machine de guerre performante étant capable de prendre part aux plus grandes batailles, le chaos du combat est loin d'être un environnement qui leur convient.

Planète Natale:
Hive est une vaste planète stérile dont la taille est 2 fois plus importante que la masse. Cela suggère que toute sa matière, excepté un petit cœur de métal, a été utilisée pour créer les galeries et construire les infrastructures au sein du vaste réseau de tunnels de la bureaucratie Volp-Uglush.

Raison de la sédentarité:
Les Volp-Uglush ayant à présent une société hautement complexe et intriquée, il leur est impossible de quitter Hive pour fonder ailleurs une nouvelle colonie, cela nécessitant un esprit d'indépendance et d'innovation leur faisant désormais défaut.
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SP_FURTHEST  # translated
Furthest

SP_FURTHEST_GAMEPLAY_DESC
'''Herbivores paranoïaques, à trois têtes et trois pattes.
Préfèrent les Planètes [[PT_TUNDRA]].
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_FURTHEST_DESC
'''Biologie:
Les Furthest sont des créatures à fourrure mesurant 1.5m de haut. Verticalement symétriques, ils possèdent trois longues jambes, ainsi que trois longs cous flexibles. Au sommet de chaque cou, se trouve un œil à multi-facettes, et une bouche pour l'alimentation et la manipulation d'objets. Cela permet à la créature d'observer dans toutes les directions à la fois. Leur système cérébral se situe au centre de leur corps.

Nom:
Les Furthest pensent que l'intelligence se mesure à la distance qu'un organisme est capable de mettre en lui-même et une menace potentielle. Si bien que le nom "Furthest" est censé décrire leur espèce comme la plus avancée de toutes.

Comportement:
Les Furthest affirment que leur planète natale est peuplée depuis toujours des prédateurs les plus mortels et féroces. Ils sont parvenus à survivre en développant la prudence au plus haut point. Rester constamment en alerte vis-à-vis de tout danger potentiel et être capable de s'y soustraire quelle que soit la situation, représente le leitmotiv de leur psychologie et culture. La planète natale des Furthest n'abrite en effet aucun carnivore contre lequel ils soient en mesure de lutter.

Raison de la sédentarité:
Les Furthest considèrent le voyage spatial comme bien trop dangereux pour un être sensé, mais certains d'entre eux considérant leur planète natale comme tout aussi dangereuse, pourraient bien envisager de coloniser un autre monde.
'''

SP_BANFORO  # translated
Banforo

SP_BANFORO_GAMEPLAY_DESC
'''Êtres adorables et contemplateurs d'étoiles.
Préfèrent les Planètes [[PT_BARREN]]s.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_BANFORO_DESC
'''Description:
Un Banfo ressemble à un ours en peluche fait de marbre immaculé et muni de deux grands yeux noirs à l'éclat cristallin. Cette apparence singulière amène à penser que les Banforo furent une espèce créée artificiellement, mais les indices en mesure de corroborer cette thèse semblent avoir disparu à jamais. Leurs yeux constituent le plus important de leurs organes, non seulement pour la vision, mais également pour la communication, grâce à la perception de différentes fréquences de lumière autour de leurs semblables. En effet, les Banforo peuvent distinguer la couleur et la fréquence de toute lumière, même la plus faible et la plus éloignée. Par contre, leurs yeux supportent très mal les lumières puissantes, ces dernières perturbant également leur communication. Par conséquent, la lumière crépusculaire du soir est la période favorite des Banforo, car une fois le soleil couché, ils se rassemblent en nombre pour un rite de civilisation consistant à contempler les étoiles en parfaite harmonie.

Structure sociale:
Les Banforo sont très sociables et tissent des liens très forts entre eux. Les ressources sont toujours partagées et la propriété privée n'existe pas pour les biens ayant une valeur matérielle. Le gouvernement s'apparente à une forme de communauté globale et ouverte à chacun.

Raison de l'extinction:
La raison de leur disparition n'a pas été clairement établie, mais la thèse scientifique opte pour un événement cosmique ayant rendu les conditions environnementales invivables pour les Banforo, sur une période de temps assez longue pour que leur nombre décline et que leur espèce finisse par s'éteindre.
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SP_KILANDOW  # translated
Kilandow

SP_KILANDOW_GAMEPLAY_DESC
'''Expérimentateurs nocifs et patentés, absorbant toutes formes de radiation.
Préfèrent les Planètes [[PT_RADIATED]]s.
[[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_KILANDOW_DESC
'''Description:
Les Kilandow disposent de quatre membres dotés chacun à l'extrémité de plusieurs pinces. Se déplaçant redressés sur leurs deux membres les plus courts, les Kilandow mesurent un peu plus de 1m de hauteur. Leur tête, un bec surmonté de trois yeux, est utilisée comme une pioche afin de briser les roches à la recherche de métaux précieux et de terres rares, qu'ils agglomèrent sous forme de pâte. Après avoir appliqué cette dernière sur leurs dos épineux, les Kilandow cherchent un endroit émettant un fort taux de radiation UV et de rayons Gamma, afin d'absorber les molécules ainsi chargées. Telle une statue, un Kilandow peut rester inactif des heures, voire des jours entiers, jusqu'à ce qu'il soit complètement chargé. Se nourrissant de radiation, le corps des Kilandow émet par conséquent des grandes quantités de radiation, rendant ces derniers très faciles à détecter, mais également très dangereux pour toute autre espèce pouvant éventuellement entrer en contact avec eux.
Les Kilandow sont très patients et sont friands d'expériences chimiques et physiques. Compte tenu de leur très longue durée de vie, ils ne rencontrent  aucun problème à mener des expériences sur plusieurs centaines d'années. L'exploitation minière est leur autre activité favorite, en particulier sur les Astéroïdes, où ils peuvent combiner la recherche, la chasse aux trésors et l'approvisionnement en nourriture.

Structure sociale:
D'après les documents découverts dans les Ruines Ancestrales, les Kilandow étaient organisés en démocratie et très respecteux des lois, mais s'avéraient davantage préocuppés par leurs expériences plutôt que par le développement de leur société.

Raison de l'extinction:
La disparition des Kilandow semble résulter de leur nature très paisible ainsi que de leur très faible taux de reproduction.
'''

SP_MISIORLA  # translated
Misiorla

SP_MISIORLA_GAMEPLAY_DESC
'''Pilotes de grand talent, chaotiques et fougueux.
Préfèrent les Planètes [[PT_TOXIC]]s.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_MISIORLA_DESC
'''Description:
Un Misiorla est un mollusque doté de quatre tentacules flexibles et de deux paires de quatre yeux. Parfaitement adaptés à leur environnement natal, les Misiorla étaient capables de se mouvoir dans des mers de fluides acides et de flotter au sein d'épais nuages de brume. Ils étaient cependant considérés comme une espèce aux capacités très limitées, à peine digne de l'attention que leur portait une civilisation amie, du fait de leur absence totale de talent, que ce soit en matière de recherche ou d'industrie. Cet état de fait changea diamétralement lorsque qu'un Misiorla fut placé pour la première fois aux commandes d'un astronef. La nouvelle se répandit comme une traînée de poudre à travers toutes la galaxie: les Misiorla s'avéraient être les meilleurs pilotes de combat de l'univers. Les premiers mercenaires Misiorla furent recrutés pour piloter des chasseurs, les suivants se virent confier les commandes de croiseurs, mais leur potentiel réel se révéla entièrement lorsqu'un vaisseau amiral à la technologie dépassée, mais dirigé par un Misiorla, anéantit à lui seul toute la flotte d'un empire ennemi à la puissance pourtant bien supérieure.

Structure sociale:
Les Misiorla vouent leur existence au pilotage d'astronef. Piloter est leur métier, leur sport, leur activité favorite. Leur société devient alors totalement dépendante des autres espèces, car ils sont incapables de s'organiser dès qu'il sagit d'une autre activité. Un Misiorla peut être recruté par quiconque offrant quelque chose à piloter ainsi que le carburant nécessaire.

Raison de l'extinction:
Dans une période trouble et peu référencée de l'Histoire, les Ultimes, une des civilisations de Précurseurs, décidèrent que les Misiorla pouvaient être une menace pour l'accomplissement du But Ultime.
'''

SP_EXOBOT  # translated
Exobot

SP_EXOBOT_GAMEPLAY_DESC
'''Robots semi-autonomes, conçus pour la production industrielle sur les Planètes [[PT_BARREN]]s, [[PT_RADIATED]]s et [[PT_INFERNO]]s.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_EXOBOT_DESC
'''Bien que moins efficaces que des citoyens classiques, les Exobots peuvent coloniser les planètes inhospitalières, et y construire d'autres Exobots.
'''

SP_ANCIENT_GUARDIANS
Gardiens Ancestraux
SP_ANCIENT_GUARDIANS_GAMEPLAY_DESC
'''Robots gardiens conçus en des temps immémoriaux par une civilisation de Précurseurs.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
S'auto-détruisent s'ils sont conquis, laissant un avant-poste au vainqueur.
'''

SP_ANCIENT_GUARDIANS_DESC
'''Issues de la technologie des Précurseurs, ces machines ancestrales peuvent s'adapter et combattre dans n'importe quel type d'environnement. Faisant preuve d'une loyauté infaillible et d'un engagement total, ces gardiens protègent continuellement leur planète de tout envahisseur, sans même prendre le temps de réparer ou d'améliorer leurs fortifications. S'ils sont vaincus ou capturés, les Robots Gardiens n'hésitent pas un seul instant à s'auto-détruire.
'''

SP_EXPERIMENTOR
Expérimentateur

SP_EXPERIMENTOR_GAMEPLAY_DESC
'''Scientifiques fous précurseurs.
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_EXPERIMENTOR_DESC
Les Expérimentateurs appartiennent à une ancienne race précurseur, dont l'existence est dévouée à la recherche du savoir. Leur désir de découverte est sans égal, et ils n'ont aucun scrupule à considérer une galaxie entière comme un laboratoire pour leurs expériences.

SP_SUPER_TEST
Super-Testeurs

SP_SUPER_TEST_GAMEPLAY_DESC
'''Les Super-Testeurs, performants dans chaque domaine, sont quasiment omniscients. Ils prospèrent sur tous types de planètes. (Leur pouvoir de neutralisation de [[metertype METER_STEALTH]] ne fonctionne que lorsqu'ils se trouvent dans leur Capitale)
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]]
[[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

#SP_SUPER_TEST_DESC
#''''''


##
## Specials
##

MODERATE_TECH_NATIVES_SPECIAL
Indigènes Techno-Compétents

MODERATE_TECH_NATIVES_SPECIAL_DESC
Les indigènes de cette planète ont développé une maîtrise technologique supérieure à la moyenne. Si leur planète n'appartient pas à un empire, cette dernière profite de défenses plus puissantes et résiste mieux aux attaques et aux invasions.

HIGH_TECH_NATIVES_SPECIAL
Indigènes Techno-Experts

HIGH_TECH_NATIVES_SPECIAL_DESC
Les indigènes de cette planète ont développé une maîtrise technologique très avancée. Si leur planète n'appartient pas à un empire, cette dernière profite de défenses bien plus puissantes et résiste très bien aux attaques et aux invasions.

GAIA_SPECIAL  # translated
Gaia

GAIA_SPECIAL_DESC
'''Terraforme la planète puis accroît sa Population max selon la taille de la planète :
• [[SZ_TINY]] (+3)
• [[SZ_SMALL]] (+6)
• [[SZ_MEDIUM]] (+9)
• [[SZ_LARGE]] (+12)
• [[SZ_HUGE]] (+15)
et augmente son [[metertype METER_HAPPINESS]] max de 5.

Cette planète s'est muée en organisme vivant, ce qui la rend capable de se modifier et de s'adapter afin de satisfaire les besoins de sa population. Si l'[[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] devient parfait pour l'espèce, un bonus susbstantiel de Population sera acquis. Dans le cas contraire, la planète se terraformera lentement par paliers pour finalement atteindre une Habitabilité [[PE_GOOD]] pour l'espèce (NB: Les [[species SP_EXOBOT]]s ne s'adaptant parfaitement à aucun Environnement, une planète terraformée pour cette espèce ne pourra dépasser le stade [[PE_ADEQUATE]]).'''

WORLDTREE_SPECIAL
Arbre Planétaire

WORLDTREE_SPECIAL_DESC
'''Augmente l'[[metertype METER_SUPPLY]] de +1, le [[metertype METER_DETECTION]] de +10, la Population max de +1, et le [[metertype METER_HAPPINESS]] de +5 sur la planète présentant cette Particularité. Augmente le [[metertype METER_HAPPINESS]] de +1 sur toutes les autres planètes appartenant au même empire.

Un arbre gigantesque s'est développé à tel point que sa cime surplombe l'atmosphère de la planète. Les scientifiques pensent que cet arbre fut planté par les Soigneurs dans les temps ancestraux.'''

ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL
Ruines Ancestrales (Exhumées)

ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] sur cette planète de 1 par Population, si le Focus Recherche est sélectionné.

Cette planète abrite les ruines d'une puissante civilisation ancestrale et oubliée... Mais une découverte de grande valeur y a déjà eu lieu.'''

ANCIENT_RUINS_SPECIAL
Ruines Ancestrales

ANCIENT_RUINS_SPECIAL_DESCRIPTION
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] sur cette planète de 1 par Population, si le Focus Recherche est sélectionné.

Cette planète abrite les ruines d'une puissante civilisation ancestrale et oubliée... Le premier empire prenant pied sur la planète et maîtrisant la [[tech LRN_XENOARCH]], acquiert gratuitement la maîtrise d'une technologie avancée, ou bien découvre une structure ou un astronef aux puissantes caractéristiques. La découverte de corps parfaitement conservés d'une espèce éteinte est également envisageable.'''

EXTINCT_BANFORO_SPECIAL
Restes Banforo

EXTINCT_BANFORO_SPECIAL_DESC
Sur cette planète, des corps parfaitement conservés de l'espèce éteinte [[species SP_BANFORO]] ont été découverts. La construction d'un [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] à cet emplacement permettra d'établir une [[buildingtype BLD_COL_BANFORO]] sur les planètes connectées par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]].

TECH_COL_BANFORO
Séquençage Banforo

TECH_COL_BANFORO_DESC
Permet la reconstitution de l'espèce éteinte [[species SP_BANFORO]].

EXTINCT_KILANDOW_SPECIAL
Restes Kilandow

EXTINCT_KILANDOW_SPECIAL_DESC
Sur cette planète, des corps parfaitement conservés de l'espèce éteinte [[species SP_KILANDOW]] ont été découverts. La construction d'un [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] à cet emplacement permettra d'établir une [[buildingtype BLD_COL_KILANDOW]] sur les planètes connectées par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]].

TECH_COL_KILANDOW
Séquençage Kilandow

TECH_COL_KILANDOW_DESC
Permet la reconstitution de l'espèce éteinte [[species SP_KILANDOW]].

EXTINCT_MISIORLA_SPECIAL
Restes Misiorla

EXTINCT_MISIORLA_SPECIAL_DESC
Sur cette planète, des corps parfaitement conservés de l'espèce éteinte [[species SP_MISIORLA]] ont été découverts. La construction d'un [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] à cet emplacement permettra d'établir une [[buildingtype BLD_COL_MISIORLA]] sur les planètes connectées par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]].

TECH_COL_MISIORLA
Séquençage Misiorla

TECH_COL_MISIORLA_DESC
Permet la reconstitution de l'espèce éteinte [[species SP_MISIORLA]].

EXTINCT_UNLOCK_SHORT_DESC
Débloque une espèce éteinte

PANOPTICON_SPECIAL
Complexe Panoptique

PANOPTICON_SPECIAL_DESC
'''Augmente de 10 la [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] de l'empire et de 75 le [[metertype METER_DETECTION]] de la planète.

Profondément enfoui dans la croûte planétaire, le Panoptique est la puissante relique d'une civilisation mystérieuse, ayant peuplée autrefois la planète. Lorsqu'il est nourri des données stockées par les équipements de détection de l'empire, il possède le pouvoir d'extraire des informations extrêmement fiables de l'enchevêtrement chaotique d'ondes électromagnétiques.'''

FORTRESS_SPECIAL
Forteresse

FORTRESS_SPECIAL_DESC
'''Augmente les [[metertype METER_SHIELD]] de +100, la [[metertype METER_DEFENSE]] de +30, l'[[metertype METER_TROOPS]] de +30 et le [[metertype METER_DETECTION]] de +30. Les Boucliers se régénèrent de 5 par tour et la Défense de 1 par tour. Les Mines réduisent la [[metertype METER_STRUCTURE]] des astronefs ennemis situés dans le système de 3 par tour. À chaque tour, il y a 5% de chance qu'un Factionnaire apparaisse pour protéger le système, à moins qu'un spécimen soit déjà présent.

La défense de cette planète fut conçue par l'une des anciennes civilisations de Précurseurs. Elle comprend des boucliers planétaires solides, des armements redoutables et des équipements de détection performants, l'ensemble permettant de faire face à tout type de siège. Les installations sont encore totalement fonctionnelles et étonnamment très simples d'utilisation.'''

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL
Orbite Excentrissime

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL_DESC
'''Augmente de 3 la [[metertype METER_RESEARCH]], mais réduit de 2 l'[[metertype METER_SUPPLY]].

L'orbite de la planète autour de son étoile est très excentrique : la distance de son aphélie est un très grand multiple de la distance de son périhélie. L'intensité de l'ensoleillement varie ainsi énormément au cours de l'année. Ces conditions variables ralentissent la gestion de l'approvisionnement sur la planète, mais s'avèrent un terrain exaltant pour la recherche scientifique.'''

TIDAL_LOCK_SPECIAL
Rotation Synchrone

TIDAL_LOCK_SPECIAL_DESC
'''Augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] de la planète de 0.2 par Population si le Focus [[metertype METER_INDUSTRY]] est activé. Diminue la Population selon la taille de la planète (quel que soit le Focus) :
• [[SZ_TINY]] (-1)
• [[SZ_SMALL]] (-2)
• [[SZ_MEDIUM]] (-3)
• [[SZ_LARGE]] (-4)
• [[SZ_HUGE]] (-5)

Cette planète est en rotation synchrone lors de son orbite autour de son étoile. Les durées du jour et de l'année sont rigoureusement égales, ce qui signifie qu'une face de la planète est perpétuellement diurne tandis que l'autre est perpétuellement nocturne. La croissance de la population s'en trouve impactée, mais l'industrie tire profit des conditions stables à la surface de la planète.'''

TEMPORAL_ANOMALY_SPECIAL
Anomalie Temporelle

TEMPORAL_ANOMALY_SPECIAL_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] sur cette planète de 5 par Population si le Focus [[metertype METER_RESEARCH]] est activé. Diminue la Population selon la taille de la planète (quel que soit le Focus) :
• [[SZ_TINY]] (-5)
• [[SZ_SMALL]] (-10)
• [[SZ_MEDIUM]] (-15)
• [[SZ_LARGE]] (-20)
• [[SZ_HUGE]] (-25)

L'écoulement du temps sur cette planète est fortement perturbé. Des événements apparemment aléatoires provoquent soit une accélération soit un ralentissement de la vitesse du temps, troublant profondément le rythme biologique de tout être vivant et rendant quasiment impossible toute organisation sociale et productive. Une adaptabilité extrême et de grandes précautions sont requises afin d'établir une colonie sur cette planète.
Cependant, une anomalie temporelle présente un fort potentiel pour la recherche scientifique, bien au-delà de ce qu'il est possible d'entreprendre sur les planètes conventionnelles.'''

RESONANT_MOON_SPECIAL
Lune Synchrone

RESONANT_MOON_SPECIAL_DESC
'''Augmente de 10 la [[metertype METER_STEALTH]] des structures de la planète, ainsi que celle des astronefs de l'empire stationnés dans le même système stellaire.

La planète possède un satellite naturel dont la période de révolution est synchrone avec sa période de rotation, ce qui signifie que le satellite, vu de l'extérieur, a toujours une "face cachée" ne se présentant jamais à la planète. Cette "face cachée" est le lieu idéal pour les aménagements clandestins, tandis que l'espace entre la planète et sa lune peut servir à dissimuler structures et flottes à la vue des autres empires.'''

COMPUTRONIUM_SPECIAL
Lune Ordinatrice

COMPUTRONIUM_SPECIAL_DESC
'''Lorsqu'une Lune Ordinatrice orbite autour d'une planète privilégiant la [[metertype METER_RESEARCH]], toutes les planètes de l'empire réglées sur le même Focus améliorent leur [[metertype METER_RESEARCH]] de 0.2 par Population.

Abandonnée par une civilisation dont le souvenir s'est effacé avec le temps, cette lune est en réalité un ordinateur d'une puissance de calcul inouïe. Elle peut effectuer des simulations et résoudre les équations les plus complexes en moins de temps qu'il ne faut pour les lui proposer.'''

HONEYCOMB_SPECIAL
Réserve Alvéolaire

HONEYCOMB_SPECIAL_DESC
'''Lorsqu'une planète dotée d'une Réserve Alvéolaire privilégie l'[[metertype METER_INDUSTRY]], toutes les planètes de l'empire réglées sur le même Focus et lui étant reliées par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]], améliorent leur [[metertype METER_INDUSTRY]] de 0.5 par Population.

La Réserve Alvéolaire est une planète qui fut utilisée comme telle par les Constructeurs dans les temps ancestraux. Quasiment la totalité des planètes aux alentours furent dépouillées de l'ensemble de leurs ressources puis détruites. Les matériaux récupérés furent triés et stockés séparément dans de gigantesques tubes creusés dans la croûte terrestre. Ces réserves abritent des éléments rares et de grande valeur, des molécules difficiles à synthétiser, et une vaste gamme de sources d'énergie. Ce que les Constructeurs désiraient créer à partir de ce trésor et la raison pour laquelle ils ne l'ont finalement pas utilisé, restent à ce jour un mystère.'''

PHILOSOPHER_SPECIAL
Planète Métaphysique

PHILOSOPHER_SPECIAL_DESC
'''Aussi longtemps que la Planète Métaphysique demeure inhabitée, toutes les planètes habitées du même système stellaire voient leur [[metertype METER_RESEARCH]] accrue de 5 points. L'indicateur [[metertype METER_CONSTRUCTION]] d'une colonie installée sur une Planète Métaphysique est réduit de 20 points.

L'unique et dernier représentant d'une espèce vagabonde de taille planétaire a trouvé sa dernière demeure près de cette étoile, autour de laquelle il orbite comme une planète normale. Âgé de milliers d'années, il a perdu l'envie et la capacité de voyager et se consacre désormais à la méditation sur tous les mystères de l'univers qu'il a rencontré au cours de sa longue existence. Déroutant et légèrement perturbé, il refuse de communiquer avec quiconque n'étant ni de sa taille ni de sa forme, ne laissant pas aux savants d'autres choix que de l'interroger via la voix de la planète sur laquelle ils résident. Sans surprise, coloniser la Planète Métaphysique la perturbe gravement et provoque un mutisme profond. La construction à sa surface s'avère difficile, comme il pouvait l'être présumé sur une entité vivante.'''

ABANDONED_COLONY_SPECIAL
Colonie Abandonnée

ABANDONED_COLONY_SPECIAL_DESC
La planète abrite une ancienne colonie abandonnée. Une partie de son [[metertype METER_CONSTRUCTION]] pourrait se révéler encore utilisable.

KRAKEN_NEST_SPECIAL
Nid Kraken

KRAKEN_NEST_SPECIAL_DESC
Avec le temps, de jeunes Kraken naîtront sur cette planète. Un empire maîtrisant la [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] pourra les apprivoiser.

SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL
Nid Floconneux

SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL_DESC
Avec le temps, de jeunes Flocons de Neige naîtront sur cette planète. Un empire maîtrisant la [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] pourra les apprivoiser.

JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL
Nid Mastodonte

JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL_DESC
Avec le temps, de jeunes Mastodontes naîtront sur cette planète. Un empire maîtrisant la [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] pourra les apprivoiser.

KRAKEN_IN_THE_ICE_SPECIAL
Kraken Congelé

KRAKEN_IN_THE_ICE_SPECIAL_DESC
'''En maîtrisant les technologies de [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] et de [[tech LRN_XENOARCH]], un [[predefinedshipdesign SM_WHITE_KRAKEN]] peut être ressuscité et domestiqué en construisant sur cette planète une [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]].

Profondément enfoui sous la croûte glacée de cette planète, gît un ancêtre préhistorique à la peau blanche du monstre de l'espace Kraken.'''

HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL
Tête Empalée

HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL_DESC
'''La tête d'un ancien empereur est empalée à la vue de tous, inspirant une profonde terreur aux ennemis de l'empire.

Toutes les flottes n'appartenant pas à l'empire, qu'elles soient ennemies ou alliées, se trouvant dans une zone de 100uu, verront leurs [[metertype METER_SHIELD]], [[metertype METER_STRUCTURE]] et puissance de feu légèrement affaiblis.
'''

HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL_EFFECT
Pétrifié de terreur

CONC_CAMP_MASTER_SPECIAL
Voile Assassin

CONC_CAMP_MASTER_SPECIAL_DESC
Tous les [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]] implantés sur la planète, fonctionnant sans relâche et exerçant une terreur répressive sur la population, peuvent être dissimulés à tout hôte par le Voile Assassin. Mais tout être sensible reste capable de percer à jour un Voile Assassin.

CONC_CAMP_SLAVE_SPECIAL
Morosité Psychique

CONC_CAMP_SLAVE_SPECIAL_DESC
Les [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]] n'opèrent peut-être plus aujourd'hui à la surface de la planète, mais leur souvenir est encore vif, et les restes de fosses communes sont encore parfois découverts. Une blessure psychique handicape la population, qui ne peut prospérer.

CLOUD_COVER_MASTER_SPECIAL
Émetteurs de Nuées

CLOUD_COVER_MASTER_SPECIAL_DESC
Cette planète est peuplée de créatures aériennes émettant d'importantes quantités d'humidité, ce qui entraîne la formation d'une épaisse couche nuageuse. Plus tardivement dans leur cycle de vie, elles s'enfouissent profondément dans le sol, provoquant une forte intensification de l'activité volcanique.

CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL
Couverture Nuageuse

CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL_DESC
Cette planète est recouverte d'une épaisse couverture nuageuse qui accroît de 20 sa [[metertype METER_STEALTH]]. Ce phénomène peut être soit naturel, soit le résultat de l'activité d'une créature de l'espace, soit le fruit d'une technologie telle que l'[[tech SPY_STEALTH_1]].

VOLCANIC_ASH_MASTER_SPECIAL
Fouisseurs Invisibles

VOLCANIC_ASH_MASTER_SPECIAL_DESC
Cette planète abrite des monstres fouisseurs évoluant autour de son cœur, ce qui engendre une activité volcanique particulièrement intense. Plus tardivement dans leur cycle de vie, ces Fouisseurs subissent une métamorphose les rendant capables d'entrouvrir une faille dimensionnelle dans le tissu de l'espace-temps.

VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL
Cendres Volcaniques

VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL_DESC
Cette planète est recouverte d'un épais nuage de cendres volcaniques qui accroît de 40 sa [[metertype METER_STEALTH]]. Ce phénomène peut être soit naturel, soit le résultat de l'activité d'une créature de l'espace, soit le fruit d'une technologie telle que le [[tech SPY_STEALTH_2]].

DIM_RIFT_MASTER_SPECIAL
Fouisseurs Dimensionnels

DIM_RIFT_MASTER_SPECIAL_DESC
Cette planète abrite des monstres fouisseurs évoluant autour de son cœur, ce qui engendre l'apparition de failles dimensionnelles à l'intérieur et autour de la planète. Ces Fouisseurs, lors de leur dernier stade de mutation, commenceront à entraîner la planète dans le Vide.

DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL
Faille Dimensionnelle

DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL_DESC
Cette planète est partiellement dissimulée dans une faille dimensionnelle, ce qui accroît de 60 sa [[metertype METER_STEALTH]]. Ce phénomène peut être soit naturel, soit le résultat de l'activité d'une créature de l'espace, soit le fruit d'une technologie telle que le [[tech SPY_STEALTH_3]].

VOID_MASTER_SPECIAL
Monstres du Vide

VOID_MASTER_SPECIAL_DESC
Des monstres évoluant au cœur de la planète l'entraînent dans le Vide. Une catastrophe imminente pourrait peut-être découler de cette Particularité.

VOID_SLAVE_SPECIAL
Métamorphose du Vide

VOID_SLAVE_SPECIAL_DESC
Cette planète existe en partie dans cet univers et en partie dans le Vide, ce qui accroît de 80 sa [[metertype METER_STEALTH]]. Ce phénomène peut être soit naturel, soit le résultat de l'activité d'une créature de l'espace, soit le fruit d'une technologie telle que le [[tech SPY_STEALTH_4]].

DERELICT_SPECIAL2
Épave d'Éclaireur

DERELICT_SPECIAL3
Épave de Ravitailleur

DERELICT_SPECIAL_DESC
Une épave ancestrale abandonnée par une espèce inconnue. Qui sait ce qu'elle pourrait révéler...

ACCRETION_DISC_SPECIAL
Disque d'Accrétion

ACCRETION_DISC_SPECIAL_DESC
Un disque d'accrétion est une structure astrophysique (la plupart du temps un disque circumstellaire) composée de matière diffuse en orbite autour d'un corps massif central. Toutes les planètes d'un système se situant dans la zone d'influence d'un disque d'accrétion ont un malus d'[[metertype METER_SUPPLY]] de -1.

SUPERNOVA_SPECIAL
Supernova Naissante

SUPERNOVA_SPECIAL2
Supernova Récente

SUPERNOVA_SPECIAL3
Supernova Ancienne

SUPERNOVA_SPECIAL4
Supernova Rémanente

SUPERNOVA_SPECIAL_DESC
Une étoile a explosé dans un passé relativement proche à l'intérieur de ce système, ne laissant seulement que des débris épars là où s'étendait autrefois un système stellaire majestueux.

NOVA_BOMB_ACTIVATOR_SPECIAL
Détonateur de Bombe Nova

NOVA_BOMB_ACTIVATOR_SPECIAL_DESC
L'intégrité dimensionnelle de cette région de l'espace, hautement instable, provoque l'explosion de toute Bombe Nova se trouvant à proximité.

PROBIOTIC_SPECIAL
Soupe Probiotique

PROBIOTIC_SPECIAL_DESC
La grande diversité d'organismes unicellulaires qu'offre la planète contribue à améliorer la santé et la préservation de tous types de vie organique.

FRUIT_SPECIAL
Fruits d'Eden

FRUIT_SPECIAL_DESC
Ce qui revêt l'apparence d'une forêt ordinaire s'avère être en réalité un organisme symbiotique de la taille d'un continent. Les fruits de ces arbres contiennent des substances organiques étonnamment complexes mais également bénéfiques à tous types de vie organique.

SPICE_SPECIAL
Épice Ki

SPICE_SPECIAL_DESC
Produite uniquement par l'écosystème de cette planète, l'Épice Ki a la propriété de prolonger la vie, d'éclairer l'esprit, ou encore d'aiguiser les capacités sensorielles des êtres organiques.

MONOPOLE_SPECIAL
Aimants Monopolaires

MONOPOLE_SPECIAL_DESC
Les Aimants Monopolaires rendent les robots plus résistants!

SUPERCONDUCTOR_SPECIAL
Supraconducteurs Ambiants

SUPERCONDUCTOR_SPECIAL_DESC
Les Supraconducteurs Ambiants rendent les robots plus efficaces!

POSITRONIUM_SPECIAL
Cendres Positroniques

POSITRONIUM_SPECIAL_DESC
Les Cendres Positroniques rendent les robots plus intelligents!

MINERALS_SPECIAL
Profusion Minière

MINERALS_SPECIAL_DESC
Cette planète abrite de riches gisements de minerai, augmentant significativement la production ou la croissance des espèces lithiques.

CRYSTALS_SPECIAL
Cristaux Silmalins

CRYSTALS_SPECIAL_DESC
Cette planète abrite de riches gisements de minerai, augmentant significativement la production ou la croissance des espèces lithiques.

ELERIUM_SPECIAL
Elerium Originel

ELERIUM_SPECIAL_DESC
Cette planète abrite de riches gisements d'Elerium pur, augmentant significativement la production ou la croissance des espèces lithiques.


##
## Enumeration values
##

# Universe object types
INVALID_UNIVERSE_OBJECT_TYPE
Objet générique

# Universe object types
OBJ_BUILDING
Structure

# Universe object types
OBJ_SHIP
Astronef

# Universe object types
OBJ_FLEET
Flotte

# Universe object types
OBJ_PLANET
Planète

# Universe object types
OBJ_POP_CENTER
Centre de Population

# Universe object types
OBJ_PROD_CENTER
Centre de Production

# Universe object types
OBJ_SYSTEM
Système

# Universe object types
OBJ_FIELD
Région

# Universe object types
OBJ_FIGHTER
Chasseur

# Star types
INVALID_STAR_TYPE
Type d'étoile inconnu

# Star types
STAR_BLUE
Bleue

# Star types
STAR_WHITE
Blanche

# Star types
STAR_YELLOW
Jaune

# Star types
STAR_ORANGE
Orange

# Star types
STAR_RED
Rouge

# Star types
STAR_NEUTRON
à Neutrons

# Star types
STAR_BLACK
Trou Noir

# Star types
STAR_NONE
Pas d'étoile

# Planet types
INVALID_PLANET_TYPE
Type de planète inconnu

# Planet types
PT_SWAMP
Marécageuse

# Planet types
PT_TOXIC
Toxique

# Planet types
PT_INFERNO
Infernale

# Planet types
PT_RADIATED
Irradiée

# Planet types
PT_BARREN
Stérile

# Planet types
PT_TUNDRA
Toundra

# Planet types
PT_DESERT
Désertique

# Planet types
PT_TERRAN
Terrestre

# Planet types
PT_OCEAN
Océanique

# Planet types
PT_ASTEROIDS
Astéroïdes

# Planet types
PT_GASGIANT
Géante Gazeuse

# Planet sizes
INVALID_PLANET_SIZE
Taille de planète indéterminable

# Planet sizes
SZ_NOWORLD
Rien à voir ici, circulez.

# Planet sizes
SZ_TINY
Minuscule

# Planet sizes
SZ_SMALL
Petite

# Planet sizes
SZ_MEDIUM
Moyenne

# Planet sizes
SZ_LARGE
Grande

# Planet sizes
SZ_HUGE
Immense

# Planet sizes
SZ_ASTEROIDS
Astéroïdes

# Planet sizes
SZ_GASGIANT
Géante Gazeuse

# Planet environments
INVALID_PLANET_ENVIRONMENT
Environnement planétaire inconnu

# Planet environments
PE_UNINHABITABLE
Inhabitable

# Planet environments
PE_HOSTILE
Hostile

# Planet environments
PE_POOR
Pauvre

# Planet environments
PE_ADEQUATE
Convenable

# Planet environments
PE_GOOD
Parfaite

# Focus types
INVALID_FOCUS_TYPE
Type de Focus invalide

# Focus types
FOCUS_GROWTH
Croissance

# Focus types
FOCUS_INDUSTRY
Industrie

# Focus types
FOCUS_RESEARCH
Recherche

# Focus types
FOCUS_TRADE
Commerce

# Focus types
FOCUS_LOGISTICS
Logistique

# Focus types
FOCUS_STEALTH
Furtivité

# Focus types
FOCUS_BIOTERROR
Bioterrorisme

# Focus types
FOCUS_STARGATE_SEND
Envoi Stargate

FOCUS_STARGATE_SEND_DESC
Active le Stargate d'envoi d'astronefs vers un autre système de l'empire

# Focus types
FOCUS_STARGATE_RECEIVE
Réception Stargate

FOCUS_STARGATE_RECEIVE_DESC
Active le Stargate de réception d'astronefs envoyés depuis un autre système de l'empire

FOCUS_PLANET_DRIVE
Déplacement de Planète

FOCUS_DISTORTION
Distortion Spatiale

FOCUS_PROTECTION  # translated
Protection

FOCUS_PROTECTION_DESC
Augmente boucliers, défense et infanterie.

FOCUS_DOMINATION
Domination Psychique

FOCUS_DOMINATION_DESC
Contrôle psychique des astronefs ennemis.

# Meter types
INVALID_METER_TYPE
Type d'indicateur invalide

# Meter types
METER_TARGET_POPULATION
Population Optimale Locale

# Meter types
METER_TARGET_INDUSTRY
Industrie Optimale Locale

# Meter types
METER_TARGET_RESEARCH
Recherche Optimale Locale

# Meter types
METER_TARGET_TRADE
Commerce Optimal Local

# Meter types
METER_TARGET_CONSTRUCTION
Infrastructure Optimale Locale

# Meter types
METER_TARGET_HAPPINESS
Bonheur Optimal Local

# Meter types
METER_MAX_CAPACITY
Max Capacité

# Meter types
METER_MAX_SECONDARY_STAT
Max Stat Secondaire

# Meter types
METER_MAX_FUEL
Max Carburant

# Meter types
METER_MAX_SHIELD
Max Boucliers

# Meter types
METER_MAX_STRUCTURE
Max Résistance

# Meter types
METER_MAX_DEFENSE
Max Défense

# Meter types
METER_MAX_SUPPLY
Max Approvisionnement

# Meter types
METER_MAX_TROOPS
Max Infanterie

# Meter types
METER_POPULATION  # translated
Population

# Meter types
METER_INDUSTRY
Industrie

# Meter types
METER_RESEARCH
Recherche

# Meter types
METER_TRADE
Commerce

# Meter types
METER_CONSTRUCTION  # translated
Infrastructure

# Meter types
METER_HAPPINESS
Bonheur

# Meter types
METER_CAPACITY
Capacité

# Meter types
METER_SECONDARY_STAT
Stat Secondaire

# Meter types
METER_FUEL
Carburant

# Meter types
METER_SHIELD
Boucliers

# Meter types
METER_STRUCTURE
Résistance

# Meter types
METER_DEFENSE
Défense

# Meter types
METER_SUPPLY
Approvisionnement

# Meter types
METER_TROOPS
Infanterie

# Meter types
METER_REBEL_TROOPS
Rebelles

# Meter types
METER_SIZE
Taille

# Meter types
METER_STEALTH
Furtivité

# Meter types
METER_DETECTION
Champ de Détection

# Meter types
METER_SPEED
Vitesse

# Meter types
METER_DETECTION_STRENGTH  # translated
[[DETECTION_TITLE]]

METER_BUILDING_COST_FACTOR
Facteur Coût Structure

METER_SHIP_COST_FACTOR
Facteur Coût Astronef

METER_TECH_COST_FACTOR
Facteur Coût Technologie

ALIGN_MILITARISM
Militarisme

ALIGN_MILITARY_STRENGTH_DESC
Grandeur et puissance des forces militaires

ALIGN_SOCIAL_CONTROL
Contrôle social

ALIGN_SOCIAL_CONTROL_DESC
Degré auquel une population est surveillée, contrôlée et manipulée.

ALIGN_ENVIRONMENT_MODIFICATION
Modification de l'environnement

ALIGN_ENVIRONMENT_MODIFICATION_DESC
Usage de la terraformation ou autres actions environnementales à grande échelle.

ALIGN_BIOLOGICAL_ALTERATION
Modification biologique

ALIGN_BIOLOGICAL_ALTERATION_DESC
Usage de la modification et de l'ingéniérie biologique.

ALIGN_MECHANIZATION
Mécanisation

ALIGN_MECHANIZATION_DESC
Usage de sens artificiels et de l'automatisation

# Empire affiliation types
AFFIL_SELF
propre

# Empire affiliation types
AFFIL_ENEMY
ennemi

# Empire affiliation types
AFFIL_ALLY
allié

# Empire affiliation types
AFFIL_ANY
chaque

# Unlockable item types
INVALID_UNLOCKABLE_ITEM_TYPE
Type invalide d'objet déblocable

# Unlockable item types
UIT_BUILDING
Structure

# Unlockable item types
UIT_SHIP_PART
Équipement

# Unlockable item types
UIT_SHIP_HULL
Coque d'astronef

# Unlockable item types
UIT_TECH
Technologie

# Build types
BT_NOT_BUILDING
pas de structure

# Build types
BT_BUILDING
structure

# Build types
BT_SHIP
astronef

# Resource types
INVALID_RESOURCE_TYPE
type de ressource invalide

# Resource types
RE_TRADE
commerce

# Resource types
RE_INDUSTRY
industrie

# Resource types
RE_RESEARCH
recherche

# Ship slot types
SL_EXTERNAL
Niche Externe

# Ship slot types
SL_INTERNAL
Niche Interne

# Ship slot types
SL_CORE
Niche Centrale

SL_TOOLTIP_DESC
Vide

# Ship part classes
INVALID_SHIP_PART_CLASS
Classe d'équipement d'astronef invalide

# Ship part classes
PC_DIRECT_WEAPON
Armement

PC_DIRECT_WEAPON_DESC
'''L'armement d'un astronef permet d'attaquer et d'endommager des cibles lors de chaque passe de combat (à la différence des [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]], qui nécessitent au préalable d'être lancés avant de pouvoir attaquer).

Certaines armes sont capables de faire feu plusieurs fois par passe de combat. Les astronefs construits par les espèces présentant l'attribut "Pilotes" voient les dommages de leur armement modifiés.'''

# Ship part classes
PC_FIGHTER_HANGAR
Hangar

PC_FIGHTER_HANGAR_DESC
'''Les Hangars sont les lieux de stockage, de maintenance, et de réapprovisionnement pour les [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]].
Un astronef ne peut pas accueillir plus d'un type de Hangar.

Après un combat, les Chasseurs rescapés doivent retourner à un Hangar pour effectuer des réparations, un réapprovisionnement en carburant, et un réarmement.
Si un porteur est détruit en combat, chacun de ses chasseurs ayant survécu à la bataille sera dans l'impossibilité de s'y remettre à quai, et sera par conséquent perdu.
'''

# Ship part classes
PC_FIGHTER_BAY
Rampe Lanc.

PC_FIGHTER_BAY_DESC
'''Les Rampes de Lancement sont le point d'accès des [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]] pour se poser sur un astronef porteur ou pour y décoller.
Les Chasseurs prennent part au combat le tour suivant leur lancement, et retournent à quai le tour où le combat prend fin.'''

# Ship part classes
PC_SHIELD
Bouclier

PC_SHIELD_DESC
'''Les Boucliers réduisent les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] infligés par chaque tir de la valeur de solidité du Bouclier.

Les Boucliers d'astronef ne sont pas affectés par les tirs ennemis, et réduisent donc toujours de la même valeur les dommages infligés consécutivement par chaque tir. Par contre, les Boucliers d'astronef sont inefficaces contre les [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]].'''

# Ship part classes
PC_ARMOUR
Blindage

PC_ARMOUR_DESC
Les Blindages augmentent la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef, permettant ainsi à un astronef de subir davantage de [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] avant d'être détruit.

# Ship part classes
PC_TROOPS
Infanterie

PC_TROOPS_DESC
'''Les équipements d'Infanterie permettent d'augmenter les effectifs d'[[metertype METER_TROOPS]] à bord d'un astronef, ces derniers pouvant être utilisés pour envahir les planètes ennemies.

Pour envahir une planète avec succès, l'effectif total d'[[metertype METER_TROOPS]] de tous les astronefs prenant part à l'invasion doit être supérieur à l'effectif total de défense (les égalités sont en faveur du défenseur).
Un astronef d'invasion devient définitivement inutilisable suite à l'opération d'atterrissage (tout équipement additionnel sur l'astronef est également perdu).'''

# Ship part classes
PC_DETECTION
Détection

PC_DETECTION_DESC
'''Les équipements de Détection permettent d'augmenter le [[metertype METER_DETECTION]] des astronefs sur lesquels ils sont montés.

La [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] d'un empire doit être égale ou supérieure à la valeur de [[metertype METER_STEALTH]] d'un objet, afin que l'empire soit en mesure de le détecter.'''

# Ship part classes
PC_STEALTH
Furtivité

PC_STEALTH_DESC
'''Les équipements de Furtivité augmentent la [[metertype METER_STEALTH]] d'un astronef. Les effets induits par ces équipements ne sont pas additionnables, ce qui signifie que seul l'équipement le plus puissant influera sur les statistiques de l'astronef.

Si un combat se déroule dans un système, les astronefs invisibles pour l'ennemi ne seront pas ciblés par son armement. Si un astronef invisible attaque, il deviendra alors visible durant toutes les passes de combat suivantes.

Voir aussi [[metertype METER_DETECTION]] et [[encyclopedia DETECTION_TITLE]].'''

# Ship part classes
PC_FUEL
Carburant

PC_FUEL_DESC
'''Les équipements de Carburant modifient la capacité en [[metertype METER_FUEL]] d'un astronef, augmentant la capacité maximale du réservoir ou bien la quantité de carburant qu'un astronef peut récolter ou régénérer.

Un astronef nécessite une valeur de carburant de 1.0 afin de pouvoir quitter un système.'''

# Ship part classes
PC_COLONY
Colonisation

PC_COLONY_DESC
'''Les équipements de Colonisation d'un astronef fournissent les outils nécessaires afin de s'établir sur une nouvelle planète et en prendre possession.

Ces équipements peuvent également augmenter la [[metertype METER_POPULATION]] sur un astronef.
Lors de la colonisation d'une planète à l'aide d'un astronef colonisateur peuplé, une nouvelle colonie pour l'[[encyclopedia ENC_SPECIES]] est créée, débutant avec la même population que celle qui se trouvait à bord de l'astronef.

Un astronef sans population disposera tout de même d'un personnel suffisant pour établir un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]].
Un Avant-Poste peut fonder une colonie pour toute espèce de l'empire s'il se trouve à portée d'[[metertype METER_SUPPLY]], sous condition que la source d'approvisionnement satisfasse certains critères.
La combinaison d'un astronef bâtisseur d'Avant-Poste et la fondation d'une colonie à cet emplacement est moins onéreuse que la production d'un astronef colonisateur peuplé.

Lorsque qu'un astronef colonise une planète, il devient définitivement inutilisable suite au processus. Toute arme ou autre équipement de l'astronef seront également perdus.'''

# Ship part classes
PC_SPEED
Vitesse

PC_SPEED_DESC
Les équipements de la catégorie [[metertype METER_SPEED]] augmentent la distance maximale qu'un astronef peut parcourir en un tour.

# Ship part classes
PC_GENERAL
Général

PC_GENERAL_DESC
Équipements communs ou spécialisés qui ne peuvent être classés dans aucune catégorie spécifique.

# Ship part classes
PC_BOMBARD
Bombardement

PC_BOMBARD_DESC
'''Les équipements de Bombardement permettent à un astronef de bombarder une planète ennemie, réduisant la [[metertype METER_POPULATION]] de cette planète de la puissance de chaque équipement de Bombardement montés sur l'astronef.

La majorité des équipements de Bombardment n'affectent qu'un type donné de [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]].'''

# Ship part classes
PC_INDUSTRY
Industrie

PC_INDUSTRY_DESC
Les équipements d'Industrie augmentent l'[[metertype METER_INDUSTRY]] générée  sur un astronef. Ce dernier doit être relié par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] à un [[OBJ_PROD_CENTER]] (comme une colonie) pour que la capacité industrielle générée puisse être utilisée.

# Ship part classes
PC_RESEARCH
Recherche

PC_RESEARCH_DESC
Les équipements de Recherche augmentent la [[metertype METER_RESEARCH]] générée  sur un astronef. Ce dernier requiert également une [[metertype METER_POPULATION]] à bord afin de générer la capacité de Recherche.

# Ship part classes
PC_TRADE
Commerce

# Ship part classes
PC_PRODUCTION_LOCATION  # translated
Production

PC_PRODUCTION_LOCATION_DESC
Les équipements de Production sont intégrés à un astronef pour former un [[OBJ_PROD_CENTER]], permettant ainsi la mise en œuvre de certains projets de production. L'astronef doit être relié par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] à une source générant de l'[[metertype METER_INDUSTRY]].

# Visibility levels
INVALID_VISIBILITY
Visibilité invalide

# Visibility levels
VIS_NO_VISIBILITY  # translated
Invisible

# Visibility levels
VIS_BASIC_VISIBILITY
Basique

# Visibility levels
VIS_PARTIAL_VISIBILITY
Partielle

# Visibility levels
VIS_FULL_VISIBILITY
Complète

# Ship hull categories

HULL_LINE_GENERIC
Classe Coque: Générique

HULL_LINE_GENERIC_DESC
Classe Générique de coques d'astronef, sans particularité.

HULL_LINE_ASTEROIDS
Classe Coque: [[PT_ASTEROIDS]]

HULL_LINE_ASTEROIDS_DESC
Classe de coques façonnées à partir, ou formées, d'[[PT_ASTEROIDS]].

HULL_LINE_ENERGY
Classe Coque: Énergie

HULL_LINE_ENERGY_DESC
Classe de coques résultant, ou faisant usage, d'une énergie de haute densité.

HULL_LINE_ORGANIC
Classe Coque: Organique

HULL_LINE_ORGANIC_DESC
Classe de coques composées de matériaux organiques.

HULL_LINE_ROBOTIC
Classe Coque: Robotique

HULL_LINE_ROBOTIC_DESC
Classe de coques privilégiant grandement l'intelligence artificielle et l'automatisation.

HULL_MONSTER
Corps de Monstres

HULL_MONSTER_DESC
Corps utilisés dans la conception de monstres.

HULL_MONSTER_GUARD
Corps de Gardiens

HULL_MONSTER_GUARD_DESC
Corps utilisés dans la conception de monstres de type Gardien.

HULL_MONSTER_JUGGERNAUT
Corps de Mastodontes

HULL_MONSTER_JUGGERNAUT_DESC
Corps utilisés dans la conception de monstres de type Mastodonte.

HULL_MONSTER_KRAKEN
Corps de Krakens

HULL_MONSTER_KRAKEN_DESC
Corps utilisés dans la conception de monstres de type Kraken.

HULL_MONSTER_KRILL
Corps de Krill

HULL_MONSTER_KRILL_DESC
Corps utilisés dans la conception de monstres de type Krill.

HULL_MONSTER_SNOWFLAKE
Corps de Flocons de Neige

HULL_MONSTER_SNOWFLAKE_DESC
Corps utilisés dans la conception de monstres de type Flocon de Neige.

HULL_MONSTER_TREE
Corps de Végétaux

HULL_MONSTER_TREE_DESC
Corps utilisés dans la conception de monstres de type Végétal.


##
## FOCS value references, effects & condition descriptions
##

DESC_VAR_PLANET
planète

DESC_VAR_SYSTEM
système

DESC_VAR_FLEET
flotte

DESC_VAR_SOURCE  # translated
source

DESC_VAR_TARGET
cible

DESC_VAR_LOCAL_CANDIDATE
éligible aux conditions locales

DESC_VAR_ROOT_CANDIDATE
éligible aux conditions d'origine

DESC_STATISTIC
statistique

DESC_STAT_TYPE
type de statistique

DESC_SAMPLING_CONDITION
état d'échantillonnage

DESC_VAR_PLANETSIZE
taille de la planète

DESC_VAR_SIZEASDOUBLE
taille de la planète

DESC_VAR_PLANETTYPE
type de la planète

DESC_VAR_ORIGINALTYPE
type d'origine de la planète

DESC_VAR_NEXTBETTERPLANETTYPE
meilleur type de planète suivant pour l'espèce

DESC_VAR_DISTANCEFROMORIGINALTYPE
distance au type d'origine de la planète

DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT
environnement de la planète

DESC_VAR_OBJECTTYPE
type d'objet

DESC_VAR_STARTYPE
type d'étoile

DESC_VAR_VALUE
valeur précédente

DESC_VAR_GALAXYMAXAIAGGRESSION
valeur d'Aggressivité max d'IA de la galaxie

DESC_VAR_GALAXYSIZE
valeur de taille de la galaxie (# de Systèmes)

DESC_VAR_GALAXYPLANETDENSITY
valeur de densité planétaire de la galaxie

DESC_VAR_GALAXYAGE
valeur d'âge de la galaxie

DESC_VAR_GALAXYMONSTERFREQUENCY
valeur de fréquence des monstres de la galaxie

DESC_VAR_GALAXYNATIVEFREQUENCY
valeur de fréquence des indigènes de la galaxie

DESC_VAR_GALAXYSHAPE
valeur de type de la galaxie

DESC_VAR_GALAXYSPECIALFREQUENCY
valeur de fréquence des particularités de la galaxie

DESC_VAR_GALAXYSTARLANEFREQUENCY
valeur de fréquence des voies spatiales de la galaxie

DESC_VAR_NON_OBJECT_REFERENCE
une variable libre

DESC_VAR_TARGETPOPULATION
[[METER_TARGET_POPULATION]]

DESC_VAR_TARGETINDUSTRY
[[METER_TARGET_INDUSTRY]]

DESC_VAR_TARGETRESEARCH
[[METER_TARGET_RESEARCH]]

DESC_VAR_TARGETTRADE
[[METER_TARGET_TRADE]]

DESC_VAR_TARGETCONSTRUCTION
[[METER_TARGET_CONSTRUCTION]]

DESC_VAR_MAXFUEL
[[METER_MAX_FUEL]]

DESC_VAR_MAXSHIELD
[[METER_MAX_SHIELD]]

DESC_VAR_MAXSTRUCTURE
[[METER_MAX_STRUCTURE]]

DESC_VAR_MAXDEFENSE
[[METER_MAX_DEFENSE]]

DESC_VAR_MAXTROOPS
[[METER_MAX_TROOPS]]

DESC_VAR_MAXCAPACITY
[[METER_MAX_CAPACITY]]

DESC_VAR_MAX_SECONDARY_STAT
[[METER_MAX_SECONDARY_STAT]]

DESC_VAR_POPULATION
[[METER_POPULATION]]

DESC_VAR_INDUSTRY
[[METER_INDUSTRY]]

DESC_VAR_RESEARCH
[[METER_RESEARCH]]

DESC_VAR_TRADE
[[METER_TRADE]]

DESC_VAR_CONSTRUCTION
[[METER_CONSTRUCTION]]

DESC_VAR_FUEL
[[METER_FUEL]]

DESC_VAR_SHIELD
[[METER_SHIELD]]

DESC_VAR_STRUCTURE
[[METER_STRUCTURE]]

DESC_VAR_DEFENSE
[[METER_DEFENSE]]

DESC_VAR_TROOPS
[[METER_TROOPS]]

DESC_VAR_SUPPLY
[[METER_SUPPLY]]

DESC_VAR_STEALTH
[[METER_STEALTH]]

DESC_VAR_DETECTION
[[METER_DETECTION]]

DESC_VAR_SPEED
[[METER_SPEED]]

DESC_VAR_CAPACITY
[[METER_CAPACITY]]

DESC_VAR_SECONDARY_STAT
[[METER_SECONDARY_STAT]]

DESC_VAR_SIZE
[[METER_SIZE]]

DESC_VAR_TRADESTOCKPILE
stock commercial

DESC_VAR_TRADEOUTPUT
production commerciale

DESC_VAR_INDUSTRYOUTPUT
production industrielle

DESC_VAR_RESEARCHOUTPUT
production de la recherche

DESC_VAR_OWNER
propriétaire

#DESC_VAR_ID
#ID

DESC_VAR_AGE
âge en tours

DESC_VAR_PRODUCEDBYEMPIREID
empire producteur

DESC_VAR_CREATIONTURN
tour de création

DESC_VAR_DESIGNID
id modèle

DESC_VAR_FLEETID
id flotte

DESC_VAR_PLANETID
id planète

DESC_VAR_SYSTEMID
id système

DESC_VAR_FINALDESTINATIONID
id destination finale

DESC_VAR_NEXTSYSTEMID
id prochain système

DESC_VAR_PREVIOUSSYSTEMID
id système précédent

DESC_VAR_NUMSHIPS
nombre d'astronefs

DESC_VAR_NUMSTARLANES
nombre de voies spatiales connectées

DESC_VAR_CURRENTTURN
tour actuel

DESC_VAR_NAME
nom

DESC_VAR_SPECIES
espèce

DESC_VAR_BUILDINGTYPE
nom du type de structure

DESC_VAR_FOCUS  # translated
focus

DESC_VAR_AVAILABLE_FOCI
foci disponibles

DESC_VAR_OWNERLEASTEXPENSIVEENQUEUEDTECH
technologie la moins coûteuse mise en attente de recherche

DESC_VAR_OWNERMOSTEXPENSIVEENQUEUEDTECH
technologie la plus coûteuse mise en attente de recherche

DESC_VAR_OWNERMOSTRPCOSTLEFTENQUEUEDTECH
technologie au coût résiduel le plus important

DESC_VAR_OWNERMOSTRPSPENTENQUEUEDTECH
technologie au coût déjà engagé le plus important

DESC_VAR_OWNERTOPPRIORITYENQUEUEDTECH
technologie prioritaire

DESC_VAR_LASTTURNBATTLEHERE
dernier tour où une bataille s'est déroulée ici

DESC_COMPLEX
Variable Complexe

DESC_VARIABLE_NAME
Nom de la Variable

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE0
#%1%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE1
%1% %2%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE2
%1% %2% %3%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE3
%1% %2% %3% %4%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE4
%1% %2% %3% %4% %5%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE5
%1% %2% %3% %4% %5% %6%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
# %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE6
%1% %2% %3% %4% %5% %6% %7%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
# %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLEMANY
%1% %2% %3% %4% %5% %6% %7% ...


##
## FOCS condition descriptions
##

DESC_ALL
''' présent dans l'univers'''

DESC_ALL_NOT
''' absent de l'univers'''

DESC_NONE  # translated
[[DESC_ALL_NOT]]

DESC_NONE_NOT  # translated
[[DESC_ALL]]

# %1% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF
''' appartenant à l'empire %1%'''

# %1% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT
''' n'appartenant pas à l'empire %1%'''

# %1% the affiliation the empire should have to the object.
# %2% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION
''' appartenant à un %1% de l'empire %2%'''

# %1% the affiliation the empire should not have to the object.
# %2% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT
''' n'appartenant pas à un %1% de l'empire %2%'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY
''' appartenant à n'importe quel empire'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY_NOT
''' n'appartenant à aucun empire'''

DESC_SOURCE
''' étant l'objet source'''

DESC_SOURCE_NOT
''' n'étant pas l'objet source'''

DESC_ROOT_CANDIDATE
''' étant l'objet d'origine candidat'''

DESC_ROOT_CANDIDATE_NOT
''' n'étant pas l'objet d'origine candidat'''

DESC_TARGET
''' étant l'objet cible'''

DESC_TARGET_NOT
''' n'étant pas l'objet cible'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD
''' étant la Planète Natale de l'espèce %1%'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD_NOT
''' n'étant pas la Planète Natale de l'espèce %1%'''

DESC_CAPITAL
''' étant une Planète Capitale d'empire'''

DESC_CAPITAL_NOT
''' n'étant pas une Planète Capitale d'empire'''

DESC_MONSTER
''' étant un monstre de l'espace'''

DESC_MONSTER_NOT
''' n'étant pas un monstre de l'espace'''

DESC_ARMED
''' étant un astronef armé'''

DESC_ARMED_NOT
''' n'étant pas un astronef armé'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE
''' étant un(e) %1%'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE_NOT
''' n'étant pas un(e) %1%'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING
''' étant une structure %1%'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING_NOT
''' n'étant pas une structure %1%'''

# %1% name of the special the object should have.
DESC_SPECIAL
''' présentant la Particularité %1%'''

# %1% name of the special the object should not have.
DESC_SPECIAL_NOT
''' ne présentant pas la Particularité %1%'''

# %1% name of the special the object should have.
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_SPECIAL_CAPACITY_RANGE
''' présentant une Particularité %1% ayant une capacité comprise entre %2% et %3%'''

# %1% name of the special the object should not have.
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_SPECIAL_CAPACITY_RANGE_NOT
''' ne présentant pas une Particularité %1% ayant une capacité comprise entre %2% et %3%'''

# %1% name of the special the object should have.
# %2% textual description of the lower turn limit.
# %3% textual description of the upper turn limit.
DESC_SPECIAL_TURN_RANGE
''' présentant une Particularité %1% depuis l'entre-tour %2%-%3%'''

# %1% name of the special the object should not have.
# %2% textual description of the lower turn limit.
# %3% textual description of the upper turn limit.
DESC_SPECIAL_TURN_RANGE_NOT
''' ne présentant pas une Particularité %1% depuis l'entre-tour %2%-%3%'''

# %1% textual description of the lower turn limit an object was created.
# %2% textual description of the upper turn limit an object was created.
DESC_CREATED_ON_TURN
''' ayant été créé entre les tours %1% et %2%'''

# %1% textual description of the lower turn limit an object was not created.
# %2% textual description of the upper turn limit an object was not created.
DESC_CREATED_ON_TURN_NOT
''' n'ayant pas été créé entre les tours %1% et %2%'''

# %1% textual description of an object contained inside another object.
DESC_CONTAINS
''' contenant un objet%1%'''

# %1% textual description of an object not contained inside another object.
DESC_CONTAINS_NOT
''' ne contenant pas un objet%1%'''

# %1% planet type that should match the condition.
DESC_PLANET_TYPE
''' étant une planète %1%'''

# %1% planet type that should not match the condition.
DESC_PLANET_TYPE_NOT
''' n'étant pas une planète %1%'''

# %1% planet size that should match the condition.
DESC_PLANET_SIZE
''' étant une planète %1%'''

# %1% planet size that should not match the condition.
DESC_PLANET_SIZE_NOT
''' n'étant pas une planète %1%'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT
''' étant une planète %1% pour l'espèce %2%'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT
''' n'étant pas une planète %1% pour l'espèce %2%'''

DESC_PLANET_ENVIRONMENT_CUR_SPECIES
qui y habite

# %1% textual decription of the species.
DESC_SPECIES
''' hébergeant l'espèce %1%'''

# %1% textual decription of the species.
DESC_SPECIES_NOT
''' n'hébergeant pas l'espèce %1%'''

# %1% name of the empire that enqueued items.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued items.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued items.
# %4% textual description for the items enqueued.
DESC_ENQUEUED
''' lieu où l'empire %1% a entre %2% et %3% projets dans la file d'attente de production'''

# %1% name of the empire that enqueued items.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued items.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued items.
# %4% textual description fo the items enqueued.
DESC_ENQUEUED_NOT
''' lieu où l'empire %1% n'a pas entre %2% et %3% projets dans la file d'attente de production'''

# %1% name of the empire that enqueued buildings.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued buildings.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued buildings.
# %4% textual description fo the buildings enqueued.
DESC_ENQUEUED_BUILDING
''' lieu où l'empire %1% a entre %2% et %3% structures %4% dans la file d'attente de production'''

# %1% name of the empire that enqueued buildings.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued buildings.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued buildings.
# %4% textual description fo the buildings enqueued.
DESC_ENQUEUED_BUILDING_NOT
''' lieu où l'empire %1% n'a pas entre %2% et %3% structures %4% dans la file d'attente de production'''

# %1% name of the empire that enqueued ships.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued ships.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued ships.
# %4% textual description fo the ships enqueued.
DESC_ENQUEUED_DESIGN
''' lieu où l'empire %1% a entre %2% et %3% astronefs %4% dans la file d'attente de production'''

# %1% name of the empire that enqueued ships.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued ships.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued ships.
# %4% textual description fo the ships enqueued.
DESC_ENQUEUED_DESIGN_NOT
''' lieu où l'empire %1% n'a pas entre %2% et %3% astronefs %4% dans la file d'attente de production'''

# %1% textual description of the planetary focus.
DESC_FOCUS_TYPE
''' ayant un Focus sur %1%'''

# %1% textual description of the planetary focus.
DESC_FOCUS_TYPE_NOT
''' n'ayant pas un Focus sur %1%'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE
''' étant un système avec une étoile %1%'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE_NOT
''' n'étant pas un système avec une étoile %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL
''' étant équipé de la coque %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL_NOT
''' n'étant pas équipé de la coque %1%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART
''' intégrant entre %1% et %2% exemplaires de l'équipement %3%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART_NOT
''' n'intégrant pas entre %1% et %2% exemplaires de l'équipement %3%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts
#     matching a part class.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
#     matching a part class.
# %3% textual description of the ship part class.
DESC_DESIGN_HAS_PART_CLASS
''' intégrant un équipement de classe %1%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts
#     matching a part class.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
#     matching a part class.
# %3% textual description of the ship part class.
DESC_DESIGN_HAS_PART_CLASS_NOT
''' n'intégrant pas un équipement de classe %1%'''

# %1% name of the ship design.
DESC_PREDEFINED_SHIP_DESIGN
''' étant du modèle %1%'''

# %1% name of the ship design.
DESC_PREDEFINED_SHIP_DESIGN_NOT
''' n'étant pas du modèle %1%'''

# %1% ID of the ship design.
DESC_NUMBERED_SHIP_DESIGN
''' étant du modèle %1%'''

# %1% ID of the ship design.
DESC_NUMBERED_SHIP_DESIGN_NOT
''' n'étant pas du modèle %1%'''

# %1% percentage of a successful chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE
''' ayant %1%%% de chance'''

# %1% percentage of a failing chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT
''' ayant (100 - %1%)%% de chance'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE
''' avec une probabilité de %1%'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE_NOT
''' avec une probabilité de 1 - %1%'''

# %1% name of the empire producing an item.
DESC_PRODUCED_BY_EMPIRE
''' ayant été produit par l'empire %1%'''

# %1% name of the empire producing an item.
DESC_PRODUCED_BY_EMPIRE_NOT
''' n'ayant pas été produit par l'empire %1%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT
''' ayant un indicateur %1% compris entre %2% et %3%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' n'ayant pas un indicateur %1% compris entre %2% et %3%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MIN
''' ayant un indicateur %1% d'au moins %2%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MIN_NOT
''' ayant un indicateur %1% supérieur à %2%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MAX
''' ayant un indicateur %1% d'au plus %2%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MAX_NOT
''' ayant un indicateur %1% inférieur à %2%'''

# %1% name of the ship meter.
# %2% textual description of the ship part.
# %3% textual description of the lower limit for the meter value.
# %4% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_SHIP_PART_METER_VALUE_CURRENT
''' ayant une valeur %1% comprise entre %3% et %4% pour l'équipement %2%'''

# %1% name of the ship meter.
# %2% textual description of the ship part.
# %3% textual description of the lower limit for the meter value.
# %4% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_SHIP_PART_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' n'ayant pas une valeur %1% comprise entre %3% et %4% pour l'équipement %2%'''

# %1% name of the empire meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
# %4% textual description of the empire which owns the meter.
DESC_EMPIRE_METER_VALUE_CURRENT
''' si l'empire %4% a un indicateur %1% compris entre %2% et %3%'''

# %1% name of the empire meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
# %4% textual description of the empire which owns the meter.
DESC_EMPIRE_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' si l'empire %4% n'a pas un indicateur %1% compris entre %2% et %3%'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE
''' appartenant à un empire possédant un stock de %1% entre %2% and %3%'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT
''' n'appartenant pas à un empire possédant un stock de %1% entre %2% and %3%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE
''' étant visible par l'empire %1%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE_NOT
''' n'étant pas visible par l'empire %1%'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE
''' étant à moins de %1% de tout objet%2%'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT
''' n'étant pas à moins de %1% de tout objet%2%'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS
''' étant à moins de %1% voies spatiales de tout objet%2%'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT
''' n'étant pas à moins de %1% voies spatiales de tout objet%2%'''

# %1% textual description of the far endpoint system the starlane connects to.
DESC_CAN_ADD_STARLANE_CONNECTION
''' auquel on peut ajouter des voies spatiales vers tous les systèmes contenant des objets%1%'''

# %1% textual description of the far endpoint system the starlane connects to.
DESC_CAN_ADD_STARLANE_CONNECTION_NOT
''' auquel on ne peut pas ajouter des voies spatiales vers tous les systèmes contenant des objets%1%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE
''' ayant été exploré par l'empire %1%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE_NOT
''' n'ayant pas été exploré par l'empire %1%'''

DESC_STATIONARY
''' étant stationnaire'''

DESC_STATIONARY_NOT
''' étant en mouvement'''

DESC_AGGRESSIVE
''' étant agressif'''

DESC_AGGRESSIVE_NOT
''' n'étant pas agressif'''

DESC_PASSIVE
''' étant passif'''

DESC_PASSIVE_NOT
''' n'étant pas passif'''

DESC_CAN_COLONIZE
''' avec une espèce pouvant coloniser'''

DESC_CAN_COLONIZE_NOT
''' sans une espèce pouvant coloniser'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS
''' avec une espèce pouvant produire des astronefs'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS_NOT
''' sans une espèce pouvant produire des astronefs'''

DESC_SUPPLY_CONNECTED_FLEET
''' étant dans un système où l'empire %1% peut l'approvisionner'''

DESC_SUPPLY_CONNECTED_FLEET_NOT
''' n'étant pas dans un système où l'empire %1% peut l'approvisionner'''

# %1% textual description of the empire.
# %2% textual description of the condition.
DESC_SUPPLY_CONNECTED_RESOURCE
''' étant connecté, pour l'empire %1%, à un objet%2%'''

# %1% textual description of the empire.
# %2% textual description of the condition.
DESC_SUPPLY_CONNECTED_RESOURCE_NOT
''' n'étant pas connecté, pour l'empire %1%, à un objet%2%'''

# %1% textual description of the bombarding object.
DESC_ORDERED_BOMBARDED
''' étant bombardé par un objet %1%'''

# %1% textual description of the bombarding object.
DESC_ORDERED_BOMBARDED_NOT
''' n'étant pas bombardé par un objet %1%'''

DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS
''' et'''

DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS
''' ou'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN
''' dans l'intervalle des tours %1% à %2%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_NOT
''' hors de l'intervalle des tours %1% à %2%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
DESC_TURN_MIN_ONLY
''' démarrant au tour %1%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
DESC_TURN_MIN_ONLY_NOT
''' avant le tour %1%'''

# %1% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_MAX_ONLY
''' jusqu'au tour %1%'''

# %1% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_MAX_ONLY_NOT
''' après le tour %1%'''

DESC_TURN_ANY
''' durant un tour quelconque'''

DESC_TURN_ANY_NOT
''' durant aucun tour'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF
''' étant un des %1% objets%2% choisis au hasard'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF_NOT
''' n'étant pas un des %1% objets%2% choisis au hasard'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MAX_NUMBER_OF
''' qui est un des objets %1% ayant la plus grande valeur de%2% et de%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MAX_NUMBER_OF_NOT
''' n'étant pas un des objets %1% ayant la plus grande valeur de%2% et de%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MIN_NUMBER_OF
''' qui est un des objets %1% ayant la plus faible valeur de%2% et de%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MIN_NUMBER_OF_NOT
''' n'étant pas un des objets %1% ayant la plus faible valeur de%2% et de%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MODE_NUMBER_OF
''' qui est un des objets %1% ayant la valeur la plus répandue de%2% et de%3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MODE_NUMBER_OF_NOT
''' n'étant pas un des objets %1% ayant la valeur la plus répandue de%2% et de%3%'''

# %1% FIXME
DESC_VALUE_TEST
''' quand %1%'''

# %1% FIXME
DESC_VALUE_TEST_NOT
''' sauf %1%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY
''' se situant dans un lieu%1%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY_NOT
''' ne se situant pas dans un lieu%1%'''

# %1% FIXME
DESC_IN_SYSTEM
''' étant dans un système avec un id %1%'''

# %1% FIXME
DESC_IN_SYSTEM_NOT
''' n'étant pas dans un système avec un id %1%'''

DESC_IN_SYSTEM_SIMPLE
''' étant dans un système'''

DESC_IN_SYSTEM_SIMPLE_NOT
''' n'étant pas dans un système'''

# %1% FIXME
DESC_OBJECT_ID
''' étant l'objet avec un id %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OBJECT_ID_NOT
''' n'étant pas l'objet avec un id %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH
''' appartenant à un empire maîtrisant la technologie %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT
''' n'appartenant pas à un empire maîtrisant la technologie %1%'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE
''' structure débloquée pour l'empire'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE_NOT
''' structure non débloquée pour l'empire'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN
''' modèle d'astronef débloqué pour l'empire'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN_NOT
''' modèle d'astronef non débloqué pour l'empire'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_PART
''' équipement d'astronef débloqué pour l'empire'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_PART_NOT
''' équipement d'astronef non débloqué pour l'empire'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_NUMBER
''' s'il existe entre %1% et %2% objets%3%'''

DESC_NUMBER_NOT
''' s'il n'existe pas entre %1% et %2% objets%3%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG
''' c'est %1%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG_NOT
''' ce n'est pas %1%'''


##
## Technology categories
##

LEARNING_CATEGORY
Connaissance

LEARNING_CATEGORY_DESC
Technologies relatives à la Connaissance.

PRODUCTION_CATEGORY  # translated
Production

PRODUCTION_CATEGORY_DESC
Technologies relatives à la Production.

CONSTRUCTION_CATEGORY  # translated
Construction

CONSTRUCTION_CATEGORY_DESC
Technologies relatives à la Construction.

GROWTH_CATEGORY
Croissance

GROWTH_CATEGORY_DESC
Technologies relatives à la Croissance.

SHIP_HULLS_CATEGORY
Coques Astronef

SHIP_HULLS_CATEGORY_DESC
Technologies relatives aux Coques d'Astronef.

ASTEROID_HULL_TECHS
Classe Astéroïde

ASTEROID_HULL_TECHS_DESC
Technologies relatives à la classe Asteroïde des coques d'astronef.

ENERGY_HULL_TECHS
Classe Énergie

ENERGY_HULL_TECHS_DESC
Technologies relatives à la classe Énergie des coques d'astronef.

ORGANIC_HULL_TECHS
Classe Organique

ORGANIC_HULL_TECHS_DESC
Technologies relatives à la classe Organique des coques d'astronef.

ROBOTIC_HULL_TECHS
Classe Robotique

ROBOTIC_HULL_TECHS_DESC
Technologies relatives à la classe Robotique des coques d'astronef.

SHIP_PARTS_CATEGORY
Ingénierie Astronef

SHIP_PARTS_CATEGORY_DESC
Technologies relatives à l'ingénierie des astronefs.

SHIELD_PART_TECHS
Boucliers

SHIELD_PART_TECHS_DESC
Technologies relatives aux équipements en bouclier des astronefs.

ENGINE_PART_TECHS
Motorisation

ENGINE_PART_TECHS_DESC
Technologies relatives aux équipements en motorisation des astronefs.

FUEL_PART_TECHS
Carburant

FUEL_PART_TECHS_DESC
Technologies relatives aux équipements en carburant des astronefs.

ARMOR_PART_TECHS
Blindage

ARMOR_PART_TECHS_DESC
Technologies relatives aux équipements en blindage des astronefs.

STEALTH_PART_TECHS
Furtivité

STEALTH_PART_TECHS_DESC
Technologies relatives aux équipements en furtivité des astronefs.

DETECTION_PART_TECHS
Détection

DETECTION_PART_TECHS_DESC
Technologies relatives aux équipements en détection des astronefs.

DAMAGE_CONTROL_PART_TECHS
Contrôle des Dégâts

DAMAGE_CONTROL_PART_TECHS_DESC
Technologies relatives au contrôle des dégâts sur les astronefs.

SHIP_WEAPONS_CATEGORY
Armements Astronef

SHIP_WEAPONS_CATEGORY_DESC
Technologies relatives aux armements d'astronef.

SR_WEAPON_TECHS
Armements Courte-Portée

SR_WEAPON_TECHS_DESC
Technologies relatives aux armements de courte-portée des astronefs.

FIGHTER_TECHS
Chasseurs

FIGHTER_TECHS_DESC
Technologies relatives aux chasseurs d'astronef.

BOMBARD_WEAPON_TECHS
Bombardement

BOMBARD_WEAPON_TECHS_DESC
Technologies relatives aux armes de bombardement des astronefs.

DEFENSE_CATEGORY
Défense

DEFENSE_CATEGORY_DESC
Technologies relatives à la défense des planètes et systèmes.

SPY_CATEGORY
Ruse

SPY_CATEGORY_DESC
Technologies relatives à la ruse et au renseignement.

EXTINCT_SPECIES_TECHS
Espèces Éteintes

EXTINCT_SPECIES_TECHS_DESC
Technologies relatives aux espèces éteintes.


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## Technology theories
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THEORY_SHORT_DESC
Prérequis Théorique

LRN_PHYS_BRAIN
Cartographie Cérébrale

LRN_PHYS_BRAIN_DESC
Les structures cérébrales ainsi que leurs fonctions sont déterminées. La nature électrochimique et quantique de la pensée, tout comme la mémorisation, sont comprises. Avec la connaissance totale des fonctions cérébrales, le renforcement et la transformation de celles-ci deviennent possibles, et donnent naissance à de nouveaux concepts sur les limites de la pensée, son expression, et ses possibilités de substitution.

LRN_ALGO_ELEGANCE
Élégance Algorithmique

LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale de 0.1 par Population sur toutes les planètes réglées sur le Focus Recherche.

Avec une difficulté grandissante des problèmes d'analyse de données, les démarches traditionnelles des performances algorithmiques deviennent moins efficaces, en raison des limitations de la complexité irréductible. À ce stade, de nouvelles formes et fonctions algorithmiques deviennent significatives: esthétiquement et métaphoriquement, l'élégance de la solution doit être optimisée.'''

LRN_TRANSLING_THT
Translinguistique

LRN_TRANSLING_THT_DESC
'''Sans effet dans l'immédiat, mais permettra par la suite l'acquisition pacifique de planètes indigènes.

Les faibles d'esprit luttent contre ou acceptent les limites de la langue qu'ils ont apprise. Les esprits plus évolués se sentent limités par les concepts qu'ils parviennent à exprimer. Les vrais grands esprits se libèrent du carcan du langage, formant et analysant des pensées aux frontières du transcendantal. Mais ces grands esprits se retrouvent souvent isolés et désœuvrés, car sans langage pour exprimer des pensées, comment pourraient-ils bien partager leurs profondes idées?'''

LRN_PSIONICS
Psionique

LRN_PSIONICS_DESC
'''Les coûts de [[metertype METER_RESEARCH]] concernant cette technologie sont grandement réduits pour les empires abritant une espèce maîtrisant la [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]].

Via une introspection profonde ou une augmentation artificielle, le cerveau peut développer les capacités d'interagir directement avec l'univers qui l'entoure, en s'affranchissant des limitations physiques du corps. Des facultés cérébrales telles que la télépathie, l'empathie, la clairvoyance, la prescience, la psychokinésie et la psychoénergie peuvent remplacer ou dépasser les possibilités biologiques ou technologiques classiques. Les applications de ces pouvoirs, y compris le contrôle de l'esprit, la possession et la modification de personnalité, ont un fort impact sur la relation entre les êtres maîtrisant ces facultés et les autres.'''

LRN_ARTIF_MINDS
Intelligences Artificielles

LRN_ARTIF_MINDS_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale de 2 sur toutes les planètes.

Alors que les ordinateurs traditionnels ont des capacités de calcul presque infinies, ils leur manquent cependant une qualité essentielle: la conscience. Bien que la définition complète du concept de conscience reste insaisissable, cette qualité peut être toutefois synthétisée et modifiée de manière convaincante. Ces recherches ouvrent de nouvelles voies en matière de sciences cognitives et de métaparadigmes.

Des IA sont à même de compiler toutes les données découvertes par la Recherche en un seul réseau de traitement automatique, ces données pouvant être analysées afin d'en faire émerger de nouvelles, le tout via un centre de recherche entièrement automatisé. Chaque planète peut héberger de telles structures, indépendamment des professions de la population, donnant ainsi un bonus de Recherche dans tout l'empire.'''

LRN_XENOARCH
Xénoarchéologie

XENOARCH_SHORT_DESC
Permet les découvertes dans les Ruines

LRN_XENOARCH_DESC
'''Permet les découvertes dans les [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]].

Les empires, peuples et civilisations mono-stellaires contemporains ne sont pas les premiers êtres, ni les seuls, à avoir vécu dans cette galaxie. Les vestiges, les ruines et les mythes des Anciens peuvent être découverts sur des planètes abandonnées, des astéroïdes sans vie, ou tout simplement dérivant dans l'espace. Rechercher et déchiffrer ces indices rend hautement probable la révélation de secrets, l'apprentissage de précieuses connaissances, ou d' avertissements salutaires, provenant d'anciens savoirs.

Dans les cas de technologies très avancées, il est souvent extrêmement difficile et périlleux de déchiffrer les indices laissés par d'anciennes civilisations. Le mauvais usage ou l'activation accidentelle de cette technologie, peuvent causer la perte de ladite technologie et/ou des archéologues explorateurs. En confinant avec un maximum de sécurité la découverte au sein d'un champ de force et en testant ses effets par manipulation à distance, il devient alors possible de percer sans risque les mystères de la technologie des Anciens.'''

LRN_GRAVITONICS
Gravitonique

LRN_GRAVITONICS_DESC
Analogue à la "charge de couleur" de la chromodynamique quantique, il existe plusieurs types de graviton. Avec la force attractive du graviton, les "anti-graviton", "graviton-droit" et "graviton-gauche" peuvent être combinés pour courber ou plier arbitrairement la surface de l'espace-temps. Cette manipulation autorise le contrôle de la force de gravité, permettant ainsi de bâtir de nouvelles structures, d'inventer de nouveaux équipements,  d'entreprendre de nouvelles recherches, l'ensemble s'avérant impossible par le passé, même théoriquement.

LRN_EVERYTHING
Théorie du Tout

LRN_EVERYTHING_DESC
Au commencement, les théories primordiales décrivaient les sous-ensembles des quatre forces fondamentales de la nature: l'électromagnétisme, les forces nucléaires forte et faible, et la gravité. Une théorie globale exprimant toutes les forces comme des cas particuliers d'une seule interaction représente le Saint-Graal de la science. Cette théorie décrit les premiers instants de l'univers, les profondeurs les plus déformées d'une singularité, la plus exiguë des dimensions cachées et le destin final du cosmos. Pourtant, il peut encore "exister" des couches de réalité au-delà de ce qui peut être observé et décrit par la science...

LRN_FORCE_FIELD
Harmonique des Champs de Force

LRN_FORCE_FIELD_DESC
'''Augmente les [[metertype METER_SHIELD]] max de 10 sur toutes les planètes et débloque la technologie de base pour les boucliers d'astronef. Les [[metertype METER_SHIELD]] sont en général plus chers que les blindages, en raison de la technologie nécessaire pour les fabriquer, les boucliers procurant une bien meilleure défense qu'un simple [[encyclopedia ARMOR_TITLE]]. Cependant, il ne peut y avoir qu'un seul bouclier actif par astronef, rendant par conséquent impossible l'addition défensive de plusieurs boucliers.

Tout comme l'analyse du son de Fourier, l'électromagnétisme ainsi que les interactions fortes et faibles peuvent être exprimées sous la forme de superpositions d'ondes d'harmonique quantique transportant des particules de force. Par l'amplification sélective de ces harmoniques, ces forces peuvent être contrôlées pour défendre, attaquer, contenir ou soutenir.'''

LRN_MIND_VOID
Esprit du Vide

LRN_MIND_VOID_DESC
Nous ne sommes pas seuls dans le cosmos... mais pourquoi la recherche d'autres existences devrait se limiter à un unique paradigme? De nombreuses cultures possèdent des mythes, des légendes ou de ferventes croyances en une plus haute conscience. Que ce soit un Dieu miséricordieux ou malveillant, ou bien un observateur détaché, il est indéniable que quelque chose, peut-être l'univers lui-même à un certain niveau, est vivant, conscient, et observe.

LRN_TIME_MECH
Mécanique Temporelle

LRN_TIME_MECH_DESC
Qu'est-ce que "le présent", "le futur" et "le passé"? Le double paradoxe de la relativité ou bien la théorie du "trou de ver", suggèrent les premières formes de "voyage dans le temps". La manipulation directe des flux spatio-temporels permet de contrôler et d'amplifier ces effets. Les incursions temporelles ne peuvent pas modifier d'une manière perceptible le passé de l'univers que nous observons. Cependant, ces manipulations peuvent compresser le temps ou allonger arbitrairement la durée des instants, en vue d'applications limitées seulement par nos ressources, ainsi que notre propre patience ...

LRN_NDIM_SUBSPACE
Espace Multidimensionnel

LRN_NDIM_SUBSPACE_DESC
Les premiers théoriciens des super-cordes mentionnaient des univers à 10, 11 ou 26 dimensions, mais chacun d'eux présentaient 4 macro-dimensions "imbriquées" si étroitement qu'elles demeuraient invisibles. Ces dernières et d'autres dimensions de même type peuvent désormais être séparées et ouvertes: la surface de l'espace lui-même peut être étiré et transpercé par de la matière en mouvement, en direction ou en provenance de niveaux d'existence précédemment dissimulés sous la surface de notre perception limitée. Cette manipulation des macro-dimensions est à même de créer de nouvelles couches ou bulles dimensionnelles, où seul le néant faisait loi auparavant.

LRN_UNIF_CONC
Conscience Unifiée

LRN_UNIF_CONC_DESC
'''En transférant l'esprit dans le cyberespace, des milliers d'esprits peuvent agir comme un seul, leurs actions étant parfaitement unifiées et orientées pour le bien de l'ensemble.

La communication télépathique entre individus ou interfaces d'intelligences artificielles, n'a jamais permis que les plus basiques et élémentaires échanges de pensées et d'idées. Des esprits véritablement reliés fonctionnent comme une unique conscience, utilisant la somme des facultés et des connaissances de ses parties constituantes, et agissent comme une nouvelle entité. Cela implique un grand potentiel, mais également un risque substantiel, dans la mesure où l'esprit unifié peut refuser sa propre destruction, laquelle est nécessaire pour que chacun des esprits reliés puisse retrouver son indépendance. D'autre part, il peut arriver qu'un des esprits veuille dominer, contrôler, voire détruire les autres, plutôt que de former une union harmonieuse et équitable.'''

LRN_QUANT_NET
Réseau Quantique

LRN_QUANT_NET_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale de 0.5 par Population sur toutes les planètes réglées sur le Focus Recherche.

Un réseau massif de donnés, à l'échelle de l'empire, capable de transférer instantanément des informations entre deux lieux, plutôt que par le système lent et indirect des voies spatiales. Ce progrès facilite grandement la Recherche dans tout l'empire.

Chaque particule est inextricablement liée au niveau quantique à toute particule avec laquelle elle a déjà interagi. Les vieilles idées mécanistes concernant la cause et la conséquence ne sont plus applicables à ce niveau, les particules pouvant "communiquer" instantanément sur de vastes distances. Lorsque la compréhension approfondie de ce phénomène est acquise, certaines actions de petite échelle entre deux lieux distants peuvent être réalisées instantanément, tandis que les limites obsolètes de la vitesse relativiste ne s'appliquent plus au transfert de l'information.'''

LRN_COLLAPSER
Inversion de Trou Noir

LRN_COLLAPSER_DESC
Le point culminant de la distortion spatiale et de la manipulation stellaire permet d'inverser la singularité d'un [[STAR_BLACK]], provoquant une perturbation de l'espace-temps à l'échelle interstellaire. Cette perturbation est cependant très instable, et s'effondre rapidement sur elle-même, attirant toutes les flottes, planètes, et systèmes entiers se trouvant à proximité, et détruisant tout ce qui tombe en son centre.

LRN_TRANSCEND
Singularité Transcendantale

LRN_TRANSCEND_DESC
Qu'est-ce que la divinité? Est-ce qu'un dieu se soucie de ce qui est moral et bienveillant ou bien malveillant et tyrannique? Est-ce qu'un dieu traite les mortels avec amour et attention, haine et souffrance, ou simple indifférence ? Est-ce qu'un dieu est même seulement conscient des affaires infiniment insignifiantes de l'univers physique? Peut-être que la vraie divinité se situe au-delà de toute description, l'incompréhension étant finalement réciproque...

GRO_PLANET_ECOL
Écologie Planétaire

GRO_PLANET_ECOL_DESC
'''Accroît de 1 la Population max des Planètes [[PE_GOOD]]s et [[PE_ADEQUATE]]s. Ce bonus ne s'additionne pas avec la technologie [[tech GRO_SYMBIOTIC_BIO]].

L'agriculture et la science médicale peuvent considérablement augmenter les chances de survie et entraîner d'importants accroissements de population ainsi que de production de nourriture. Toutefois, la croissance démographique se trouve limitée par la capacité en ressources naturelles de la planète et des biosphères qui la constituent. Comprendre les écosystèmes naturels et les contraintes qu'il subissent, permet la conservation et l'amélioration de l'environnement planétaire, au bénéfice des générations futures.'''

GRO_GENETIC_ENG
Génie Génétique

GRO_GENETIC_ENG_DESC
La palette génétique est aussi variée que les formes de vies qui en émergent. Les gènes peuvent être extraits, copiés et réintroduits dans les génomes afin de créer des organismes transgéniques possédant des combinaisons de caractères absents ou impossibles à l'état naturel. Grâce à la modification directe des bases aminées codantes, les gènes peuvent également être transformés avant réintroduction, permettant ainsi la création de gènes entièrement nouveaux. Cependant, les techniques sont limitées à de légères modifications des gènes existants et accessibles à la recherche.

CON_REMOTE_COL
Colonisation Lointaine

CON_REMOTE_COL_DESC
Fonder de nouvelles colonies au-delà de la zone d'approvisionnement des mondes déjà établis est une entreprise complexe. Cela requiert des astronefs de colonisation pouvant transporter tout l'équipement nécessaire à l'édification d'une colonie autonome, ainsi qu'un contingent initial de colons.

GRO_SYMBIOTIC_BIO
Biologie Symbiotique

GRO_SYMBIOTIC_BIO_DESC
Accroît la Population max des Planètes [[PE_GOOD]]s, [[PE_ADEQUATE]]s et [[PE_POOR]]s selon leur taille : ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5).

GRO_GENETIC_MED
Médecine Génétique

GRO_GENETIC_MED_DESC
Le Génie Génétique traditionnel altère les codes génétiques, puis fait croître l'organisme modifié depuis l'état embryonnaire. Toutefois, des techniques similaires peuvent être appliquées à des individus déjà adultes. L'objectif de ces traitements peut viser à l'amélioration de l'apparence ou des performances, la correction ou la prévention des dysfonctionnements de l'organisme, ou la lutte contre le vieillissement des individus traités. Réduire le délai entre la modification du gène et les résultats (d'une génération à seulement quelques mois, jours ou heures), augmente dans les mêmes proportions le nombre des possibles et des effets de la modification génétique.

GRO_LIFECYCLE_MAN
Manipulation du Cycle de Vie

GRO_LIFECYCLE_MAN_DESC
'''En plus du nouvel équipement d'astronef disponible, cette technologie augmente à 3 la Population des nouvelles colonies fondées à l'aide des <encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE>structures</encyclopedia> de colonisation.

Grâce aux manipulations chimiques et cryogéniques, les processus vitaux peuvent être interrompus de façon provisoire. Dans cet état, les organismes sont conservés indéfiniment, ne consomment aucune ressource et ne nécessitent qu'un très petit (non-vital) espace de stockage. À l'aide de cette technique, les colons peuvent voyager d'une manière bien plus efficace, tandis que sont grandement accrus le nombre initial de colons au sein d'une nouvelle colonie ainsi que la capacité d'accueil des astronefs de colonisation.

La plupart des organismes complexes passent par divers états physiologiques au cours de leur existence, que la différenciation de ces états se fassent soit par métamorphose, soit par un lent vieillissement continu. Dans de nombreux cas, un ou plusieurs de ces états sont, au moins à un moment donné, plus utiles et souhaitables que d'autres. Par le contrôle subtil des mécanismes hormonaux ou psychiques, il devient alors possible de considérablement écourter ou prolonger chaque état, permettant ainsi la formation d'individus pleinement développés et fonctionnels en une fraction du temps normalement nécessaire à la Nature, et de conserver ces individus indéfiniment fonctionnels, devenant par conséquent immortels.'''

GRO_ADV_ECOMAN
Éco-Manipulation Avancée

GRO_ADV_ECOMAN_DESC
Même dans un environnement artificiel, les conditions météorologiques et les cycles écologiques naturels peuvent devenir incontrôlables, causant d'importants dégâts. En introduisant des facteurs de stabilisation, les risques d'incidents liés aux forces naturelles destructrices au sein d'environnements artificiels peuvent être diminués, permettant ainsi des modifications environnementales à grande échelle.

GRO_XENO_GENETICS
Génétique Xénobiologique

GRO_XENO_GENETICS_DESC
'''Accroît la Population max des planètes, selon leur habitabilité et leur taille :

• Planète [[PE_ADEQUATE]] ou [[PE_POOR]]: ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10)
• Planète [[PE_HOSTILE]]: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5)

L'étude d'autres formes de vie révèle souvent les faiblesses inhérentes de sa propre espèce. Analyser les caractéristiques d'autres formes de vie et utiliser les connaissances acquises afin d'améliorer son propre code génétique, permet le développement de nouvelles capacités d'adaptation, qui autrement relèveraient de l'impossible.

La science génétique est en premier lieu limitée par le nombre des organismes naturels dont elle dispose. En outre, ses actions sont conditionnées par les contraintes physiques induites par les mécanismes de stockage du code génétique, ainsi que par la modification et l'expression des gènes chez les individus adultes. En observant ces mêmes mécanismes au sein d'écosystèmes entièrement différents et peuplés d'organismes allogènes, de grands concepts ou révélations peuvent émerger, impulsant de nouveaux développements pour les organismes génétiquement plus familiers.'''

GRO_NANOTECH_MED
Médecine Nanotechnique

GRO_NANOTECH_MED_DESC
'''Les agents infectieux, notamment les procaryotes, sont vulnérables aux perturbations internes de leur matériel génétique - ce qui est le cas lors d'une infection virale, si l'on parvient à pénétrer la membrane cellulaire ou la protéïne de revêtement. En produisant des nanorobots capables d'identifier et de pénétrer de tels agents pathogènes, il deviendrait alors possible de détruire totalement ces derniers en démantelant leur matériel génétique.

Tandis que la modification génétique peut réparer ou annuler les effets de mutations nuisibles ou indésirées, ou bien corriger des déséquilibres biochimiques, le traitement des traumatismes physiques majeurs et des défauts congénitaux non génétiques exige cependant des mesures correctives. Les nanotechnologies peuvent être utilisées pour accomplir ces tâches, avec deux avantages considérables: les corrections peuvent être effectuées sans chirurgie invasive, risques ou effets secondaires, et le temps de mise en place du traitement est grandement réduit, puisque les outils de correction demeurent en place et prêts à opérer.'''

GRO_XENO_HYBRIDS
Hybridation Xénobiologique

GRO_XENO_HYBRIDS_DESC
'''Accroît la Population max des planètes, selon leur habitabilité et leur taille :

• Planète [[PE_POOR]]: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5)
• Planète [[PE_HOSTILE]]: ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10)

La plupart du temps, la faune native d'une planète est beaucoup mieux adaptée à l'environnement d'une planète que tout colons qui tenteraient de la peupler. Pour une espèce exogène, l'hostilité d'un environnement regroupe de nombreuses causes, des cycles météorologiques en passant par la taille de la planète. Grâce à l'hybridation xénobiologique, il est possible de créer une espèce colonisatrice adaptée génétiquement car disposant des caractéritiques avantageuses de la faune native, rendant ainsi plus facile et efficace la colonisation d'une planète peu accueillante.

En dépit de son niveau de compréhension, ou de l'amélioration de ses capacités d'adaptation, tout système biologique demeure limité par sa nature inhérente. Les structures et la physiologie de base ne peuvent être modifiées au delà des limites de la biologie propre à une planète donnée. Toutefois, grâce à la compréhension d'autres biologies, des systèmes différents peuvent fusionner pour former une biologie hybride entièrement nouvelle, possédant des caractéristiques et des aptitudes potentielles bien plus évoluées que chacune de ses composantes.'''

GRO_NANO_CYBERNET
Cybernétique Nanotechnique

GRO_NANO_CYBERNET_DESC
Après avoir utilisé les nanotechnologies pour corriger les défauts ou soigner les traumas, l'étape suivante consiste à améliorer ou remplacer les systèmes naturels biochimiques par des systèmes artificiels supérieurs. Plutôt que la simple repousse de membres perdus ou la réparation d'organes endommagés, ces améliorations permettent à l'envi la croissance rapide de nouveaux membres ou organes. Les systèmes biologiques archaïques, comme les muscles et les tendons, jusqu'aux organites et enzymes, peuvent aussi être remplacés, permettant ainsi une amélioration considérable de la force, de l'endurance et de la flexibilité.

GRO_TRANSORG_SENT
Sensibilité Trans-Organique

GRO_TRANSORG_SENT_DESC
La sensibilité telle que nous la connaissons a toujours été inextricablement liée à la vie biologique. En comprenant la vraie nature et l'origine de la sensibilité elle-même, il deviendrait alors possible de créer des entités conscientes qui ne pourraient être cataloguées en tant que vie biologique telle que nous la connaissons.

GRO_ENERGY_META
Métabolisme d'Énergie Pure

GRO_ENERGY_META_DESC
'''Augmente le [[metertype METER_FUEL]] max de 2 sur tous les astronefs, la [[metertype METER_DEFENSE]] max de 5 sur toutes les planètes, les [[metertype METER_SHIELD]] max de 5 sur toutes les planètes, l'[[metertype METER_INDUSTRY]] Optimale de 0.2 par Population sur toutes les planètes réglées sur le Focus Industrie, et la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale de 0.5 par Population sur toutes les planètes réglées sur le Focus Recherche.

Tandis que la transformation d'une population entière en êtres de pure énergie s'avérerait peu pertinente, certaines tâches conviennent mieux à des individus dénués de corporalité. L'équipage d'un astronef par exemple, n'aurait plus besoin d'optimiser l'espace disponible pour les quartiers d'équipage ou le stockage des rations. Des êtres dotés d'une capacité de canalisation de l'énergie seraient en mesure d'améliorer les défenses et boucliers planétaires, ainsi que la production de ressources.

Le stade ultime du développement physique est justement de transcender le caractère physique des choses. Sans corps, les individus et les sociétés pourraient migrer, croître et exister librement, sans être entravés par des limitations physiques inutiles et des processus métaboliques improductifs, gaspillant l'énergie afin d'assurer l'homéostasie.'''

PRO_MICROGRAV_MAN
Production en Microgravité

PRO_MICROGRAV_MAN_DESC
'''Augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] de 5 sur toutes les colonies en Focus Recherche situées dans un système abritant des colonies ou avant-postes sur une Ceinture d'Astéroïdes. Plusieurs Ceintures d'Astéroïdes n'engendrent pas de bénéfices additionnels.

L'extraction de ressources minières sur des planétoïdes implique de nombreux challenges mais aussi de réelles opportunités en comparaison d'une exploitation planétaire classique. Ne disposant pas de la masse nécessaire pour la liquéfaction et la différenciation, les astéroïdes permettent un accès bien plus aisé à certains éléments lourds, tandis que l'absence de gravité rend l'extraction en vue d'une utilisation directe dans l'espace bien plus efficace. Par contre, la taille généralement limitée des astéroïdes requiert des infrastructures d'extraction auto-suffisantes et d'une grande mobilité. Par conséquent, les défis relatifs à un environnement en microgravité doivent être surmontés, nécessitant une refonte totale des méthodes traditionnelles.

La microgravité en orbite basse offre également de nouveaux concepts de production industrielle, d'équipement et de techniques impossibles à la surface. Les objets massifs peuvent être manipulés à l'aide d'une installation minimale. Les liquides et les gaz évoluent librement, soumis seulement à la tension de surface, à moins qu'ils ne soient manipulés d'une aute manière. Au sein des usines, les équipements sont agencés en trois dimensions d'une manière optimale. Si bien exploitées, toutes ces conditions permettent une amélioration conséquente en matière d'efficacité et de production.'''

PRO_ROBOTIC_PROD
Production Robotisée

PRO_ROBOTIC_PROD_DESC
'''Augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] Optimale de 0.1 par Population sur toutes les planètes réglées sur le Focus Industrie.

Les Exobots, désignation sous laquelle ils sont communément connus, constituent l'aboutissement du design allié à la fonctionnalité. Robots conçus pour effectuer n'importe quelle tâche de production, de l'électronique microscopique à la construction à grande échelle, leur production de masse est aisée, tandis que leur utilisation reste la plus avantageuse dans les colonies assignant une haute priorité à l'industrie. Chaque monde privilégiant l'industrie se voit gratifiée d'une équipe d'Exobots, améliorant ainsi considérablement sa production industrielle.

Bien qu'un haut niveau en conception et en configuration d'usine requiert toujours une supervision permanente, la suppression de la main d'œuvre classique des processus de production résout bon nombre de problèmes. Les robots peuvent travailler continuellement, sans demander ni compensation financière ni amélioration des conditions de travail. Les robots sont bien plus adaptés à des environnements industriels dangereux, et n'ont pas besoin d'un espace habitable hors-site. Ils exécutent parfaitement leurs tâches, toutefois plus ou moins bien selon la qualité des instructions.'''

PRO_EXOBOTS  # translated
Exobots
PRO_EXOBOTS_DESC
Permet la construction de colonies d'[[species SP_EXOBOT]]s optimisés pour l'industrie sur les Planètes [[PE_HOSTILE]]s.

PRO_FUSION_GEN
Génération par Fusion

PRO_FUSION_GEN_DESC
'''Augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] Optimale de 0.2 par Population sur toutes les planètes réglées sur le Focus Industrie.

Les réacteurs de fusion nucléaire, bien que coûteux à produire et à entretenir, s'avèrent rentables pour les mondes industrialisés à forte consommation énergétique. La dépendance aux réacteurs basés sur la fission nucléaire deviendra peu à peu une relique du passé.

Les réactions thermonucléaires explosives ou incontrôlées sont assez simples à engendrer, d'une échelle allant des petites ogives militaires aux noyaux des supergéantes stellaires. Contrôler, stabiliser et utiliser l'énergie issue d'une réaction de fusion est d'une toute autre difficulté. Le procédé reste cependant très séduisant, compte tenu de l'approvisionnement potentiellement quasi-illimitée en énergie et de la possibilité d'un fonctionnement sans émissions radioactives.'''

PRO_NANOTECH_PROD
Production Nanotechnique

PRO_NANOTECH_PROD_DESC
Les techniques traditionnelles de production sont fondamentalement limitées par la taille et la forme des outils utilisés. Tandis que le produit manufacturé prend forme, ses couches externes peuvent empêcher l'accès direct à sa structure interne et donc sa manipulation, nécessitant alors tout un travail contraignant et improductif d'ajustement de l'ordre d'assemblage des composants. De plus, les composants d'un produit de grande taille doivent être soigneusement conçus et assemblés, afin de répondre aux spécifications assurant le bon fonctionnement du produit final. Le recours à la nanotechnologie afin de concevoir un produit complet en une seule et unique étape, directement à partir du matériau de base, permet de contourner ces limitations, améliorant considérablement l'efficacité et la vitesse de production.

PRO_ORBITAL_GEN
Génération Orbitale

PRO_ORBITAL_GEN_DESC
'''Une fois surmontés les problèmes contraignants de la gravité, les Géantes Gazeuses offrent une opportunité unique d'exploiter rapidement et efficacement de l'énergie. Les techniques qui tirent avantage de la haute densité de l'atmosphère et de la circulation des courants-jets au niveaux des bandes et des zones, permettent d'accumuler une quantité significative d'énergie et de la transférer vers des planètes proches pour exploitation.

L'orbite basse autour de corps planétaires présente de nombreux avantages pour la production d'énergie en comparaison des surfaces planétaires. L'exposition directe aux radiations solaires sans atténuation atmosphérique, ainsi que les structures imposantes pouvant être assemblées en condition de microgravité afin de collecter cette énergie, font partie de ces nombreux avantages. L'énergie résultante peut être utilisée en orbite, ou bien redirigée vers la surface pour alimenter l'industrie. D'autre part, de nouveaux mécanismes de conversion de l'énergie deviennent possibles en orbite, incluant le couplage du champ magnétique planétaire, l'échange du moment cinétique orbital, ainsi que la chaleur du frottement atmosphérique, chacun étant bénéfiques à la mise en œuvre d'applications spécialisées.'''

PRO_SENTIENT_AUTOMATION
Automates Adaptatifs

PRO_SENTIENT_AUTOMATION_DESC
'''Augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] Optimale de 5 sur toutes les planètes.

En concevant des usines automatisées ne nécessitant aucune supervision directe, il devient alors possible d'accroître la production industrielle via un processus totalement autonome. Ces usines peuvent être construites et entretenues sur n'importe quelle planète, quel que soit son Focus, engendrant un bonus industriel dans tout l'empire.

Alors que les équipements deviennent de plus en plus autonomes, ces derniers développent également la capacité de se répliquer et de se réparer sans aucune intervention externe, si ce n'est l'apport de matériaux bruts et, si exigées ou suggerées, les spécifications du produit final. Lorsqu'un esprit artificiel est aux commandes, le système entier peut apprendre, planifier, réagir et s'adapter de manière autonome, sans l'intervention généralement lente et peu efficace des ouvriers traditionnels.'''

PRO_NDIM_ASSMB
Assemblage Multidimensionnel

PRO_NDIM_ASSMB_DESC
'''Autrefois la plus grande crainte des physiciens, il s'agit à présent du but le plus noble: créer délibérément une déchirure hyperspatiale entre notre univers et le suivant, mais à l'intérieur d'une bulle dimensionnelle, séparant ainsi en toute sécurité la déchirure et l'espace-temps connu. Une fois le processus accompli, il deviendrait relativement aisé de puiser dans l'énorme flux d'énergie généré par la déchirure hyperspatiale.

La géométrie de l'espace physique a toujours été un obstacle majeur à l'assemblage d'objets dans cet espace, ces derniers ne pouvant être produits au même endroit et gérés simultanément, si leur existence est limitée à seulement trois dimensions. En surmontant cette limitation, les objets ou parties d'un objet peuvent être déployés dans des "dimensions de poche", des lignes contiguës reliant chaque masse par un processus de "désaxage". Des mécanismes similaires sont également utilisés pour l'assemblage d'objets sous-dimensionnels, suivant un procédé qui s'avérerait impossible sans accès aux dimensions supérieures.'''

PRO_SINGULAR_GEN
Génération de Singularité

PRO_SINGULAR_GEN_DESC
'''Exploiter l'énergie d'un [[STAR_BLACK]] est considérablement plus dangereux qu'exploiter l'énergie d'une étoile normale, mais présente des bénéfices potentiels bien plus significatifs. La construction d'un générateur conçu pour puiser l'énergie des collisions entre particules et antiparticules aux abords de l'horizon des événements et de la singularité, permet d'envisager de formidables débouchés pour l'industrie.

Tandis que la matière plonge vers la singularité en raison de l'extrême courbure de l'espace-temps, ou champ gravitationnel, la matière forme un disque d'accrétion intensément dense et chaud. Les radiations de haute énergie émises par le disque peuvent être captées et exploitées afin de générer de l'énergie. L'horizon des événements et la singularité émettent également des radiations causées par l'anéantissement des paires particule-antiparticule se produisant dans cet environnement. Cette méthode de genération d'énergie est considérablement plus délicate et instable que celle utilisant le disque d'accrétion, mais peut engendrer un rendement encore plus important.'''

PRO_ZERO_GEN
Génération Zero-Point

PRO_ZERO_GEN_DESC
'''Tout mécanisme de génération d'énergie impliquant un apport de carburant est limité par la relation relativiste masse-énergie: aucune énergie supplémentaire ne peut être produite sans la consommation d'une masse équivalente, même avec un taux de conversion parfaitement efficace. Puiser l'énergie inhérente du vide, ou énergie zero-point, rend disponible une source infinie et optimale d'énergie. Le taux, ou puissance, de cette extraction est théoriquement illimité, les limites se situant seulement au niveau des moyens disponibles pour collecter et utiliser la production globale.

À une échelle appropriée et sous certaines conditions, la relation masse-énergie devient un phénomène unifié. À une plus grande échelle, le contrôle complet de la structure de la matière et de la dynamique de l'énergie devient possible, ainsi que les échanges entre les deux grandeurs physiques. La transmutation et la réplication, à petite échelle, deviennent également une réalité. Toutefois, malgré l'énorme équivalence énergétique de la matière, convertir directement cette dernière en énergie, puis l'injecter dans le réseau de consommation, est généralement moins rentable que la génération par fusion, en tenant compte des mêmes impératifs conséquents de mise en œuvre.

Les précédentes techniques de production avaient pour but essentiel d'éviter ou d'occulter les problèmes complexes liés à la manipulation de la matière. Aucune de ces techniques n'avaient modifié fondamentalement la méthode de base, à savoir assembler les objets à partir de différents matériaux constituants, qu'ils se présentent sous forme de modules préfabriqués, ou bien de minéraux bruts. En convertissant l'énergie pure directement en objet matériel désiré, le besoin en matériaux de base tels que les minéraux ou la nourriture peut être grandement minimisé si nécessaire.'''

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION
Extraction Neutronium

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION_DESC
Le cœur d'une Étoile [[STAR_NEUTRON]] est constitué de matière dégénérée, comprimée par la gravité et d'une densité infiniment plus importante que la matière normale la plus lourde. Ce matériau exotique présente de nombreuses applications une fois extrait de l'étoile, permettant ainsi la production de structures et d'équipements d'astronef inédits et performants.

CON_ARCH_PSYCH
Psychologie Architecturale

CON_ARCH_PSYCH_DESC
La forme d'une structure ou la configuration d'un espace habité ne se définissent pas seulement par les limitations physiques des matériaux qui les composent. L'influence psychologique des habitants, ou d'observateurs extérieurs, peut avoir une incidence bien plus importante sur la réussite et la fonctionnalité d'un design, que la simple robustesse de ses murs ou la profonde solidité de ses fondations.

CON_ORGANIC_STRC
Structures Organiques

CON_ORGANIC_STRC_DESC
'''Les structures constituées de minéraux inertes sont la plupart du temps fonctionnelles et élégantes, tandis que celles conçues à partir de matières organiques inactives sont plutôt simples et peu coûteuses. Par contre, les structures vivantes peuvent évoluer individuellement vers leurs formes finales sans nécessiter d'interventions extérieures, et développent également une faculté d'auto-réparation en cas de dommages. Ces structures sont naturellement capables d'auto-réguler leurs environnements internes, ou de potentiellement s'adapter à des milieux divers et fluctuants si nécessaire, pendant ou au terme de leur croissance.

Un simple volet peut faire office à la fois de fenêtre ouverte et de mur solide, selon le désir de l'utilisateur. Une pièce peut être réinitialisée afin de remplir un tout nouveau rôle, dans la limite de l'espace disponible. Il est également possible d'étendre le concept à une structure ou une ville entière, en privilégiant la finalité mécanique ou organique. Se passer des travaux de démolition et de reconstruction permet une flexibilité infrastructurelle bien plus importante et efficace. Les structures isolées ou uniques peuvent remplir simultanément plusieurs rôles, alors qu'auparavant, cela aurait requis un travail bien plus fastidieux de conception et d'organisation.'''

CON_ARCH_MONOFILS
Monofilaments Architecturaux

CON_ARCH_MONOFILS_DESC
Essentiellement incassables et d'à peine quelques atomes de diamètre, les filaments de monocristal ont plusieurs applications dans le domaine du design structurel, notamment l'amélioration de la durabilité et la recherche de nouvelles économies de construction. La capacité d'associer ou de supprimer d'autres matériaux dans des configurations qui s'avéraient impossibles par le passé, permet l'émergence de designs inédits et novateurs. Le poids minimal et la haute résistance des filaments sont particulièrement utiles dans les travaux orbitaux à grande échelle, ou pour concevoir des structures à la fois surfacique et orbitale, où les variations de gravité selon la distance étaient auparavant rédhibitoires.

CON_ASYMP_MATS
Matériaux Asymptotiques

CON_ASYMP_MATS_DESC
Une fois certains seuils de performance dépassés, mesurer les propriétés physiques des matériaux à des fins comparatives n'a plus de sens, si ce n'est pour obtenir des échelles de grandeur ou logarithmiques. Tout comme la superconductivité en électronique, la résistance à la traction, la robustesse, la densité, l'élasticité, l'indice de réfraction ainsi que d'autres propriétés mécaniques des matériaux peuvent être contrôlés d'une manière efficace et illimitée. Une fois abrogées toutes les anciennes limitations, de nouveaux horizons s'ouvrent en matière de conception structurelle, et peuvent éventuellement atteindre ou surpasser ces nouvelles échelles de grandeur.

CON_FRC_ENRG_STRC
Structures Synergiques

CON_FRC_ENRG_STRC_DESC
'''Accroît la progression des indicateurs de ressources inférieurs à ceux de la planète référence de 3 par tour, et la diminution des indicateurs de ressources supérieurs à ceux de la planète référence de 5 par tour.

La flexibilité et la versatilité des structures synergiques permettent de redéfinir plus facilement le rôle des infrastructures des colonies en vue de nouvelles applications, augmentant ainsi la rapidité et le taux d'une modification de Focus.

Quand les forces et les énergies peuvent être manipulées à volonté afin de remplir les mêmes fonctions que des objets solides, les matériaux physiques ne sont plus nécessaires dans la conception infrastructurelle. Des structures composées entièrement d'énergie présentent de nombreux avantages, tels que la reconfiguration simplifiée, l'adaptation et la résistance, la mobilité ainsi que de nouvelles possibilités de design.'''

CON_CONTGRAV_ARCH
Architecture Gravitationnelle

CON_CONTGRAV_ARCH_DESC
'''Augmente de 1 la portée de l'[[metertype METER_SUPPLY]] pour tous les avant-postes et colonies de l'empire.

L'installation d'un générateur de gravité nulle au cœur d'une planète rend possible le contrôle binaire "marche/arrêt" de la gravité planétaire, mais seulement sur une zone limitée. L'industrie planétaire profite alors des nombreux bénéfices de la faible gravité et de la gravité zéro (low-G et zero-G), mais sans ses inconvénients. Une gravité inversée peut être également générée, rendant les coûts des lancements spatiaux quasiment inexistants.

Le contrôle total de l'orientation et de la puissance des forces gravitationnelles s'exerçant sur ou à l'intérieur d'une structure, permet l'émergence de designs jouissant simultanément de la liberté de l'impesanteur et de la nécessité de définir les directions haut et bas. La structure elle-même, et l'environnement qu'elle fournit, peut prendre n'importe quelle forme dans l'espace, s'étirant sur de grandes distances, formant une boucle sur elle-même, et effectuant des interconnections à volonté. Simultanément, les environnements internes à ces structures reproduisent les mêmes modifications et adaptations, et peuvent présenter quelques similitudes ou être entièrements différents d'une zone adjacente à une autre. Une telle souplesse rend possible de nouveaux designs innovants et fonctionnels pour la société, l'industrie et bien d'autres domaines.'''

CON_GAL_INFRA
Infrastructure Galactique

CON_GAL_INFRA_DESC
'''Augmente de 1 la portée de l'[[metertype METER_SUPPLY]] de tous les avant-postes et colonies de l'empire.

Le transport efficace et fiable des ressources sur des distances interstellaires requiert une planification fastidieuse, complexifiée par de nombreux facteurs tels que la présence de monstres de l'espace, d'empires ennemis et de dangereux phénomènes astrophysiques. L'utilisation d'une infrastructure galactique intégrée permet un déploiement fluide des ressources entre les colonies avancées et émergentes, tandis que des solutions peuvent être appliquées aux problèmes de logistique particulièrement contraignants.

Le développement et l'intégration des infrastructures des mondes à forte production au sein d'un réseau galactique d'envergure et unifié est un des plus grands progrès imaginables en matière de logistique. Une fois accompli, un tel système unit d'une manière optimale et fonctionnelle tous les mondes qui le composent. Les outils de transport intégré, de stockage, de maintenance, et de construction peuvent être déployés rapidement et efficacement vers le lieu où ils sont requis, afin de gérer avec efficience la disponibilité des ressources ou de s'adapter rapidement à tout changement.'''

CON_ART_HEAVENLY
Astres Artificiels

CON_ART_HEAVENLY_DESC
À partir d'une masse proche de celle d'une petite lune ou plus, la conception classique de ce que l'on nomme "structure", "station" or "astronef" ne s'applique plus. En effet, au delà de cette échelle de grandeur, l'objet en question s'apparente davantage à un corps extrêmement massif: sa force de gravitation influence les mouvements orbitaux et peut retenir une fine atmosphère, tandis que de plus petites structures peuvent entrer en orbite autour de lui. À une échelle encore plus grande, des planètes entières peuvent être construites, ou réassemblées, et même de nouvelles étoiles peuvent être formées et activées, faisant ainsi rayonner le pouvoir et la supériorité de ses créateurs à travers tout l'univers.

CON_TRANS_ARCH
Architecture Transcendantale

CON_TRANS_ARCH_DESC
'''La maîtrise des techniques avancées de construction orbitale permet aux scientifiques d'élaborer des méthodes visant à construire un [[buildingtype BLD_MEGALITH]] d'une majestuosité sans égale.

La quintessence du design unifie une fonctionnalité optimale et l'élégance de la forme. Une structure transcendantale inspire et développe l'esprit de ses occupants ou observateurs, par sa forme, son emplacement, sa consistance et son organisation, lui conférant un caractère grandiose, une emphase parfaite de l'idée absolue, de la perception ou de la recherche, de la simplicité la plus totale à l'adaptabilité la plus complète.'''

CON_ORBITAL_HAB
Habitation Orbitale

CON_ORBITAL_HAB_DESC
Accroît la Population max de toutes les planètes habitables selon leur taille : ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5).

CON_NDIM_STRC
Structures Multidimensionnelles

CON_NDIM_STRC_DESC
'''Accroît la Population max de toutes les planètes habitables selon leur taille : ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10).

Augmente également de 10 l'[[metertype METER_CONSTRUCTION]] Optimale de la planète hôte si celle-ci est habitée.

Les facteurs principaux limitant la capacité de population d'une planète ne sont autres que les milieux environnementaux et l'espace disponible. En répartissant le développement des infrastructures de base sur de multiples dimensions, les limitations spatiales disparaissent, et dans des conditions environnementales idéales, le maximum de population d'une planète peut être considérablement accru.

De tous les faits étranges de la physique, la possibilité de courber l'espace sur lui-même influence le plus directement et profondément le design et la forme des structures. Les applications sont illimitées, avec comme exemple pratique, la sortie d'une pièce rejoignant son entrée, où le plafond et le sol ne font qu'un, selon la dimension de référence. En outre, le concept d'aménagement urbain devient obsolète, un nombre arbitraire et conséquent d'invidividus pouvant occuper un volume minuscule, car évoluant en toute sécurité dans un plan adjacent de la réalité.'''

SHP_GAL_EXPLO
Exploration Galactique

SHP_GAL_EXPLO_DESC
La découverte du voyage interstellaire par voies spatiales inaugure une nouvelle ère de développement pour la société. Les vieilles querelles politiques entre factions mineures deviennent insignifiantes lorsque la civilisation tout entière découvre les possibilités illimitées des étoiles... croissance et prospérité, mais aussi destruction totale.

SHP_INTSTEL_LOG
Logistique Interstellaire

SHP_INTSTEL_LOG_DESC
'''Débloque le Focus Logistique, augmentant l'[[metertype METER_SUPPLY]] de 3 sur toutes les planètes.

Augmente de 20 la [[metertype METER_SPEED]] de tous les astronefs lorsque ces derniers se trouvent à moins de 50 uu d'une planète appartenant à l'empire.

[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

Approvisionner efficacement les astronefs, gérer les déplacements des flottes et planifier le mouvement de bâtiments spécifiques lors des batailles, requièrent une maîtrise complète de la navigation et de la détection, ainsi que des méthodes d'acquisition de l'information.'''

SHP_MIL_ROBO_CONT
Contrôle Militaire Robotisé

SHP_MIL_ROBO_CONT_DESC
'''À moins que la Recherche ait déjà rendu possible la production de coques d'astronefs plus rapides, cette technologie permet de réduire le délai nécessaire à la construction d'une colonie très éloignée de l'espèce correspondante dans l'empire.

Le contrôle robotisé s'avère efficace dans les domaines de l'industrie et de l'extraction minière. L'extension naturelle de ce concept est de développer un équipement militaire robotisé capable de gérer de manière autonome un astronef. Cela permettrait une plus grande souplesse en matière de conception et de design, tous les systèmes encombrants de support vital devenant inutiles. Les coques dotées d'une telle technologie pourraient s'auto-réparer, tandis que la gestion de la sécurité et des limitations physiques des ingénieurs appartiendrait dès lors au passé.'''

SHP_SPACE_FLUX_DRIVE
Propulsion Flux Spatial

SHP_SPACE_FLUX_DRIVE_DESC
D'ordinaire, la propulsion dans l'espace est limitée par le propulseur ou le milieu de propulsion lui-même. Cependant, à des échelles de grandeur relativement petites, il est possible de propulser un objet dans l'espace de la même manière qu'il le serait dans l'eau, c'est-à-dire en agissant directement sur le milieu dans lequel l'objet est immergé. Cela nécessite la manipulation de l'espace lui-même à une dimension quantique, chaque quantum d'espace étant réorganisé en un système d'unités fixes et adjacentes d'espace. Cette méthode de propulsion est très efficace, mais s'avère dangereuse à grande échelle et facilement détectable en raison des effets dimensionnels résultants. Des recherches avancées en matière de technologies de furtivité peuvent minimiser les désagréments causés par ces perturbations dimensionnelles.

SHP_CONTGRAV_MAINT
Maintenance Anti-Gravitationnelle

SHP_CONTGRAV_MAINT_DESC
Lorsque la masse d'un astronef dépasse un certain seuil, il devient nécessaire de prendre en compte le stress gravitationnel occasionné sur les points structurels vitaux de l'appareil. Ces points ne pourraient supporter la pression gravitationnelle et s'effondreraient sur eux-mêmes, détruisant ainsi le vaisseau. Cela nécessite donc une maintenance quasi-constante de ces secteurs, qui s'avèrent vitaux pour présever une intégrité structurale totale.

SHP_NANOROBO_MAINT
Maintenance Nano-Robotisée

SHP_NANOROBO_MAINT_DESC
Tout comme les nanorobots sont utilisés pour la production, ils peuvent l'être également pour la maintenance. Une coque intégrant un régiment de nanorobots serait en mesure de réparer rapidement tout dommage, même en cours de combat. De telles machines auraient cependant une grande difficulté à différencier les parties organiques de celles nécessitant une réparation, ce qui implique que cette technologie ne peut être appliquée qu'aux coques mécaniques et automatisées.

SHP_MASSPROP_SPEC
Spécialisation Propulsion de Masse

SHP_MASSPROP_SPEC_DESC
Les systèmes traditionnels de propulsion s'adaptent généralement bien aux objets ayant une masse relativement faible. Toutefois, lorsque la masse d'un astronef atteint celle d'une petite lune, les méthodes classiques de propulsion deviennent peu performantes tout en nécessitant une quantité colossale d'énergie. Une nouvelle conception de la propulsion, intégrant la taille de l'objet en question comme élément fondamental du système, pourrait permettre à de tels vaisseaux d'augmenter considérablement la part efficace de tout déplacement.

SHP_TRANSSPACE_DRIVE
Propulsion Trans-Spatiale

SHP_TRANSSPACE_DRIVE_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

Même lorsque les dimensions spatiales sont déformées par les effets relativistes, un objet conserve généralement des caractéristiques spatio-temporelles constantes. En créant un dispositif capable de modifier les caractéristiques de l'espace-temps lui-même à l'aide d'effets quasi-relativistes, il deviendrait alors possible de concevoir une nouvelle méthode rapide et furtive de propulsion.'''

SHP_MIDCOMB_LOG
Logistique de Combat

SHP_MIDCOMB_LOG_DESC
Lorsque les flottes interstellaires se trouvent dans un système connu et contrôlé, le transfert de personnel et de matériel est une tâche relativement aisée en l'absence d'astronefs ennemis. En combat cependant, bien que de telles manœuvres puissent avoir une valeur tactique indéniable, d'importantes difficultés demeurent quant à la la coordination logistique nécessaire en cas de modifications soudaines du scénario tactique global. L'utilisation d'une station unique et mobile de commandement permet de planifier et de mettre en œuvre des modèles d'organisation logistique, et ce, dans le chaos et la confusion des combats.

SHP_ASTEROID_HULLS
Coques Astéroïdales

SHP_ASTEROID_HULLS_DESC
Plutôt que de concevoir une coque à partir de zéro, il est bien plus facile d'utiliser un objet provenant de l'espace et de l'adapter afin de tenir lieu de coque d'astronef. Non seulement de tels astronefs seraient peu coûteux à produire, mais seraient également en mesure de tromper la détection des astronefs ennemis en se dissimulant parmi les autres astéroïdes.

SHP_HEAVY_AST_HULL
Coque Astéroïdale Massive

SHP_HEAVY_AST_HULL_DESC
Permet l'élaboration de coques astéroïdales de grande envergure.

SHP_ASTEROID_REFORM
Recombination Astéroïdale

SHP_ASTEROID_REFORM_DESC
Grâce à des procédés avancés de transformation des corps astéroïdaux, un blindage carbone aussi peu coûteux mais plus résistant qu'un blindage standard en plomb peut être produit.

SHP_MONOMOLEC_LATTICE
Maillage Monomoléculaire

SHP_MONOMOLEC_LATTICE_DESC
Les Coques Astéroïdales peuvent être renforcées et blindées, mais il demeure que les constituants de base de la majorité des astéroïdes sont généralement moins résistants que la plupart des alliages modernes. Cependant, si la structure moléculaire des roches elles-mêmes est modifiée afin d'obtenir un réseau cristallin, leur résistance pourrait être prodigieusement accrue, permettant l'élaboration de coques astéroïdales à la robustesse auparavant inconcevable.

SHP_MULTICELL_CAST
Hybridation Multicellulaire

SHP_MULTICELL_CAST_DESC
Même lorsqu'il est inerte, un matériau organique est bien plus polyvalent que n'importe quel matériau standard. Un astronef multicellulaire non-vivant pourrait offrir certains avantages des matériaux organiques mais sans les inconvénients inhérents à la vie organique.

SHP_DOMESTIC_MONSTER
Domestication Méga-Faune

SHP_DOMESTIC_MONSTER_DESC
La pratique ancestrale de la domestication des autres espèces peut également s'appliquer aux monstres de l'espace peuplant les voies spatiales. Construire des Colonies et des Avant-Postes à proximité de leurs lieux de nidification rendrait possible la domestication de tels monstres.

SHP_ENDOCRINE_SYSTEMS
Endocrinologie Méga-Faune

SHP_ENDOCRINE_SYSTEMS_DESC
L'étude des systèmes endocriniens d'organismes évoluant dans l'espace permet le développement des structures internes des astronefs à caractère organique.

SHP_MONOCELL_EXP
Expansion Monocellulaire

SHP_MONOCELL_EXP_DESC
Les organismes multicellulaires jouissent d'une durée de vie plus longue que celle des organismes monocellulaires, en raison de leur faculté de spécialisation et d'interdépendance. Cependant, à l'aide des avancées technologiques nécessaires, ces aspects de la vie multicellulaire peuvent être appliqués à un organisme monocellulaire massif, lui permettant de développer ainsi des fonctionnalités avantageuses en situation de combat.

SHP_CONT_SYMB
Symbiose Artificielle

SHP_CONT_SYMB_DESC
Toute coque d'astronef est en relation symbiotique avec ses concepteurs dans la mesure où ces derniers l'entretiennent tandis que celle-ci remplit les fonctions désirées. Cependant, il s'agit d'une symbiose purement mécanique. À l'aide d'expérimentations poussées, un astronef organique peut développer une symbiose physiologique avec son équipage, chacun fournissant à l'autre les besoins vitaux nécessaires.

SHP_CONT_BIOADAPT
Bio-Adaptation Expérimentale

SHP_CONT_BIOADAPT_DESC
Il est très difficile de prédire les actions d'un être vivant avec certitude, sans profondément comprendre ses modes comportementaux. En faisant évoluer une forme de vie dans des conditions extrêmes de développement et de compétition, son comportement peut être manipulé et optimisé à des fins belliqueuses.

SHP_BIOADAPTIVE_SPEC
Bio-Neurologie Spécialisée

SHP_BIOADAPTIVE_SPEC_DESC
Telle l'évolution des capacités mentales d'une espèce, les individus dont l'esprit n'est pas parfaitement à l'écoute des besoins du corps ne peuvent pas rivaliser avec ceux dont l'esprit complète idéalement ce dernier. Ainsi, toutes les formes de vie ont développé des capacités mentales quasiment en adéquation avec leurs caractéristiques physiques. Cependant, une telle perfection n'existe pas pour les formes de vie artificielle, dont le potentiel réel demeure inexploité la plupart du temps, en raison d'incompatibilités subtiles entre l'esprit et le corps. En spécialisant le système neuronal de ces organismes afin qu'il s'adapte au potentiel physique, ces problèmes de compatibilité peuvent être résolus.

SHP_FRC_ENRG_COMP
Compression d'Énergie

SHP_FRC_ENRG_COMP_DESC
Habituellement, la manipulation de l'énergie nécessite que celle-ci soit disponible sous forme de matière afin de pouvoir être stockée et utilisée au besoin. De la matière convertie en énergie pure et stockée directement dans le tissu de l'espace-temps lui-même, serait bien plus polyvalente à l'utilisation que n'importe quelle substance matérielle, mais nécessiterait une technologie avancée de champ de force afin de la conserver.

SHP_ENRG_FRIGATE
Compression Militaire d'Énergie

SHP_ENRG_FRIGATE_DESC
Les champs de force avancés permettent de combiner l'énergie et la matière afin de concevoir des bâtiments de guerre, mais une immense quantité d'énergie est nécessaire pour les construire à l'échelle.

SHP_QUANT_ENRG_MAG
Amplification d'Énergie Quantique

SHP_QUANT_ENRG_MAG_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

En raison du principe d'incertitude quantique, il est possible pour une particule d'acquérir arbitrairement une petite quantité d'énergie supplémentaire ou bien de nouvelles particules peuvent exister de manière très éphémère. En détectant et en amplifiant ces fluctuations d'énergie quantique, il devient possible d'accroître grandement le potentiel des coques à énergie.'''

SHP_ENRG_BOUND_MAN
Modulation d'Énergie

SHP_ENRG_BOUND_MAN_DESC
'''Qu'il soit construit, organique, ou issu d'une structure pré-existente, un astronef composé de matière doit posséder une architecture logique et en adéquation avec les utilisations les plus basiques. L'énergie pure cependant, ne présente pas de telles restrictions, ce qui permet à une coque d'énergie pure de revêtir n'importe quelle forme à tout moment, alors que cela serait tout simplement impossible pour une coque matérielle classique.
'''

SHP_SOLAR_CONT
Confinement Solaire

SHP_SOLAR_CONT_DESC
Une coque constituée d'énergie pure, bien que plus efficiente que n'importe quelle coque solide, présente toutefois l'inconvénient de ne pas pouvoir exploiter l'énergie potentielle inhérente à tout objet matériel. Toutefois, s'il était possible de concevoir une coque composée non pas d'énergie pure, mais de gaz surchauffés en constante et autonome réaction de fusion, les limitations à la fois de l'énergie pure et de la matière solide deviendraient obsolètes.

SHP_KRILL_SPAWN
Génération de Krill
SHP_KRILL_SPAWN_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_KRILL_SPAWNER]] pour les astronefs, qui provoque l'apparition de krill sauvage dans les systèmes abritant des Ceintures d'Astéroïdes.

SPY_ROOT_DECEPTION
Tromperie
SPY_ROOT_DECEPTION_DESC
L'art de la tromperie n’est pas naturel à toutes les espèces, mais la possibilité de dissimuler la vérité peut s'avérer bien utile.


##
## Technology application
##

VICTORY_SHORT_DESC
Donne la victoire!

SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC
Débloque un équipement d'astronef

SHIP_WEAPON_UNLOCK_SHORT_DESC
Débloque un armement d'astronef

SHIP_WEAPON_IMPROVE_SHORT_DESC
Améliore un armement d'astronef

SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC
Débloque une coque d'astronef

BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC
Débloque une structure

RESEARCH_SHORT_DESC
Améliore la Recherche

INDUSTRY_SHORT_DESC
Améliore l'Industrie

SUPPLY_SHORT_DESC
Améliore l'Approvisionnement

DEFENSE_SHORT_DESC
Améliore la Défense planétaire

TROOPS_SHORT_DESC
Améliore l'Infanterie

METER_GROWTH_SHORT_DESC
Améliore la Croissance

POPULATION_SHORT_DESC
Augmente la Population planétaire

STRUCTURE_SHORT_DESC
Améliore la Résistance

SHIP_REPAIR_DESC
Répare les astronefs

SHIELD_SHORT_DESC
Améliore les Boucliers

STEALTH_SHORT_DESC
Améliore la Furtivité

DETECTION_SHORT_DESC
Améliore la Détection

PLANET_PROTECT_SHORT_DESC
Protège les planètes

VARIOUS_SHORT_DESC
Améliore diverses caractéristiques

PENALTY_ELIMINATE_SHORT_DESC
Supprime les pénalités

GAME_MAKE_WORK_SHORT_DESC
Permet le fonctionnement du jeu

TAME_MONSTER_SHORT_DESC
Apprivoise les Monstres de l'espace

EXOBOT_SHORT_DESC
Crée des citoyens exobots

STARLANE_SPEED_SHORT_DESC
Augmente la Vitesse sur Voie spatiale

CON_ORBITAL_CON
Construction Orbitale

CON_ORBITAL_CON_DESC
'''Augmente de 1 la portée de l'[[metertype METER_SUPPLY]] de tous les avant-postes et colonies de l'empire.

Sur une planète, il existe toujours une direction de référence: "haut". La microgravité est quant à elle isotrope. Cette différence essentielle entraîne de nombreuses conséquences quant aux types de structures pouvant être construits en orbite, et quels sont ceux utilisant de manière optimale l'espace, les matériaux et l'énergie dans chaque environnement de construction. Par ailleurs, en orbite, la configuration intérieure des espaces doit être entièrement repensée. Cependant, même s'il est très tentant de révolutionner complètement le design intérieur via un paradigme totalement indépendant de ceux utilisés à la surface planétaire, la fonctionnalité de ces espaces de vie en orbite doit être essentiellement ajustée en fonction des individus étant justement adaptés et acclimatés aux surfaces planétaires. Plutôt qu'une rupture totale avec les anciens agencements, une transition progressive peut s'avérer bien plus efficace.'''

CON_CONC_CAMP
Camps de Concentration

CON_CONC_CAMP_DESC
Généralement, des citoyens réduits en esclavage et tués à la tâche, opposeront une certaine résistance et s'attireront la sympathie et le secours d'observateurs extérieurs. Cependant, en concevant d'une manière minitieuse et méthodique des structures destinées à étouffer toute velléité de révolte et de justice de la part des opprimés, et répandant une atmosphère de résignation et de soumission au sein de la population, les camps de concentration deviennent alors extrêmement efficaces, sans crainte aucune d'une éventuelle rébellion.

CON_FRC_ENRG_CAMO
Camouflage Synergique

CON_FRC_ENRG_CAMO_DESC
'''Augmente de 20 la [[metertype METER_STEALTH]] de toutes les structures de l'empire.

Les structures physiques ordinaires sont généralement rigides et opaques, construites à partir de matériaux naturels également rigides et opaques. Un champ d'énergie, par essence, ne présente pas ces particularités de manière définitive, dans la mesure où il peut être activer ou désactiver, changer de forme ou de couleur, et ce, à volonté. Tandis que la plupart des structures sont facilement repérables à grande distance via un appareil puissant de détection, une structure synergique - ou une structure classique entourée d'une série de champs de force de camouflage - serait fondamentalement invisible à grande distance.'''

CON_PLANET_DRIVE
Déplacement Planétaire

CON_PLANET_DRIVE_DESC
Les planètes situées dans les systèmes les plus reculés d'un empire sont souvent exposées aux éventuelles attaques des flottes ennemies, ces planètes abritant la plupart du temps des ressources de grande valeur et des particularités planétaires avantageuses. En équipant une planète entière d'un dispositif lui permettant d'ouvrir et de naviguer sur une Voie spatiale, il deviendrait alors possible de déplacer de telles planètes vers une région plus sûre si nécessaire.

CON_STARGATE  # translated
Stargate

CON_STARGATE_DESC
Concernant les empires les plus vastes, la nécessité de déplacer en toute hâte des astronefs vers un lieu spécifique relève souvent de l'impossible. En créant un raccourci entre deux ou plusieurs points de l'espace-temps, déplacer instantanément et à volonté des astronefs d'un bout à l'autre de l'empire devient une réalité, permettant par ailleurs la mise en œuvre de nouvelles stratégies, tant offensives que défensives.

CON_ART_PLANET
Planète Artificielle

CON_ART_PLANET_DESC
'''Les Géantes Gazeuses et les Ceintures d'Astéroïdes offrent des opportunités et des ressources uniques, non seulement comme sites d'exploitation de précieuses ressources - et parfois extrêmement rares -, mais également comme sources intrinsèques de matériaux bruts pour la fabrication de planètes artificielles. De telles planètes permettraient d'établir de nouveaux centres de production dans des systèmes en surcharge ou auparavant inoccupés. De plus, diverses caractéristiques peuvent être modifiées ou ajoutées durant tout le processus de fabrication, permettant ainsi de spécifier la taille et l'environnement des planètes, ou encore de sélectionner certaines particularités planétaires considérées comme avantageuses.

De base, cette technologie permet la formation d'une [[buildingtype BLD_ART_PLANET]] basique. Si l'empire maîtrise également la [[tech GRO_GAIA_TRANS]], alors une [[buildingtype BLD_ART_PARADISE_PLANET]] peut être conçue. Si l'empire a recours à des [[tech PRO_EXOBOTS]], une [[buildingtype BLD_ART_FACTORY_PLANET]] peut être produite.'''

CON_PALACE_EXCLUDE
Palais Unique

CON_PALACE_EXCLUDE_DESC
Assure que l'empire abrite un seul Palais Impérial, et garantit que tout ancien Palais Impérial est détruit avant qu'un nouveau ne soit construit.

GRO_SUBTER_HAB
Habitat Souterrain

GRO_SUBTER_HAB_DESC
Accroît la Population max de toutes les planètes selon leur taille : ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5).

GRO_GENOME_BANK
Banque du Génome

GRO_GENOME_BANK_DESC
Les variables inconnues lors des opérations génomiques pour une espèce donnée sont importantes, exceptées pour les réparations génétiques les plus simples, sans compter les répercussions que les modifications génétiques peuvent potentiellement entraîner sur une biosphère et les nombreuses espèces qu'elle abrite. Pour évaluer réellement les profits de la thérapie génique, il est nécessaire de bâtir une base de donnée génétique massive pour toutes les espèces de tous les mondes connus.

GRO_INDUSTRY_CLONE
Clonage Industrialisé

GRO_INDUSTRY_CLONE_DESC
Les techniques élémentaires de clonage par transfert nucléaire manuel sont une nouveauté pour les organismes complexes. En utilisant des procédés similaires à la production industrielle de masse ou issus de l'ingénierie biochimique, il devient possible de créer des douzaines à des millions de copies déjà matures d'un organisme complexe, et ce à partir d'une unique empreinte génétique. Les populations pourraient ainsi être crées et réparties selon chaque besoin spécifique de la société.

GRO_TERRAFORM
Terraformation

GRO_TERRAFORM_DESC
Modifier le type d'environnement d'une planète est une entreprise titanesque, le challenge de ce processus résidant principalement dans l'immense logistique nécessaire. La méthode en question dépend quant à elle de l'environnement d'origine de la planète et du résultat désiré. Cependant, dans tous les cas, la quasi-totalité de la surface planétaire et de l'atmosphère nécessite d'être convertie en d'autres types de molécules, diffusées dans l'espace à modifier ou injectées sous la croûte terrestre. Par conséquent, le processus requiert que la majeure partie de la planète soit accessible aux terraformeurs, et ne peut être enclencher si la Population max est inférieure à un.

GRO_TERRAFORM_SHORT_DESC
Permet la terraformation

GRO_REMOTE_TERRAFORM
Terraformation à Distance

GRO_REMOTE_TERRAFORM_DESC
Les méthodes traditionnelles de terraformation considèrent la planète comme une structure et modifient son environnement à l'aide de processus physiques et chimiques. Cela nécessite que la majorité de la planète soit accessible à l'espèce opérant la terraformation, ce qui généralement limite l'efficacité de l'entreprise. En envisageant la planète comme un organisme et en modifiant en quelque sorte sa physiologie, il est alors possible d'avoir recours à moins de main-d'œuvre, bien que la terraformation prenne alors plus de temps, mais permettant ainsi aux avant-postes se trouvant sur des planètes à environnement pauvre ou hostile, d'enclencher un processus de terraformation.

GRO_BIOTERROR
Complexe Bioterroriste

GRO_BIOTERROR_DESC
Un centre de recherche créé pour développer le plus terrifiant des armements biologiques, et ce, à l'abri des regards indiscrets. L'arme biologique agit cependant trop lentement pour être utilisée directement en cas de conflit militaire de grande ampleur, mais reste inégalable en termes de terreur: la promesse d'une contamination rampante et inévitable engendrerait une profonde panique, les images d'un peuple à l'agonie confiné par son propre gouvernement propageraient la peur et le désespoir au delà de la zone touchée. Toutefois, de grandes précautions doivent être prises lors du développement de tels organismes pathogènes afin d'éviter toute libération accidentelle. De plus, le secret le plus absolu est nécessaire pour dissiper le risque de détérioration des relations avec la population civile et les autres empires.

GRO_REMOTE_TERRAFORM_SHORT_DESC
Permet la terraformation à distance

GRO_CYBORG  # translated
Cyborgs

GRO_CYBORG_DESC
'''Accroît la Population max des Planètes [[PE_HOSTILE]]s selon leur taille : ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10).
Accroît l'[[metertype METER_TROOPS]] max de 0.2 par Population sur toutes les planètes.

Une fusion hautement polyvalente d'un organisme vivant et d'une machine, capable de s'adapter à un nombre considérable de situations. La génération spontanée d'organes spécialisés ainsi qu'une force bio-mécanique fortement accrue permettent aux cyborgs d'évoluer avec aisance dans quasiment tous les types d'environnement.'''

GRO_GAIA_TRANS
Transformation Gaia

GRO_GAIA_TRANS_DESC
En théorie, il est possible de prédire en totalité l'évolution écologique d'une planète via l'étude du réseau complet des interdépendances biologiques, à la fois sensibles et non-sensibles, au moyen de fractales et d'algorithmes. Mais en pratique, ceci ne peut être réalisé qu'à condition d'édifier un vaste réseau planétaire, exécutant un programme informatique analysant la biosphère entière d'une planète. Cet ordinateur deviendrait par la force des choses le système cérébral d'un nouveau type de vie - un organisme planétaire unique, constitué d'êtres intelligents œuvrant dans l'intérêt de cette entité supérieure, celle-ci agissant d'une manière réciproque.

GRO_GAIA_TRANS_SHORT_DESC
Permet la Transformation Gaia

LRN_OBSERVATORY_I
Observatoire

LRN_OBSERVATORY_I_DESC
Étudier et comprendre la nature des étoiles ainsi que leurs propriétés internes et externes, permet d'avoir un aperçu formidable de l'essence des phénomènes stellaires et des corps planétaires. De plus, les fractales et algorithmes peuvent être utilisées pour déchiffrer et cartographier la distribution des voies spatiales à travers toute la galaxie, permettant ainsi d'identifier et d'étudier toute étoile étant connectée, même indirectement, au réseau connu des voies spatiales.

LRN_SOLAR_MAN
Manipulation Solaire

LRN_SOLAR_MAN_DESC
Les différents types d'étoiles ne présentent pas seulement des caractéristiques spécifiques et des opportunités d'exploitation, mais tendent également à donner naissance à des types particuliers de planètes. En général, une étoile d'un type donné présente la caractéristique désirée, mais il est fortement probable qu'aucune planète accueillante ne soit en orbite autour d'elle, et que l'étoile en question ne situe pas dans une région aisément accessible de la galaxie. La manipulation des réactions de haute énergie à l'intérieur du noyau stellaire rendrait possible l'inversion ou l'accélération des processus naturels au sein de l'étoile, permettant ainsi de transformer cette dernière en un type stellaire totalement différent si nécessaire.

LRN_DISTRIB_THOUGHT
Centralisation Cérébrale

LRN_DISTRIB_THOUGHT_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale de 0.1 par Population sur toutes les planètes, quel que soit le Focus choisi.

Le citoyen moyen gaspille littéralement ses capacités cérébrales, pourtant issues d'un des outils de calcul les plus fins de l'univers. En intégrant les cycles cérébraux inactifs d'une population suffisament importante au sein d'un réseau de simples émetteurs-récepteurs cybernétiques, la totalité des centres de recherche d'un empire peuvent accéder à une puissance de calcul considérable et peu coûteuse.'''

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY
Tomographie Stellaire

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale des planètes réglées sur le Focus Recherche, par Population et selon le type d'étoile :
* [[STAR_BLACK]] (x1)
* [[STAR_NEUTRON]] (x0.75)
* [[STAR_BLUE]] ou [[STAR_WHITE]] (x0.5)
* [[STAR_YELLOW]], [[STAR_ORANGE]] ou [[STAR_RED]] (x0.2)

Un réseau de satellites spécialisés peut utiliser des méthodes tomographiques pour cartographier et reconstituer les différentes activités se produisant dans les profondeurs d'une étoile. Ces conditions expérimentales, habituellement coûteuses à mettre en place, sont ici idéales pour une multitude de projets de recherche, les plus grands bénéfices scientifiques découlant de l'étude des types d'étoiles les plus exotiques.'''

LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN
Distortion Spatiale

LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC
En manipulant les propriétés dimensionnelles d'une Voie spatiale, il deviendrait alors possible de courber arbitrairement cette dernière. Les astronefs l'empruntant à une faible vitesse seraient alors renvoyés instantanément dans leur système stellaire de départ, tandis que les astronefs les plus rapides seraient considérablement retardés.

LRN_GATEWAY_VOID
Portail du Vide

LRN_GATEWAY_VOID_DESC
La puissance de l'Esprit du Vide est quasiment imperceptible dans un simple espace-temps à quatre dimensions. En créant une passerelle permanente donnant accès à un nombre infini de dimensions, une force redoutable et aveugle peut être libérée dans une région spécifique et s'y déchaîner.

LRN_ENCLAVE_VOID
Enclave du Vide

LRN_ENCLAVE_VOID_DESC
L'étude de l'Esprit du Vide pourrait être optimisée en modifiant génétiquement la population entière d'un monde afin de l'harmoniser avec le Vide. Cette nouvelle classe religieuse pourrait transformer intégralement la structure sociale de son monde, dans l'optique de mieux appréhender la sagesse de l'Esprit du Vide, et ainsi la diffuser dans l'empire tout entier.

LRN_ART_BLACK_HOLE
Trou Noir Artificiel

LRN_ART_BLACK_HOLE_DESC
En effondrant artificiellement et avec précaution une Étoile [[STAR_RED]], un [[STAR_BLACK]] peut être créé. Il s'agit d'une entreprise à la fois périlleuse et coûteuse, mais aux bénéfices potentiels considérables pour la [[metertype METER_RESEARCH]] et l'[[metertype METER_INDUSTRY]].

LRN_PSY_DOM
Domination Psychique

LRN_PSY_DOM_DESC
'''A 10% de chance de prendre le contrôle des astronefs ennemis avec équipages non-télépathiques, et se trouvant dans le même système qu'une planète en Focus Domination, à moins que l'empire ennemi ne maîtrise également la [[tech LRN_PSY_DOM]].
Immunise également contre la prise de contrôle d'un astronef par un [[predefinedshipdesign SM_PSIONIC_SNOWFLAKE]].

Il est difficile de soumettre un individu conscient à un contrôle mental total par une entité étrangère, et ce contre son gré. En manipulant cependant les durées de soumission, la force mentale accumulée par une population sur plusieurs heures peut être canalisée sur un unique individu durant quelques secondes, engendrant ainsi une compulsion quasi-irrésistible de se joindre à l'esprit unifié.'''

MIND_CONTROL_SHORT_DESC
Permet le Contrôle de l'Esprit

PRO_SOL_ORB_GEN
Génération Orbitale Solaire

PRO_SOL_ORB_GEN_DESC
Les méthodes traditionnelles de génération solaire reposent uniquement sur l'énergie radiative d'une étoile. En disposant des générateurs en orbite basse autour de l'étoile elle-même, collecter directement l'énergie des phénomènes émanant des étoiles supermassives devient possible, entraînant ainsi un bénéfice considérable et à long terme pour l'[[metertype METER_INDUSTRY]].

PRO_INDUSTRY_CENTER_I
Centres Industriels

PRO_INDUSTRY_CENTER_I_DESC
'''Coordonner l'activité industrielle entre des planètes ainsi que différents systèmes stellaires peut être efficacement mis en œuvre grâce à une distribution pertinente de grands complexes industriels.

Les coûts considérables et les délais importants de construction des infrastructures de production, ainsi que le potentiel de croissance leur étant associé, nécessitent une planification minutieuse concernant le choix du meilleur emplacement et la recherche d'un rendement optimal. Les Centres Industriels requièrent un coût initial conséquent, à la fois en temps et en ressources, mais présentent des fonctionnalités et des possibilités d'évolution sans équivalent. Ce choix d'infrastructure est idéal pour les stratégies à long terme, mais s'avère peu avantageux pour les empires souhaitant une victoire rapide.'''

PRO_INDUSTRY_MOD
Modificateur Industriel

SPY_LIGHTHOUSE
Phare Interstellaire

SPY_LIGHTHOUSE_DESC
En ayant recours à un système complexe d'impulsions électromagnétiques et de jets de particules permettant de déceler l'emplacement d'objets dans un système, il devient alors possible de détecter des objets extrêmement furtifs, et ce même à l'aide d'un équipement classique de détection.

DEF_DEFENSE
Défense Planétaire

DEF_DEFENSE_NET_1
Dispositif Défense Planétaire 1

DEF_DEFENSE_NET_1_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_DEFENSE]] max de 5 sur toutes les planètes.

Avec l'exploration galactique vient la possibilité de rencontrer de nouvelles races - mais aussi de nouveaux ennemis. En disposant plusieurs bases de défense armées en orbite autour d'une planète, il est possible de conférer à cette planète une capacité défensive importante sans qu'il soit nécessaire de recourir à des astronefs.'''

DEF_DEFENSE_NET_2
Dispositif Défense Planétaire 2

DEF_DEFENSE_NET_2_DESC
Augmente la [[metertype METER_DEFENSE]] max de 15 sur toutes les planètes, et s'ajoute au bonus du [[tech DEF_DEFENSE_NET_1]].

DEF_DEFENSE_NET_3
Dispositif Défense Planétaire 3

DEF_DEFENSE_NET_3_DESC
Augmente la [[metertype METER_DEFENSE]] max de 25 sur toutes les planètes, et s'ajoute aux bonus des précédentes technologies de dispositif de défense planétaire.

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1
Régénération Défense Planétaire 1

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1_DESC
'''Accroît à chaque tour la [[metertype METER_DEFENSE]] de toutes les planètes de 10% de leur valeur max, mais sans pouvoir dépasser chaque valeur max respective.

La régénération des défenses permet à une planète de récupérer ses capacités défensives si ces dernières ont été altérées suite à un bombardement orbital; le processus de régénération s'enclenche à la fin d'un tour seulement si la planète a été bombardée.'''

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2
Régénération Défense Planétaire 2

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2_DESC
Accroît à chaque tour la [[metertype METER_DEFENSE]] de toutes les planètes du meilleur de (i) 0.25 fois leur valeur d'[[metertype METER_CONSTRUCTION]], ou (ii) 0.1 fois leur valeur maximum de [[metertype METER_DEFENSE]], mais sans pouvoir dépasser leurs valeurs max respectives de Défense, et s'ajoute au bonus de [[tech DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1
Bouclier Planétaire 1

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1_DESC
Augmente les [[metertype METER_SHIELD]] max de 30 sur toutes les planètes, cumulables avec le bonus de la technologie [[tech LRN_FORCE_FIELD]], et les régénère chaque tour de 1 plus le meilleur de (i) 25% de la valeur d'[[metertype METER_CONSTRUCTION]] respective de chaque planète ou (ii) 1 (tant que la valeur des Boucliers n'a pas été réduite à zéro).

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2
Bouclier Planétaire 2

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2_DESC
Augmente les [[metertype METER_SHIELD]] max de 60 sur toutes les planètes, cumulables avec les autres améliorations de bouclier planétaire, et les régénère chaque tour de 1 plus le meilleur de (i) la valeur d'[[metertype METER_CONSTRUCTION]] respective de chaque planète ou (ii) 4 (tant que la valeur des Boucliers n'a pas été réduite à moins de 3).

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3
Bouclier Planétaire 3

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3_DESC
Augmente les [[metertype METER_SHIELD]] max de 90 sur toutes les planètes, cumulables avec les autres améliorations de bouclier planétaire, et les régénère chaque tour de 1 plus le meilleur de (i) deux fois la valeur d'[[metertype METER_CONSTRUCTION]] respective de chaque planète ou (ii) 9 (tant que la valeur des Boucliers n'a pas été réduite à moins de 5).

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4
Bouclier Planétaire 4

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4_DESC
Augmente les [[metertype METER_SHIELD]] max de 150 sur toutes les planètes, cumulables avec les autres améliorations de bouclier planétaire, et les régénère chaque tour de 1 plus le meilleur de (i) 2.5 fois la valeur d'[[metertype METER_CONSTRUCTION]] respective de chaque planète ou (ii) 18 (tant que la valeur des Boucliers n'a pas été réduite à moins de 9).

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5
Bouclier Planétaire 5

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5_DESC
Augmente les [[metertype METER_SHIELD]] max d'un bonus de 150 sur toutes les planètes, cumulables avec les autres améliorations de bouclier planétaire, et les régénère chaque tour de 1 plus le meilleur de (i) cinq fois la valeur d'[[metertype METER_CONSTRUCTION]] respective de chaque planète ou (ii) 32 (tant que la valeur des Boucliers n'a pas été réduite à moins de 14).

DEF_SYST_DEF_MINE_1
Mines Défensives 1

DEF_SYST_DEF_MINE_1_DESC
'''Lorsqu'aucun astronef allié n'est présent dans un système stellaire, les astronefs ennemis ont tout loisir de procéder à un blocus, interrompant ainsi l'acheminement de ressources, et ce en évitant de se mettre à portée des défenses planétaires, et donc sans subir de dégâts. Un réseau spatial de mines défensives, endommageant à chaque tour les astronefs ennemis se trouvant dans le système, peut les dissuader d'adopter cette tactique.

La [[metertype METER_STRUCTURE]] de tous les astronefs ennemis présents dans un système stellaire abritant une planète de l'empire maîtrisant cette technologie, sera réduite au rythme de 2 par tour.

Les mines sont renouvelées à chaque tour et leur utilisation n'entraîne pas un épuisement des stocks de munitions, ces derniers étant constamment approvisionnés.'''

DEF_SYST_DEF_MINE_2
Mines Défensives 2

DEF_SYST_DEF_MINE_2_DESC
Réduit la [[metertype METER_STRUCTURE]] des astronefs ennemis de 4 par tour, cumulables avec les dommages des [[tech DEF_SYST_DEF_MINE_1]].

DEF_SYST_DEF_MINE_3
Mines Défensives 3

DEF_SYST_DEF_MINE_3_DESC
Réduit la [[metertype METER_STRUCTURE]] des astronefs ennemis de 8 par tour, cumulables avec les précédentes technologies de mines défensives.

DEF_ROOT_DEFENSE
Auto-défense

DEF_ROOT_DEFENSE_DESC
'''Augmente les [[metertype METER_SHIELD]] max de 1 sur chaque planète appartenant à l'empire. Pour les espèces disposant de troupes de défense, augmente l'[[metertype METER_TROOPS]] max de 0.2 par Population sur la planète.

Le concept d'Auto-défense est à la racine de maints développements technologiques.'''

DEF_GARRISON_1
Réseau Bunker Planétaire

DEF_GARRISON_1_DESC
Augmente l'[[metertype METER_TROOPS]] max de 10 sur toutes les planètes de l'empire, indépendamment des caractéristiques de l'espèce.

DEF_GARRISON_2
Milice Planétaire Défensive

DEF_GARRISON_2_DESC
Augmente l'[[metertype METER_TROOPS]] max de 0.4 par Population sur toutes les planètes de l'empire (variable selon les caractéristiques défensives de l'espèce), et régénère l'Infanterie d'un bonus de 1 par tour.

DEF_GARRISON_3
Réseau Fortication Planétaire

DEF_GARRISON_3_DESC
Augmente l'[[metertype METER_TROOPS]] max de 16 sur toutes les planètes de l'empire (indépendamment des caractéristiques de l'espèce), et régénère l'Infanterie d'un bonus de 2 par tour cumulable avec le bonus de la [[DEF_GARRISON_2]].

DEF_GARRISON_4
Armée Planétaire Défensive

DEF_GARRISON_4_DESC
Augmente l'[[metertype METER_TROOPS]] max de 0.4 par Population sur toutes les planètes de l'empire (variable selon les caractéristiques défensives de l'espèce), et régénère l'Infanterie d'un bonus de 3 par tour cumulable avec les bonus du [[DEF_GARRISON_3]] et de la [[DEF_GARRISON_2]].

DEF_PLANET_CLOAK
Camouflage Planétaire

DEF_PLANET_CLOAK_DESC
En synchronisant les différentes parties d'une planète dans différentes dimensions de l'espace-temps, sa [[metertype METER_STEALTH]] peut être considérablement accrue.

SHP_FLEET_REPAIR
Réparation Spatiale

SHP_FLEET_REPAIR_DESC
Répare les astronefs endommagés d'une valeur de 10% de leur [[metertype METER_STRUCTURE]] à chaque tour, s'ils se trouvent dans une zone d'[[metertype METER_SUPPLY]], sont stationnaires et n'ont pas engagé de combat durant ce tour. Cumulable avec le [[tech SHP_BASIC_DAM_CONT]].

SHP_REINFORCED_HULL
Coques Renforcées

SHP_REINFORCED_HULL_DESC
'''Augmente de 5 la [[metertype METER_STRUCTURE]] max de tous les astronefs.

Les coques standards d'astronef sont conçues à l'aide de techniques avancées d'architecture en microgravité et fabriquées à partir de matériaux hautement résistants. Cependant, les contraintes inhérentes de la matière physique limitent la résistance maximale des coques. En modifiant l'intégrité structurelle d'une coque à l'aide de champs moléculaires améliorés, une augmentation considérable de sa résistance peut être obtenue.'''

SHP_BASIC_DAM_CONT
Contrôle Basique des Dégâts

SHP_BASIC_DAM_CONT_DESC
Répare progressivement les astronefs endommagés. La valeur de [[metertype METER_STRUCTURE]] de tous les astronefs est restaurée au rythme d'1 point par tour, si pour chaque tour les astronefs n'ont engagé aucun combat.

SHP_ADV_DAM_CONT
Contrôle Avancé des Dégâts

SHP_ADV_DAM_CONT_DESC
Répare les astronefs endommagés d'une valeur de 10% de leur [[metertype METER_STRUCTURE]] à chaque tour, s'ils sont stationnaires et n'ont pas engagé de combat durant ce tour. Cumulable avec le [[tech SHP_BASIC_DAM_CONT]] ainsi que la [[tech SHP_FLEET_REPAIR]] et opère également en dehors des lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] de l'empire.

SHP_ROOT_AGGRESSION  # translated
Agression

SHP_ROOT_AGGRESSION_DESC
Autorise l'armement de base et le [[shippart GT_TROOP_POD]].

SHP_BOMBARD
Bombardement

SHP_BOMBARD_DESC
Permet le développement d'armes de bombardement planétaire.

##Fighter explanation, needs improving and a Pedia article writing
SHP_FIGHTERS_1
Chasseurs et Rampes de Lancement

SHP_FIGHTERS_1_DESC
'''Permet à l'empire de produire des astronefs intégrant des Hangars à Chasseurs et des Rampes de Lancement. Un astronef ne peut abriter qu'un seul type de [[encyclopedia PC_FIGHTER_HANGAR]], mais cependant autant que le permet le nombre de [[encyclopedia SLOT_TITLE]]s disponibles. Chaque Hangar dispose d'une capacité maximale de chasseurs et ces derniers auront tous la même Puissance (pouvant être modifiée selon l'espèce les contrôlant et en procédant à des recherches plus avancées dans le domaine). 

Une <encyclopedia PC_FIGHTER_BAY>Rampe de Lancement</encyclopedia> peut faire décoller un nombre défini de chasseurs lors de chaque passe de combat. Ces chasseurs deviennent des cibles valides et peuvent attaquer les astronefs et chasseurs ennemis lors de chaque passe suivante de combat. Toutefois, un unique tir de n'importe quelle nature subi par un chasseur détruira ce dernier. Contrairement aux [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] qu'infligent les armements traditionnels, les dommages résultant d'un tir de chasseur ne sont pas minorés par les [[metertype METER_SHIELD]] d'astronef (les chasseurs faisant feu une fois à l'intérieur de la zone de protection d'un bouclier).

Au terme d'un combat, les astronefs transporteurs récupèreront automatiquement les chasseurs non-détruits. Si un transporteur est stationnaire dans une zone d'[[metertype METER_SUPPLY]], ses hangars seront rééquipés à leur capacité maximale.'''

SHP_FIGHTERS_2
Chasseurs Laser

SHP_FIGHTERS_2_DESC
Améliore les chasseurs de tous les transporteurs à portée d'[[metertype METER_SUPPLY]] en les dotant d'un armement Laser. Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] infligés par les chasseurs d'un [[shippart FT_HANGAR_1]] augmentent de 1, augmentent de 2 pour un [[shippart FT_HANGAR_2]] et de 3 pour un [[shippart FT_HANGAR_3]].

SHP_FIGHTERS_3
Chasseurs Plasma

SHP_FIGHTERS_3_DESC
Améliore les chasseurs de tous les transporteurs à portée d'[[metertype METER_SUPPLY]] en les dotant d'un armement Plasma. Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] infligés par les chasseurs d'un [[shippart FT_HANGAR_1]] augmentent de 1, augmentent de 3 pour un [[shippart FT_HANGAR_2]] et de 4 pour un [[shippart FT_HANGAR_3]].

SHP_FIGHTERS_4
Chasseurs Gamma

SHP_FIGHTERS_4_DESC
Améliore les chasseurs de tous les transporteurs à portée d'[[metertype METER_SUPPLY]] en les dotant d'un armement Gamma. Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] infligés par les chasseurs d'un [[shippart FT_HANGAR_1]] augmentent de 1, augmentent de 5 pour un [[shippart FT_HANGAR_2]] et de 7 pour un [[shippart FT_HANGAR_3]].

SHP_WEAPON_1_2
Canon Mitrailleur 2

SHP_WEAPON_1_2_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_1_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 4 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_1_3
Canon Mitrailleur 3

SHP_WEAPON_1_3_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_1_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 5 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_1_4
Canon Mitrailleur 4

SHP_WEAPON_1_4_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_1_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 6 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_2_1
Canons Laser

SHP_WEAPON_2_1_DESC
Débloque le [[shippart SR_WEAPON_2_1]], un armement d'astronef plus puissant que le [[shippart SR_WEAPON_1_1]].

SHP_WEAPON_2_2
Canon Laser 2

SHP_WEAPON_2_2_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_2_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 7 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_2_3
Canon Laser 3

SHP_WEAPON_2_3_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_2_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 9 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_2_4
Canon Laser 4

SHP_WEAPON_2_4_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_2_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 11 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_3_1
Canons Plasma

SHP_WEAPON_3_1_DESC
Débloque le [[shippart SR_WEAPON_3_1]], un armement d'astronef plus puissant que le [[shippart SR_WEAPON_2_1]].

SHP_WEAPON_3_2
Canon Plasma 2

SHP_WEAPON_3_2_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_3_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 12 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_3_3
Canon Plasma 3

SHP_WEAPON_3_3_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_3_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 15 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_3_4
Canon Plasma 4

SHP_WEAPON_3_4_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_3_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 18 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_4_1
Rayons Gamma

SHP_WEAPON_4_1_DESC
Débloque le [[shippart SR_WEAPON_4_1]], un armement d'astronef plus puissant que le [[shippart SR_WEAPON_3_1]].

SHP_WEAPON_4_2
Rayon Gamma 2

SHP_WEAPON_4_2_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_4_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 20 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_4_3
Rayon Gamma 3

SHP_WEAPON_4_3_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_4_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 25 une fois l'équipement amélioré.

SHP_WEAPON_4_4
Rayon Gamma 4

SHP_WEAPON_4_4_DESC
Améliore l'équipement [[shippart SR_WEAPON_4_1]] de tous les astronefs situés en zone d'[[metertype METER_SUPPLY]] (ou s'ils s'y rendent ultérieurement). Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir sont de 30 une fois l'équipement amélioré.


SHP_ION_CANNON
Canon Ionique

SHP_ION_CANNON_DESC
Débloque l'équipement Canons Ioniques pour les astronefs.

SHP_WEAPON_1
Canon Mitrailleur

SHP_WEAPON_1_DESC
L'avènement de l'armement spatial s'accompagne d'un changement de paragdime tendant à abandonner les armes classiques à projectiles au profit d'armes à énergie ou particules. Cependant, tandis que les techniques de manipulation de la matière ne cessent de progresser, il devient possible de lancer des projectiles massifs à des vitesses relativistes, causant autant si ce n'est plus de dommages que la plupart des armements à énergie.

SHP_WEAPON_4
Rayon Gamma

SHP_WEAPON_4_DESC
Un rayon dévastateur de particules hyper-massives de haute énargie, déchirant l'espace-temps de failles mortelles et produisant un incroyable impact de haute énergie.

SHP_PULSE_LASER
Canon Laser Magnétique

SHP_PULSE_LASER_DESC
Débloque l'équipement Canon Laser Magnétique pour les astronefs.

SHP_PHASOR
Phaseur

SHP_PHASOR_DESC
Débloque l'équipement Phaseur pour les astronefs.

SHP_INTERCEPTOR
Intercepteur

SHP_INTERCEPTOR_DESC
Débloque l'équipement Intercepteur pour les astronefs.

SHP_BOMBER
Bombardier

SHP_BOMBER_DESC
Débloque l'équipement Bombardier pour les astronefs.

SHP_RECON_FIGHT
Chasseur Reconnaissance

SHP_RECON_FIGHT_DESC
Débloque l'équipement Chasseur Reconnaissance pour les astronefs.

SHP_NUCLEAR_MISSILE
Missile Nucléaire

SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Débloque l'équipement Missile Nucléaire pour les astronefs.

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS
Missile Nucléaire Neutronium

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC
Débloque l'équipement Missile Nucléaire Neutronium pour les astronefs.

SHP_SPECTRAL_MISSILE
Missile Spectral

SHP_SPECTRAL_MISSILE_DESC
Débloque l'équipement Missile Spectral pour les astronefs.

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS
Missile Spectral Neutronium

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC
Débloque l'équipement Missile Spectral Neutronium pour les astronefs.

SHP_MULTISPEC_SHIELD
Bouclier Multi-Spectral

SHP_MULTISPEC_SHIELD_DESC
Fournit une protection adéquate permettant à un astronef de pénétrer au cœur d'une étoile. Les astronefs situés dans un système avec une étoile autre qu'une Étoile [[STAR_NEUTRON]] ou qu'un [[STAR_BLACK]], bénéficient d'un important bonus de [[metertype METER_STEALTH]].

SPY_DETECT_1
Scanner Optique

SPY_DETECT_1_DESC
Toutes les colonies débutent la partie avec un [[metertype METER_DETECTION]] de 50 et une [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] impériale de 10. Le [[shippart DT_DETECTOR_1]] permet à tous les astronefs d'atteindre un niveau de détection similaire.

SPY_DETECT_2
Radar Actif

SPY_DETECT_2_DESC
'''Débloque l'équipement [[shippart DT_DETECTOR_2]] pour les astronefs et la structure [[buildingtype BLD_SCANNING_FACILITY]], porte le [[metertype METER_DETECTION]] de toutes les planètes à 75 et la [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] impériale à 30.

Se baser uniquement sur les rayonnements électromagnétiques pour obtenir des informations sur tout objet à proximité s'avère imprécis et peu pratique, dans la mesure où ces radiations peuvent être masquées ou atténuées. Par contre, en émettant un rayonnement électromagnétique puis en détectant son écho, il devient alors possible de déterminer l'emplacement et la vitesse de maints objets.'''

SPY_DETECT_3
Scanner Neutronique

SPY_DETECT_3_DESC
'''Débloque l'équipement [[shippart DT_DETECTOR_3]] pour les astronefs, porte le [[metertype METER_DETECTION]] de toutes les planètes à 150 et la [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] impériale à 50.

Le rayonnement électromagnétique ne possède pas de masse et s'avère facilement manipulable. En courbant simplement des ondes lumineuses autour d'un objet, les technologies à base de radars classiques deviennent obsolètes. L'émission d'ondes constituées de neutrons plutôt qu'un rayonnement électromagnétique permet une détection par scanner encore plus efficace.'''

SPY_DETECT_4
Capteurs

SPY_DETECT_4_DESC
Débloque l'équipement [[shippart DT_DETECTOR_4]] pour les astronefs, porte le [[metertype METER_DETECTION]] de toutes les planètes à 200 et la [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] impériale à 70.

SPY_DETECT_5
Omni-Scanner

SPY_DETECT_5_DESC
Le dispositif ultime en matière de détection. Porte le [[metertype METER_DETECTION]] de toutes les planètes à 300 et la [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] impériale à 200.

SPY_STEALTH_1
Couverture Nuageuse Planétaire

SPY_STEALTH_1_DESC
'''Confère la Particularité [[special CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL]] à toutes les planètes et avant-postes de l'empire, augmentant ainsi de 20 la [[metertype METER_STEALTH]] des planètes et des structures qui s'y trouvent.

Le coût de recherche de cette technologie est diminué de la valeur du coût de recherche de l'[[tech SPY_STEALTH_PART_1]], si cette dernière a été déjà effectuée.'''

SPY_STEALTH_PART_1
Affaiblissement Électromagnétique

SPY_STEALTH_PART_1_DESC
Atténuer les émissions électromagnétiques peut rendre un objet complètement invisible pour les dispositifs passifs de détection.

SPY_STEALTH_2
Cendres Volcaniques Planétaires

SPY_STEALTH_2_DESC
'''Confère la Particularité [[special VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL]] à toutes les planètes et avant-postes de l'empire, augmentant ainsi de 40 la [[metertype METER_STEALTH]] des planètes et des structures qui s'y trouvent.

Le coût de recherche de cette technologie est diminué de la valeur du coût de recherche de l'[[tech SPY_STEALTH_PART_2]], si cette dernière a été déjà effectuée.'''

SPY_STEALTH_PART_2
Absorption Radiative

SPY_STEALTH_PART_2_DESC
Un simple affaiblissement des ondes électromagnétiques émises par un objet peut rendre ce dernier totalement invisible pour les dispositifs passifs de détection. Cependant, cette technique de dissimulation d'un objet est quasiment inutile face à des radars actifs. En absorbant plutôt qu'en réfléchissant les ondes émises par les dispositifs actifs de détection, la [[metertype METER_STEALTH]] d'un astronef peut être considérablement accrue.

SPY_STEALTH_3
Camouflage Dimensionnel Planétaire

SPY_STEALTH_3_DESC
'''Confère la Particularité [[special DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL]] à toutes les planètes et avant-postes de l'empire, augmentant ainsi de 60 la [[metertype METER_STEALTH]] des planètes et des structures qui s'y trouvent.

Le coût de recherche de cette technologie est diminué de la valeur du coût de recherche du [[tech SPY_STEALTH_PART_3]], si cette dernière a été déjà effectuée.'''

SPY_STEALTH_PART_3
Camouflage Dimensionnel

SPY_STEALTH_PART_3_DESC
Des techniques avancées rendent possible la dissimulation partielle d'astronefs à l'intérieur de failles dimensionnelles.

SPY_STEALTH_4
Camouflage de Phase Planétaire

SPY_STEALTH_4_DESC
'''Débloque l'équipement [[shippart ST_CLOAK_4]] pour les astronefs et confère la Particularité [[special VOID_SLAVE_SPECIAL]] à toutes les planètes et avant-postes de l'empire, augmentant ainsi de 80 la [[metertype METER_STEALTH]] des planètes et des structures qui s'y trouvent.

Même les astronefs les plus furtifs émettent un rayonnement composé de particules quantiques. En modulant le front d'onde de ces particules, il est possible de le synchroniser avec le rayonnement ambiant, neutralisant ainsi les dispositifs de détection les plus avancés.'''

SPY_CUSTOM_ADVISORIES
Renseignement Impérial

SPY_CUSTOM_ADVISORIES_DESC
'''La Direction du Renseignement Impérial rassemble et traite les informations émanant de plusieurs sources, tels que les espions, les informateurs, ainsi que les organismes officiels de commandement. Les sujets les plus importants sont présentés à chaque tour comme Rapports de Situation (SitReps). Si un SitRep est réaffiché tour après tour plus qu'il n'est nécessaire pour mémoriser l'information, il est possible d'ignorer le SitRep pour le tour en cours par un double-clic sur son icône, ou bien pour plusieurs tours par un clic-droit sur l'icône du SitRep.

La plupart des Sitreps sont prédéfinis ou déterminés automatiquement, mais des Sitreps Personnalisés peuvent être spécifiés et/ou traduits en éditant le fichier default/customizations/custom_sitreps.txt.
(Note: lors d'une partie multijoueurs, les fichiers du Serveur sont utilisés afin de déterminer quels SitReps sont envoyés aux empires.)
Des informations supplémentaires concernant les scripts dans FreeOrion sont disponibles sur le Wiki:  http://www.freeorion.org/index.php/Free_Orion_Content_Script_(FOCS)
Il existe quatre labels prédéfinis pouvant être utilisés avec des Sitreps Personnalisés, afin que ces derniers apparaissent en tête de la Fenêtre Rapport de Situation. Des informations supplémentaires sur comment définir ces messages sont disponibles sur le Wiki, ainsi que dans le fichier custom_sitreps.txt.
Ces quatres labels sont:
"[[CUSTOM_1]]"
"[[CUSTOM_2]]"
"[[CUSTOM_3]]"
"[[CUSTOM_4]]"
'''

SHP_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS
Couplage de Motorisation Améliorée

SHP_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

De meilleurs éléments de motorisation fournissent de meilleurs moteurs. Augmente de 10 la [[metertype METER_SPEED]]. Plusieurs exemplaires peuvent être intégrés dans une même coque d'astronef.'''

SHP_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX
Matrice de Motorisation Multidimensionnelle

SHP_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

La recherche concernant les espaces multidimensionnels a rendu possible le développement de meilleures matrices de motorisation. Augmente de 20 la [[metertype METER_SPEED]]. Plusieurs exemplaires peuvent être intégrés dans une même coque d'astronef.'''

SHP_SINGULARITY_ENGINE_CORE
Noyau de Motorisation à Singularité

SHP_SINGULARITY_ENGINE_CORE_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

Dispositif dérivé de la structure [[buildingtype BLD_HYPER_DAM]] et adapté en taille pour les astronefs, le Noyau de Motorisation à Singularité accroît considérablement la génération d'énergie. Augmente de 30 la [[metertype METER_SPEED]]. Plusieurs exemplaires peuvent être intégrés dans une même coque d'astronef.'''

SHP_DEUTERIUM_TANK
Réservoir de Deutérium

SHP_DEUTERIUM_TANK_DESC
Débloque l'équipement [[shippart FU_DEUTERIUM_TANK]] pour les astronefs.

SHP_ANTIMATTER_TANK
Réservoir d'Anti-Matière

SHP_ANTIMATTER_TANK_DESC
Débloque l'équipement [[shippart FU_ANTIMATTER_TANK]] pour les astronefs.

SHP_ZERO_POINT
Générateur Zero-Point de Carburant

SHP_ZERO_POINT_DESC
Un module performant exploitant l'énergie Zero-Point, approvisionnant ainsi automatiquement un astronef en carburant.

SHP_SPINAL_ANTIMATTER
Canon Anti-Matière

SHP_SPINAL_ANTIMATTER_DESC
Un gigantesque canon automatique propulsant de lourdes charges explosives faites d'anti-matière. Ne peut être monté que dans la [[encyclopedia SLOT_TITLE]] Centrale d'un astronef.

SHP_ROOT_ARMOR
Blindage

SHP_ROOT_ARMOR_DESC
La recherche d'alliages spéciaux permet d'équiper les coques des astronefs d'un [[encyclopedia ARMOR_TITLE]], améliorant substantiellement leur [[metertype METER_STRUCTURE]], en particulier dans les batailles.

SHP_ZORTRIUM_PLATE
Blindage Zortrium

SHP_ZORTRIUM_PLATE_DESC
En affinant les techniques de fabrication des [[encyclopedia ARMOR_TITLE]]s, des matériaux de meilleure qualité et donc plus résistants peuvent être utilisés, permettant la production de blindages plus efficaces.

SHP_DIAMOND_PLATE
Blindage Diamant

SHP_DIAMOND_PLATE_DESC
Des techniques avancées de fabrication permettent la conception d'un [[encyclopedia ARMOR_TITLE]] très résistant à partir d'un unique et massif diamant synthétique.

SHP_XENTRONIUM_PLATE
Blindage Xentronium

SHP_XENTRONIUM_PLATE_DESC
Le Xentronium est l'un des matériaux connus les plus résistants, mais également l'un des plus complexes à manipuler. Maîtriser le processus de fabrication d'un [[encyclopedia ARMOR_TITLE]] à partir de Xentronium permet d'atteindre une capacité de résistance sans égale.

SHP_DEFLECTOR_SHIELD
Bouclier Déflecteur

SHP_DEFLECTOR_SHIELD_DESC
'''Technologie avancée de [[metertype METER_SHIELD]] d'astronefs.

En affinant et perfectionnant la technologie de base des boucliers, il est possible de fabriquer des prototypes bien plus solides.'''

SHP_PLASMA_SHIELD
Bouclier Plasma

SHP_PLASMA_SHIELD_DESC
'''Technologie très avancée de [[metertype METER_SHIELD]] d'astronefs.

En combinant les techniques de confinement du plasma et la manipulation des champs de force, il devient possible de créer un objet pouvant être décrit comme une bulle de plasma entourant un astronef. Cette bulle de plasma est capable d'absorber de grandes quantités d'énergie, de particules ou de projectiles.'''

SHP_BLACKSHIELD
Bouclier Obscur

SHP_BLACKSHIELD_DESC
'''Technologie la plus avancée de [[metertype METER_SHIELD]] d'astronefs.

Les Boucliers Obscurs tiennent leur nom du fait qu'une sphère sombre et impénétrable se crée autour de l'objet qu'ils protègent. Un Bouclier Obscur est par essence une sorte de faille dimensionnelle entourant un astronef, engloutissant quasiment tout ce qui tente de passer au travers. Une quantité colossale d'énergie est nécessaire pour pénétrer la défense d'un Bouclier Obscur.'''

SPY_DIST_MOD
Modulateur de Distortion

SPY_DIST_MOD_DESC
Tout objet possédant une masse crée une courbure de l'espace-temps en raison des effets gravitationnels. D'autres forces telles que la force électromagnétique, induisent des effets géométriques similaires. En amplifiant d'une manière distincte ces effets dans une région donnée, la distorsion de l'espace-temps causée par des astronefs peut être facilement distinguée et différenciée du champ gravitationnel et du rayonnement électromagnétique ambiant.

SHP_ANTIMAT_TORP
Torpille Anti-Matière

SHP_ANTIMAT_TORP_DESC
Un missile rapide et à longue portée, basé sur la technologie de [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]] et armé d'une puissante charge d'anti-matière.

SHP_PLASMA_TORP
Torpille Plasma

SHP_PLASMA_TORP_DESC
Un missile rapide et à longue portée, doté d'une excellente [[metertype METER_STEALTH]], basé sur la technologie de [[tech SHP_TRANSSPACE_DRIVE]] et armé d'une puissante et dévastatrice charge de plasma.

SHP_CAMO_AST_HULL
Coques Astéroïdales de Camouflage

SHP_CAMO_AST_HULL_DESC
Ces coques sont conçues pour ressembler en tout point à un astéroïde, procurant ainsi un bonus conséquent de [[metertype METER_STEALTH]] sur la carte galactique lorsque l'astronef se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'il se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes.

SHP_MINIAST_SWARM
Essaim Mini-Astéroïdal

SHP_MINIAST_SWARM_DESC
Cette coque est conçue à partir d'un petit astéroïde, la majeure partie de ce dernier ayant été fragmentée en plusieurs astéroïdes de plus petite taille, lesquels sont contrôlés par la coque astéroïdale principale.

SHP_SCAT_AST_HULL
Coque Astéroïdale Multiple

SHP_SCAT_AST_HULL_DESC
Cet astronef amiral est conçu à partir de plusieurs grands astéroïdes, certains ayant été fusionnés pour former la coque principale, d'autres fragmentés en plusieurs petits astéroïdes, lesquels sont contrôlés par la coque astéroïdale principale. Ces astéroïdes protègent non seulement l'astronef, mais également tous les bâtiments alliés, conférant un bonus aux [[metertype METER_SHIELD]] de tous les astronefs impériaux et alliés se trouvant à proximité.

SHP_ORG_HULL
Coque Organique

SHP_ORG_HULL_DESC
'''À moins que la Recherche ait déjà rendu possible la production de coques d'astronefs plus rapides, cette technologie permet de réduire le délai nécessaire à la construction d'une colonie très éloignée de l'espèce correspondante dans l'empire.

La plus basique des coques de type organique: une coque vivante cultivée à partir des constituants les plus basiques de la vie et conçue pour le combat.'''

SHP_ENDOSYMB_HULL
Coque Endosymbiotique

SHP_ENDOSYMB_HULL_DESC
Cette coque monocellulaire développe une relation symbiotique avec les membres de son équipage, hébergeant ces derniers dans son cytoplasme et les utilisant comme organites.

SHP_SENT_HULL
Coque Sensitive

SHP_SENT_HULL_DESC
Cet astronef amiral doué de conscience dispose de capacités analytiques et mémorielles exceptionnelles, lui permettant ainsi d'intéragir avec les astronefs alliés, en leur fournissant des informations utiles et d'habiles orientations tactiques en situation de combat.

SHP_BIOINTERCEPTOR
Bio-Intercepteurs

SHP_BIOINTERCEPTOR_DESC
Des intercepteurs vivants conçus pour détruire les missiles et chasseurs ennemis. Bien plus efficaces que les intercepteurs classiques. [[BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

SHP_BIOBOMBER
Bio-Bombardiers

SHP_BIOBOMBER_DESC
Des bombardiers vivants conçus pour attaquer les astronefs et les planètes. Bien plus efficaces que les bombardiers classiques.[[BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

SHP_NOVA_BOMB
Bombe Nova

SHP_NOVA_BOMB_DESC
L'arme la plus puissante jamais créée, capable de détruire un système stellaire entier.

SHP_DEATH_SPORE
Spores Mortelles

SHP_DEATH_SPORE_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_DEATH_SPORE]], [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]].

SHP_BIOTERM
Bio-Terminateurs

SHP_BIOTERM_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_BIOTERM]], [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]].

SHP_EMP
Générateur EMP

SHP_EMP_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_EMP]], [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]].

SHP_EMO
Générateur EMO

SHP_EMO_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_EMO]], [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]].

SHP_SONIC
Onde de Choc Sonique

SHP_SONIC_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_SONIC]], [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]].

SHP_GRV
Pulsation Gravitationnelle

SHP_GRV_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_GRV]], [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]].

SHP_DARK_RAY
Rayon Obscur

SHP_DARK_RAY_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_DARK_RAY]], [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]].

SHP_VOID_SHADOW
Ombre du Vide

SHP_VOID_SHADOW_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_VOID_SHADOW]], [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]].

SHP_CHAOS_WAVE
Vague du Chaos

SHP_CHAOS_WAVE_DESC
Débloque l'équipement [[shippart SP_CHAOS_WAVE]], [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ANY_POP]].

SPY_PLANET_STEALTH_MOD
Modificateur de Furtivité Planétaire

SPY_PLANET_STEALTH_MOD_DESC
Augmente la [[metertype METER_STEALTH]] naturelle de toutes les planètes à 5, afin d'éviter tout risque de collision entre les valeurs de Détection et de Furtivité.

BASIC_PLANET_STEALTH
Furtivité Universelle Initiale


##
## Technology refinement
##

BUILDING_REFINE_SHORT_DESC
Améliore une structure

TECH_REFINE_SHORT_DESC
Améliore une technologie

PRO_INDUSTRY_CENTER_II
Centre Industriel Supérieur

PRO_INDUSTRY_CENTER_II_DESC
Une gestion centralisée et améliorée des diverses activités industrielles accroît la production tant en qualité qu'en quantité. Le bonus pour l'[[metertype METER_INDUSTRY]] sera le double de celui fourni par un [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]] de base.

PRO_INDUSTRY_CENTER_III
Centre Industriel Suprême

PRO_INDUSTRY_CENTER_III_DESC
Des expérimentations ingénieuses conjuguées au perfectionnement des infrastructures augmentent le rendement d'une production de qualité. Le bonus pour l'[[metertype METER_INDUSTRY]] sera le triple de celui fourni par un [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]] de base.


##
## Buildings
##

BLD_EVACUATION
Système d'Évacuation

BLD_EVACUATION_DESC
Extrait la population de cette planète sur plusieurs tours selon un [[encyclopedia EVACUATION_TITLE]] prédéfini. Si une planète de remplacement avec un [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] approprié est disponible et déjà peuplée par la même espèce, tout en disposant de suffisamment de place libre, la population y sera transférée.

BLD_OBSERVATORY
Observatoire

BLD_OBSERVATORY_DESC
'''À chaque tour, une nouvelle étoile sera révélée à la galaxie entière, quel que soit son emplacement. Dans certains cas, une étoile déjà visible/explorée peut être révélée, seuls les empires qui ne la détectaient pas auparavant apprendront donc son existence.

Une structure d'observation dédiée à la localisation astronomique et la cartographie stellaire de la galaxie connue, en particulier les astres susceptibles d'être atteignables via le réseau de voies spatiales.'''

BLD_CULTURE_ARCHIVES
Archives Culturelles

BLD_CULTURE_ARCHIVES_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale de 5, ainsi que l'[[metertype METER_INDUSTRY]] Optimale de la moitié de la Population planétaire.

Abrite le savoir accumulé durant des milliers d'années d'existence sur cette planète, améliorant différents aspects de la productivité planétaire.'''

BLD_CULTURE_LIBRARY
Bibliothèque Culturelle

BLD_CULTURE_LIBRARY_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale de 5.

Abrite le savoir accumulé durant des milliers d'années d'existence sur cette planète, octroyant ainsi un bonus à la Recherche. Cette structure sera détruite si la population planétaire est réduite à zéro.'''

BLD_AUTO_HISTORY_ANALYSER
Analyseur Historique Automatisé

BLD_AUTO_HISTORY_ANALYSER_DESC
'''L' Analyseur Historique Automatisé peut être construit sur une planète abritant des [[buildingtype BLD_CULTURE_ARCHIVES]]. Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale de 5.

Un centre de recherche automatisé doté d'une énorme puissance de calcul, parcourant continuellement la multitude de données au sein des archives  culturelles, afin de faire émerger de possibles analogies, d'établir des parallèles interdisciplinaires, ou bien de redécouvrir des concepts tombés dans l'oubli ou non finalisés.'''

BLD_IMPERIAL_PALACE
Palais Impérial

BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC
'''Augmente de 2 la portée de l'[[metertype METER_SUPPLY]], l'[[metertype METER_CONSTRUCTION]] de 20, la [[metertype METER_DEFENSE]] de 5, et l'[[metertype METER_TROOPS]] de 6. Son emplacement définit également la Capitale de l'empire.

Représente le pouvoir et le prestige impérial et remplit la fonction de centre de contrôle pour toutes les possessions de l'empire.'''

BLD_SUPER_TEST
Invasion Super-Testeurs

BLD_SUPER_TEST_DESC
Remplace l'espèce de la planète par des Super-Testeurs, à des fins de tests logiciels ou tout simplement pour tricher.

BLD_SHIPYARD_BASE
Chantier Spatial

BLD_SHIPYARD_BASE_DESC
Structure orbitale dédiée à l'assemblage d'engins spatiaux de qualité militaire. Un Chantier Spatial se situe en orbite autour d'une planète afin d'y produire des astronefs, et peut être amélioré via la production de structures additionnelles dans le même système, ces dernières ne pouvant être construites que si le système en question abrite déjà un Chantier Spatial.

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK
Cale Sèche Orbitale

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK_DESC
'''Amélioration du [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] requise avant toute autre construction de structures additionnelles supplémentaires. Cette amélioration permet également la réparation des astronefs endommagés, restaurant à chaque tour la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef.

La bonne marche de la [[encyclopedia ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TITLE]] peut être entravée par l'indicateur [[metertype METER_HAPPINESS]] de la planète hôte, ou par tout combat se déroulant au sein du système.

Lors de la construction d'un imposant vaisseau interstellaire, il est peu pratique de déplacer chaque composant via des ascenseurs spatiaux en vue de l'assemblage orbital. De ce fait, il s'avère bien plus judicieux de fabriquer chaque élément et de les assembler au sein de la même structure orbitale, supprimant ainsi le problème du transport des éléments volumineux à partir de la surface planétaire.'''

BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO
Unité de Production Nano-Robotisée

BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO_DESC
'''Amélioration de la [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] permettant la production de la [[shiphull SH_NANOROBOTIC]], et à l'aide d'autres structures additionnelles, de la [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]].

La production de millions de nanorobots de maintenance et leur connexion à une unique IA dirigeante nécessitent des infrastructures robotiques bien plus conséquentes que celles utilisées pour la production d'une coque robotique basique. Cette structure permet donc de faciliter la construction de coques robotiques avancées.'''

BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT
Manufacture Géo-Intégrée

BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT_DESC
'''Amélioration de la [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] permettant la production de la [[shiphull SH_TITANIC]], la [[shiphull SH_SELF_GRAVITATING]], et à l'aide d'autres structures additionnelles, de la [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]].

Lorsque les besoins en ressources d'un chantier spatial deviennent suffisamment importants, le fait que le chantier et la planète soient deux entités différentes s'avère problématique. Il devient alors plus pratique de les organiser harmonieusement en une même unité, le chantier s'étendant de l'intérieur de la surface planétaire à une orbite géosynchrone, utilisant ainsi de manière optimale toutes les ressources géologiques de la planète.'''

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE
Dock d'Ingénierie Avancée

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_DESC
'''Amélioration de la [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] permettant la production de la [[shiphull SH_TRANSSPATIAL]] et de l'équipement [[shippart FU_TRANSPATIAL_DRIVE]], et à l'aide d'autres structures additionnelles, de la [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]].

Une structure de haute technicité spécialisée dans toute production ayant trait à la technologie de Propulsion Trans-Spatiale.'''

BLD_SHIPYARD_AST
Processeur Astéroïdal

BLD_SHIPYARD_AST_DESC
'''Cette structure est requise pour la production de toutes les coques astéroïdales et avant toute construction de structures additionnelles pour Processeur Astéroïdal. Elle peut être construite seulement au sein d'une Ceinture d'Astéroïdes, laquelle peut être également un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]].

Une immense usine dédiée à la manipulation et à la transformation d'astéroïdes afin de les utiliser comme coques d'astronefs. Les astéroïdes ainsi modifiés sont envoyés au [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] situé dans le même système, où ils sont assemblés en tant que coque finale pour un astronef.'''

BLD_SHIPYARD_AST_REF
Processeur de Recombination Astéroïdale

BLD_SHIPYARD_AST_REF_DESC
'''Amélioration du [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST]] permettant la production de la [[shiphull SH_MINIASTEROID_SWARM]], la [[shiphull SH_SCATTERED_ASTEROID]], ainsi que la [[shiphull SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID]]. Par ailleurs, cette structure permet à tout [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] de l'empire ou d'un allié de l'empire de produire des astronefs dotés des équipements [[shippart AR_ROCK_PLATE]] et [[shippart AR_CRYSTAL_PLATE]].

Une usine colossale dédiée à la fusion, au concassage, à la séparation et à la recombination d'astéroïdes préexistants afin de les utiliser comme coques d'astronefs.'''

BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC
Incubateur Orbital

BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC_DESC
'''Amélioration du [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] requise pour la production de toutes les coques organiques et avant toute construction de structures additionnelles pour Incubateur Orbital. De base, ce dernier permet la production de la [[shiphull SH_ORGANIC]], la [[shiphull SH_SYMBIOTIC]], ainsi que la [[shiphull SH_STATIC_MULTICELLULAR]].

Une structure conçue pour fournir les conditions de maturation des créatures de l'espace. Les conditions à l'intérieur de la structure doivent respecter scrupuleusement certaines spécifications afin que les astronefs puissent s'y développer. Par conséquent, tout astronef vivant situé dans l'incubateur et n'étant pas arrivé à maturité, risquent d'être détruits si la structure est suffisamment endommagée.'''

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB
Chambre de Croissance Cellulaire

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB_DESC
'''Amélioration de l'[[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] permettant la production de la [[shiphull SH_PROTOPLASMIC]], la [[shiphull SH_SYMBIOTIC]] et la [[shiphull SH_BIOADAPTIVE]]. La présence de cette amélioration et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] sur la même planète rend possible la production de la [[shiphull SH_ENDOSYMBIOTIC]] et de la [[shiphull SH_SENTIENT]].

Une structure spécialement conçue pour augmenter la taille des organismes monocellulaires dans des proportions colossales.'''

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC
Centrale de Xénocoordination

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_DESC
'''Amélioration de l'[[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] permettant la production de la [[shiphull SH_ENDOMORPHIC]] et de la [[shiphull SH_RAVENOUS]]. La présence de cette amélioration et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] sur la même planète rend possible la production de la [[shiphull SH_ENDOSYMBIOTIC]] et de la [[shiphull SH_SENTIENT]].

Uns structure dédiée au développement d'une relation totalement symbiotique entre un astronef et son équipage.'''

BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP
Compresseur d'Énergie

BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP_DESC
'''Amélioration du [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] requise pour la production de toutes les coques à énergie et avant toute construction de structures additionnelles pour Compresseur d'Énergie.

En raison de l'important apport d'énergie nécessaire, ne peut être construit qu'au sein d'un système abritant une Étoile [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]] ou un [[STAR_BLACK]].

Une structure hautement spécialisée conçue pour créer et assembler des coques constituées de grandes quantités d'énergie fortement compressées. S'agissant d'un processus délicat, le compresseur serait détruit dans une puissante explosion s'il venait à encaisser davantage qu'une infime quantité de [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]].'''

BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR
Unité de Confinement Solaire

BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR_DESC
'''Amélioration du [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] permettant la production de la [[shiphull SH_SOLAR]].

En raison de l'important apport d'énergie nécessaire, ne peut être construit qu'au sein d'un système abritant un [[STAR_BLACK]].

Créer un soleil miniature est en soi une entreprise gargantuesque. Mais produire une coque intégrant ce soleil miniature, et sur laquelle des équipements d'astronef pourraient être montés en toute sécurité, dépasse encore plus l'entendement.'''

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR
Base Bioterroriste

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR_DESC
'''Donne accès au Focus Bioterrorisme à la planète sur laquelle est construite la Base Bioterroriste. Cela a pour effet de réduire de 2 par tour la Population des planètes ennemies, seulement si ces dernières sont distantes de quatre Voies spatiales ou moins et si l'empire ennemi ne dispose pas d'une [[buildingtype BLD_GENOME_BANK]].

Cette base clandestine d'armements biologiques provoque des ravages sur les planètes ennemies à proximité, en réduisant progressivement la Population de ces dernières jusqu'à extermination totale. Cependant, de telles activités n'étant pas approuvées par les lois galactiques, cette structure ne peut être construite que sur une planète autour de laquelle orbite une [[special RESONANT_MOON_SPECIAL]], et s'avère sans effets si l'empire ennemi dispose d'une Banque du Génome. Cette structure peut être construite sur un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]], si une Lune Synchrone orbite également autour de ce dernier.'''

BLD_LIGHTHOUSE
Phare Interstellaire

BLD_LIGHTHOUSE_DESC
Diminue de 30 la [[metertype METER_STEALTH]] de tous les objets situés dans le même système et augmente de 20 la [[metertype METER_SPEED]] des astronefs alliés se trouvant dans un périmètre de 50 uu au début du tour. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]] et peut rendre optimale l'utilisation d'un [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]].

BLD_SCANNING_FACILITY
Complexe de Détection

BLD_SCANNING_FACILITY_DESC
'''Augmente de 75 le [[metertype METER_DETECTION]] de la planète.

La combinaison d'appareils de détection à longue portée et d'une énorme capacité de calcul permet le balayage d'un plus grande région de l'espace à la recherche de n'importe quel objet.'''

BLD_INDUSTRY_CENTER
Centre Industriel

BLD_INDUSTRY_CENTER_DESC
'''Augmente l'indicateur [[metertype METER_INDUSTRY]] de 0.2 par Population sur toutes les planètes lui étant reliées par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]] et étant réglées sur le Focus Industrie.
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

L'amélioration [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_II]] double le bonus de base.

L'amélioration [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_III]] triple le bonus de base.'''

BLD_MEGALITH
Mégalithe

BLD_MEGALITH_DESC
'''Cette structure ne peut être construite que dans la Capitale de l'empire, amplifiant sa splendeur conjointement au [[buildingtype BLD_IMPERIAL_PALACE]] déjà existant. Tous les indicateurs de ressources de la planète sur laquelle le Mégalithe est construit peuvent atteindre leur optimum en un seul tour, tandis que l'indicateur [[metertype METER_CONSTRUCTION]] augmente de 30. De plus, la portée de l'[[metertype METER_SUPPLY]] augmente de 1 pour toutes les planètes habitées appartenant à l'empire. Les planètes habitées distantes de deux Voies spatiales ou moins verront leur [[metertype METER_TROOPS]] augmenter de 10.

Le Mégalithe est une structure si resplendissante et massive qu'elle tutoie littéralement les étoiles, procurant une inspiration illimitée à tous les architectes de l'empire.'''

BLD_SPACE_ELEVATOR
Ascenseur Spatial

BLD_SPACE_ELEVATOR_DESC
'''Remplace le malus/bonus d'[[metertype METER_SUPPLY]] induit par la taille de la planète par un bonus de +3.

La nano-construction rend possible la production de câbles extensibles suffisamment solides pour atteindre des orbites géostationnaires. Des navettes s'élevant magnétiquement le long du câble sont de très loin supérieures aux lancements coûteux, peu efficaces, et hautement périlleux de fusées afin de se libérer de la gravité planétaire. Un câble gigantesque et pratiquement incassable est relié d'un côté à un satellite en orbite géostationnaire, et de l'autre à une platforme de lancement se trouvant à la surface de la planète.'''

BLD_GENOME_BANK
Banque du Génome

BLD_GENOME_BANK_DESC
'''Immunise l'empire contre le Bioterrorisme.

La plus grande base de données jamais conçue. La Banque du Génome comprend les cartographies des génomes de tous les organismes connus de l'empire. Cette base de données est d'une valeur inestimable dans le traitement des maladies.'''

BLD_GAIA_TRANS
Transformateur Gaia

BLD_GAIA_TRANS_DESC
'''Dote une planète de la Particularité [[special GAIA_SPECIAL]] et accroît la Population max pour les [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]]s à Habitabilité [[PE_GOOD]], selon la taille de la planète :
• [[SZ_TINY]] (+3)
• [[SZ_SMALL]] (+6)
• [[SZ_MEDIUM]] (+9)
• [[SZ_LARGE]] (+12)
• [[SZ_HUGE]] (+15)
et augmente le [[metertype METER_HAPPINESS]] max de 5.

Transforme une planète en Monde Gaia à l'aide d'un programme informatique cellulaire et conscient, quasiment d'essence divine. Cette planète, dont la contemplation procure un ravissement de tous les instants, est connue à travers toute la galaxie comme une célébration de la vie et de l'harmonie. Les habitants de ce monde pensent et agissent comme une partie d'un organisme planétaire unique, dans l'intérêt de ce dernier, celui-ci agissant en retour dans l'intérêt de ses habitants.'''

BLD_COLLECTIVE_NET
Réseau de Pensée Collective

BLD_COLLECTIVE_NET_DESC
'''Augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] de 0.5 par Population sur toutes les planètes réglées sur le Focus Industrie, et la [[metertype METER_RESEARCH]] de 0.5 par Population sur toutes les planètes réglées sur le Focus Recherche. Tout trajet sur Voies spatiales dans un périmètre de 200 uu affaiblira l'efficacité de cette structure et supprimera tout bonus.
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

En transférant l'esprit dans le cyberespace, des milliers d'esprits peuvent agir comme un seul, résolvant des problèmes et faisant des découvertes qui s'avéreraient hors de portée pour un unique esprit, aussi brillant soit-il.'''

BLD_GATEWAY_VOID
Portail du Vide

BLD_GATEWAY_VOID_DESC
'''La possibilité de verrouiller presque entièrement l'accès à un système peut s'avérer très avantageux pour un empire sur la défensive. Tout astronef entrant dans ce système sans passer à travers le Portail durant le même tour sera détruit, tandis que toutes les colonies se trouvant dans ce système sont réduites immédiatemment à l'état d'[[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. La [[metertype METER_STEALTH]] de tous les objets situés dans le système augmente de 1000, les rendant quasiment impossibles à détecter.

Une faille dimensionnelle libérant la force destructrice de l'Esprit du Vide dans une région spécifique.'''

BLD_ENCLAVE_VOID
Enclave Du Vide

BLD_ENCLAVE_VOID_DESC
'''Augmente la [[metertype METER_RESEARCH]] Optimale de 0.75 par Population sur toutes les planètes réglées sur le Focus Recherche.
Les bonus de plusieurs exemplaires ne s'additionnent pas.

La population entière d'une planète est modifiée génétiquement afin de l'harmoniser avec l'Esprit du Vide, et ainsi diffuser sa sagesse dans tout l'empire. Les habitants de l'Enclave du Vide sont considérés comme des prêtres, prophètes d'une pensée supérieure et d'un savoir suprême. Dans tous les domaines de grande importance pour la bonne marche de l'empire, leurs conseils et avis s'avèrent d'une grande valeur. Des émissaires de l'Enclave peuvent donc prendre part à tout projet impérial de Recherche et apporter ainsi une aide précieuse.'''

BLD_ART_BLACK_HOLE
Trou Noir Artificiel

BLD_ART_BLACK_HOLE_DESC
En augmentant artificiellement la gravité à l'intérieur d'une étoile, mais sans accroître son énergie, il est possible de faire s'effondrer l'étoile sur elle-même et ainsi former un [[STAR_BLACK]]. Cette technique est cependant limitée aux Étoiles [[STAR_RED]]s, car dépasser la pression interne d'une étoile plus chaude nécessiterait un générateur de gravité d'une puissance inimaginable. Ce processus peut être enclenché depuis un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]].

BLD_BLACK_HOLE_COLLAPSER
Inverseur de Trou Noir

BLD_BLACK_HOLE_COLLAPSER_DESC
Génère une [[fieldtype FLD_SUBSPACE_RIFT]] d'un rayon de 100 uu dont l'origine se situe à l'emplacement de la structure.

BLD_HYPER_DAM
Barrage Hyperspatial

BLD_HYPER_DAM_DESC
'''Pour les planètes non-reliées à un [[buildingtype BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN]], augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] Optimale de 1 par Population sur toutes les planètes reliées par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] et réglées sur le Focus Industrie, mais diminue la Population de ces planètes selon leur taille : ([[SZ_TINY]] -1) ([[SZ_SMALL]] -2) ([[SZ_MEDIUM]] -3) ([[SZ_LARGE]] -4) ([[SZ_HUGE]] -5).
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

Une déchirure dans le tissu de l'univers, contrôlée et manipulée en toute sécurité. Chaque planète peut construire son propre barrage hyperspatial, mais un seul centre de contrôle est requis pour s'assurer que le continuum de l'espace-temps n'est pas endommagé. Par contre, toutes les planètes ayant recours à un barrage hyperspatial voient leur population souffrir de différents problèmes de santé, à moins que les planètes en question n'orbitent autour d'un [[STAR_BLACK]].

NB: Cette structure n'a aucun effet sur les planètes reliées à un [[buildingtype BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN]], mais peut s'avérer avantageuse pour les empires inaptes à mettre en place un tel dispositif.'''

BLD_SOL_ACCEL
Accélérateur Solaire

BLD_SOL_ACCEL_DESC
Un Accélérateur Solaire vieillit artificiellement une étoile en augmentant la rapidité des processus physiques en son cœur. L'étoile évolue alors en un type plus âgé, suivant cet ordre: [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]], [[STAR_YELLOW]], [[STAR_ORANGE]], [[STAR_RED]]. Ce processus peut être enclenché depuis un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]].

BLD_SOL_ORB_GEN
Générateur Orbital Solaire

BLD_SOL_ORB_GEN_DESC
'''Augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] Optimale sur toutes les planètes lui étant reliées par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]], par Population et selon le type d'étoile :
* [[STAR_BLUE]] ou [[STAR_WHITE]] (x0.4)
* [[STAR_YELLOW]] ou [[STAR_ORANGE]] (x0.2) 
* [[STAR_RED]] (x0.1)
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]] Le meilleur bonus s'applique.

Un puissant générateur situé en orbite stellaire basse, conçu pour puiser directement l'énergie d'une étoile. Étant donné que différents types d'étoiles produisent différentes quantités d'énergie, le bonus industriel à l'échelle du système est tributaire du type d'étoile. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].'''

BLD_CLONING_CENTER
Centre de Clonage

BLD_CLONING_CENTER_DESC
'''Accroît la Population max de toutes les planètes selon leur taille : ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5).

Le [[tech GRO_INDUSTRY_CLONE]] permet de produire industriellement des populations sur-mesure, améliorant considérablement leur croissance.'''

BLD_TERRAFORM
Terraformeur

BLD_TERRAFORM_DESC
Terraforme une planète en un type d'[[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] un palier plus proche de l'Environnement favori de l'espèce.

BLD_TERRAFORM_REVERT
Terraformeur Inversé

BLD_TERRAFORM_REVERT_DESC
Terraforme une planète en un type d'[[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] un palier plus proche de l'Environnement planétaire d'origine.

BLD_REMOTE_TERRAFORM
Terraformeur à Distance

BLD_REMOTE_TERRAFORM_DESC
Terraforme une planète en un type d'[[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] un palier plus proche de l'Environnement favori de l'espèce. Ce processus peut être enclenché depuis un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]].

BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR
Extracteur Neutronium

BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR_DESC
'''Cette structure permet l'exploitation du Neutronium par l'empire. Le Neutronium peut être travaillé dans une [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]] afin de permettre la fabrication d'équipements d'astronef en Neutronium, tel le [[shippart AR_NEUTRONIUM_PLATE]].

Avant qu'un équipement d'astronef puisse être fabriqué à partir de Neutronium, ce dernier doit être extrait d'une Étoile [[STAR_NEUTRON]]. Le Neutronium récolté à l'aide de cette structure est transféré vers toutes les Forges Neutronium se trouvant dans l'empire. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].'''

BLD_NEUTRONIUM_FORGE
Forge Neutronium

BLD_NEUTRONIUM_FORGE_DESC
'''Cette structure est requise au même emplacement qu'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] afin de permettre la production d'astronefs dotés d'équipements en Neutronium.

Le travail industriel du Neutronium nécessite une installation spécialisée. Cette structure ne peut pas être construite sur un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. [[MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS]]'''

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH
Synthétiseur Neutronium

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH_DESC
'''Un empire abritant cette structure n'a pas besoin d'un [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]] pour récolter le Neutronium nécessaire à la fabrication d'équipements d'astronef en Neutronium.

Une structure issue des temps ancestraux, conçue pour synthétiser le Neutronium.'''

BLD_CONC_CAMP
Camps de Concentration

BLD_CONC_CAMP_DESC
'''Réduit la Population d'une planète de 3 par tour, et augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] Optimale de 5 fois la population planétaire. Le [[metertype METER_HAPPINESS]] Optimal est réduit à 0.

Purger une planète d'une espèce indésirable permet l'introduction d'une espèce plus adaptée. En créant un réseau planétaire de camps de concentration conçus pour abattre les internés à la tâche, il est possible d'atteindre rapidement et efficacement le but fixé. Cette structure peut être construite sur un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]].'''

BLD_CONC_CAMP_REMNANT
Vestiges de Camps de Concentration

BLD_CONC_CAMP_REMNANT_DESC
Bien que les autorités locales tentent de dissimuler les traces d'anciens [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]], le peuple n'a pas effacé de sa mémoire leur existence.

BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN
Générateur de Singularité

BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN_DESC
'''Augmente l'[[metertype METER_INDUSTRY]] de 1 par Population sur toutes les planètes lui étant reliées par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]] et étant réglées sur le Focus Industrie.
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

[[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], mais doit se trouver dans un système abritant un [[STAR_BLACK]].'''

BLD_PLANET_DRIVE
Navigateur Planétaire

BLD_PLANET_DRIVE_DESC
'''Permet à une planète de se déplacer entre les systèmes stellaires. Un [[buildingtype BLD_LIGHTHOUSE]] doit se trouver à une distance de 200 uu ou moins du système visé, afin que la planète y arrive en toute sécurité. Dans le cas contraire, la planète aura 50% de chance de se perdre ou d'être détruite durant son voyage. S'agissant dans tous les cas d'un périple dangereux, même si la planète arrive à bon port, seule la moitié de sa population survivra. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], mais ne peut pas être utilisée à moins que la planète ne soit colonisée.

En raison d'un manque de précision du dispositif de navigation, une [[buildingtype BLD_PLANET_BEACON]], ou bien un astronef équipé d'une [[shippart SP_PLANET_BEACON]], est nécessaire et doit se trouver à l'arrivée de la Voie spatiale empruntée. L'un comme l'autre s'auto-détruiront une fois utilisés, afin que la planète puisse événtuellement se déplacer vers un autre système si nécessaire.

Pour utiliser le Navigateur Planétaire, une [[buildingtype BLD_PLANET_BEACON]] doit être construite dans le système adjacent de destination, ou bien un astronef équipé d'une [[shippart SP_PLANET_BEACON]] doit s'y trouver, tandis que la planète migrante doit être réglée sur le Focus Navigation Planétaire, afin qu'elle se dirige vers le système de destination. Il est à noter que la balise doit se trouver dans le système de destination depuis au moins un tour: le Navigateur ne fonctionnera donc pas durant le tour où sa construction est achevée, ou durant lequel un astronef équipé du dispositif arrive dans le système de destination. D'autre part, un [[buildingtype BLD_TRANSFORMER]] est en mesure de reproduire les effets d'un Navigateur Planétaire.'''

BLD_PLANET_BEACON
Balise Planétaire

BLD_PLANET_BEACON_DESC
Indique le système cible pour le [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].

BLD_ART_PLANET
Planète Artificielle

BLD_ART_PLANET_DESC
Forme une planète artificielle à partir d'une Ceinture d'Astéroïdes ou d'une [[PT_GASGIANT]]. Les [[PT_ASTEROIDS]] donnent naissance à des Planètes [[PT_BARREN]]s [[SZ_TINY]]s tandis que les Géantes Gazeuses deviennent des Planètes [[PT_BARREN]]s [[SZ_HUGE]]s. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]

BLD_ART_FACTORY_PLANET
Planète Usine Artificielle

BLD_ART_FACTORY_PLANET_DESC
Forme une planète artificielle à partir d'une Ceinture d'Astéroïdes ou d'une [[PT_GASGIANT]], puis la peuple d'[[species SP_EXOBOT]]s. Les [[PT_ASTEROIDS]] donnent naissance à des Planètes [[PT_BARREN]]s [[SZ_TINY]]s tandis que les Géantes Gazeuses deviennent des Planètes [[PT_BARREN]]s [[SZ_HUGE]]s. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]

BLD_ART_PARADISE_PLANET
Planète Paradisiaque Artificielle

BLD_ART_PARADISE_PLANET_DESC
Forme une planète paradisiaque artificielle à partir d'une Ceinture d'Astéroïdes ou d'une [[PT_GASGIANT]]. Les [[PT_ASTEROIDS]] donnent naissance à des Planètes [[PT_BARREN]]s [[SZ_TINY]]s tandis que les Géantes Gazeuses deviennent des Planètes [[PT_BARREN]]s [[SZ_HUGE]]s. La planète ainsi formée sera dotée de la Particularité [[special GAIA_SPECIAL]], laquelle permettra de terraformer la planète par paliers, pour au final l'adapter parfaitement à ses habitants. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]

BLD_ART_MOON
Lune Artificielle

BLD_ART_MOON_DESC
'''Forme une lune artificielle pourvue d'une période de rotation égale à sa période de révolution. Dote la planète parent de la Particularité [[special RESONANT_MOON_SPECIAL]].

Cette structure ne peut pas être construite en orbite autour d'une [[PT_GASGIANT]] ou dans une Ceinture d'Astéroïdes.

Bien que les satellites naturels soient relativement communs parmi les corps planétaires, les lunes dont la période de rotation équivaut à la période de révolution sont plutôt rares, car cela nécessite l'absence de toute perturbation externe. Ces satellites ont une face constamment à l'opposé de celle de la planète, permettant la construction d'installations massives - lesquelles, dans des circonstances normales, seraient facilement visibles depuis la surface de la planète - en toute discrétion et dans le secret le plus total, car toute structure s'avère alors totalement invisible pour la population planétaire peu suspicieuse. Les astronefs orbitant autour de la planète seraient également en mesure de se dissimuler bien plus efficacement à la vue d'éventuels agresseurs.'''

BLD_SOL_REJUV
Fontaine de Jouvence Solaire

BLD_SOL_REJUV_DESC
Une Fontaine de Jouvence Solaire rajeunit artificiellement une étoile en augmentant sa quantité de "carburant" interne. L'étoile évolue alors en un type moins âgé, suivant cet ordre: [[STAR_RED]], [[STAR_ORANGE]], [[STAR_YELLOW]], [[STAR_WHITE]], [[STAR_BLUE]]. Ce processus peut être enclenché depuis un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]].

BLD_TRANSFORMER
Transformeur

BLD_TRANSFORMER_DESC
'''Une structure très coûteuse mais d'une polyvalence à toute épreuve permettant d'obtenir les mêmes effets qu'un bon nombre d'autres structures. Le Transformeur s'active en réglant sur le Focus approprié la planète sur laquelle il est construit, et à condition que l'empire ait déjà débloqué la structure que le Transformeur doit imiter.

Cette structure peut reproduire les effets d'une [[buildingtype BLD_BIOTERROR_PROJECTOR]], d'un [[buildingtype BLD_STARGATE]], d'un [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]], ou d'un [[buildingtype BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN]], à condition que l'empire ait déjà assimilé la technologie appropriée.'''

BLD_PLANET_CLOAK
Dispositif de Camouflage Planétaire

BLD_PLANET_CLOAK_DESC
'''Octroie à la planète sur laquelle il est construit un bonus conséquent de [[metertype METER_STEALTH]].

Un puissant dispositif de camouflage capable d'envelopper un monde entier.'''

BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN
Générateur de Distortion Spatiale

BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC
Manipule les propriétés dimensionnelles des Voies spatiales attenantes. Tout astronef ennemi se dirigeant vers le système abritant cette structure sera repoussé à une distance de 40uu sur la même route qu'il a emprunté, tant que l'astronef en question ne parcourt pas la distance suffisante pour compléter son voyage et ainsi atteindre le système visé. Le Générateur s'active si la planète sur laquelle il est construit est réglée sur le Focus Distortion Spatiale.

BLD_STARGATE  # translated
Stargate

BLD_STARGATE_DESC
'''Crée un raccourci spatio-temporel vers tout autre Stargate appartenant au même empire. Une fois activé, la consommation énergétique d'un tel dispositif peut paralyser l'activité d'une planète entière, mais n'a au repos, aucun effet négatif. Malheureusement, compte tenu du phénomène de fluctuation quantique, il est impossible de prévoir à quel endroit un astronef émergera si plus d'un Stargate est ouvert pour le recevoir.

Afin d'activer le Stargate, la planète de départ doit être réglée sur le Focus Envoi Stargate et la planète d'arrivée située dans un autre système sur le Focus Réception Stargate.'''

BLD_GAS_GIANT_GEN
Convertisseur de Géante Gazeuse

BLD_GAS_GIANT_GEN_DESC
'''Cette structure ne peut être construite que sur une [[PT_GASGIANT]] et augmente de 10 l'indicateur [[metertype METER_INDUSTRY]] sur les planètes du même système réglées sur le Focus Industrie.
Les bonus de plusieurs exemplaires dans le même système ne s'additionnent pas.

Un puissant générateur conçu pour puiser l'énergie des Géantes Gazeuses.'''

BLD_STARLANE_BORE
Générateur de Voies Spatiales

BLD_STARLANE_BORE_DESC
Génère une nouvelle Voie spatiale vers le système le plus proche en évitant le croisement avec des Voies spatiales déjà existantes ou le passage à trop grande proximité d'un autre système.

BLD_STARLANE_NEXUS
Générateur Avancé de Voies Spatiales

BLD_STARLANE_NEXUS_DESC
Génère de nouvelles Voies spatiales vers d'autres systèmes stellaires en évitant le croisement avec des Voies spatiales déjà existantes ou le passage à trop grande proximité d'un autre système.

BLD_XENORESURRECTION_LAB
Laboratoire de Xénorésurrection

BLD_XENORESURRECTION_LAB_DESC
Le Laboratoire de Xénorésurrection répare et recompose les échantillons organiques d'une espèce éteinte, permettant ainsi la colonisation de planètes reliées par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]] par une espèce éteinte découverte au sein de [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]]. Ne peut être construit que sur les planètes où les fouilles de [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]] ont révélé les corps parfaitement conservés d'une espèce éteinte.

BLD_COLONY_BASE
Colonisateur Stellaire

BLD_COLONY_BASE_DESC
Crée un astronef [[predefinedshipdesign SD_COLONY_BASE]] permettant de coloniser une autre planète du même système stellaire. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]].

BLD_EXPERIMENTOR_OUTPOST
Avant-Poste Expérimentateur

BLD_EXPERIMENTOR_OUTPOST_DESC
Un Avant-Poste des Expérimentateurs, utilisé pour la mise en œuvre d'expériences scientifiques très avancées. Cette structure agit également comme un camouflage afin d'empêcher quiconque d'interférer avec leurs travaux.

BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR
Détonateur de Bombe Nova

BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR_DESC
Active tous les exemplaires de [[shippart SP_NOVA_BOMB]] dans un rayon maximum d'une Voie spatiale.

BLD_SCRYING_SPHERE
Sphère de Vision

BLD_SCRYING_SPHERE_DESC
Octroie la visibilité pour toutes les autres planètes abritant également une Sphère de Vision.

BLD_COL_ABADDONI
Colonie Abaddoni

BLD_COL_ABADDONI_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_ABADDONI]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Abaddoni [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_BANFORO
Colonie Banforo

BLD_COL_BANFORO_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_BANFORO]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Banforo [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_CHATO
Colonie Chato

BLD_COL_CHATO_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_CHATO]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Chato [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_CRAY
Colonie Cray

BLD_COL_CRAY_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_CRAY]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Cray [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_DERTHREAN
Colonie Derthrean

BLD_COL_DERTHREAN_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_DERTHREAN]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Derthrean [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_EAXAW
Colonie Eaxaw

BLD_COL_EAXAW_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_EAXAW]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Eaxaw [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_EGASSEM
Colonie Egassem

BLD_COL_EGASSEM_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_EGASSEM]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Egassem [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_ETTY
Colonie Etty

BLD_COL_ETTY_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_ETTY]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Etty [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_FURTHEST
Colonie Furthest

BLD_COL_FURTHEST_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_FURTHEST]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Furthest [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_GEORGE
Colonie George

BLD_COL_GEORGE_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_GEORGE]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie George [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_GYSACHE
Colonie Gysache

BLD_COL_GYSACHE_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_GYSACHE]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Gysache [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_HAPPY
Colonie Happybirthday

BLD_COL_HAPPY_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_HAPPY]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Happybirthday [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_HHHOH
Colonie Hhhoh

BLD_COL_HHHOH_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_HHHOH]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Hhhoh [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_HUMAN
Colonie Humaine

BLD_COL_HUMAN_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_HUMAN]]e. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Humaine [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_KILANDOW
Colonie Kilandow

BLD_COL_KILANDOW_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_KILANDOW]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Kilandow [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_KOBUNTURA
Colonie Kobuntura

BLD_COL_KOBUNTURA_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_KOBUNTURA]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Kobuntura [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_LAENFA
Colonie Laenfa

BLD_COL_LAENFA_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_LAENFA]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Laenfa [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_MISIORLA
Colonie Misiorla

BLD_COL_MISIORLA_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_MISIORLA]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Misiorla [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_MUURSH
Colonie Mu Ursh

BLD_COL_MUURSH_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_MUURSH]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Mu Ursh [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_PHINNERT
Colonie Phinnert

BLD_COL_PHINNERT_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_PHINNERT]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Phinnert [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_SCYLIOR
Colonie Scylior

BLD_COL_SCYLIOR_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_SCYLIOR]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Scylior [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_SETINON
Colonie Setinon

BLD_COL_SETINON_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_SETINON]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Setinon [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_SILEXIAN
Colonie Silexian

BLD_COL_SILEXIAN_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_SILEXIAN]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Silexian [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_SSLITH
Colonie Sslith

BLD_COL_SSLITH_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_SSLITH]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Sslith [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_TAEGHIRUS
Colonie Tae Ghirus

BLD_COL_TAEGHIRUS_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_TAEGHIRUS]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Tae Ghirus [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_TRITH
Colonie Trith

BLD_COL_TRITH_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_TRITH]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Trith [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_UGMORS
Colonie Ugmors

BLD_COL_UGMORS_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie [[species SP_UGMORS]]. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Ugmors [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_EXOBOT
Colonie Exobot

BLD_COL_EXOBOT_DESC
Cette structure créera une colonie [[species SP_EXOBOT]] sur un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. Contrairement aux structures coloniales des autres espèces, une colonie Exobot ne requiert pas une autre colonie Exobot déjà existante dans la zone d'approvisionnement, étant donné que les Exobots sont directement construits sur la planète colonisée. Cependant, leur prix de fabrication étant élevé, les Exobots ont besoin d'une planète appartenant à l'empire dans la zone d'approvisionnement.

BLD_COL_SUPER_TEST
Colonie Super-Testeurs

BLD_COL_SUPER_TEST_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] colonie Super-Testeurs. [[BLD_COL_PART_2]] colonie Super-Testeurs [[BLD_COL_PART_3]].


##
## Hull and ship part description templates
##

# %1% hull base starlane speed.
# %2% hull base fuel capacity.
# %3% hull base starlane speed.
# %4% hull base structure value.
HULL_DESC
'''[[metertype METER_SPEED]] : %1%
[[metertype METER_FUEL]] : %2%
[[metertype METER_STRUCTURE]] : %4%'''

# %1% ship part capacity (fuel, troops, colonists, fighters).
PART_DESC_CAPACITY
Capacité : %1%

# %1% ship part strength (other).
PART_DESC_STRENGTH
Puissance : %1%

# %1% ship part strength (shield).
PART_DESC_SHIELD_STRENGTH
Solidité Bouclier : %1%

# %1% ship part strength (detection).
PART_DESC_DETECTION
[[metertype METER_DETECTION]] : %1%

# %1% ship part damage done (direct fire weapons).
# %2% number of shots done per attack.
PART_DESC_DIRECT_FIRE_STATS
'''[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir : %1%
Tirs par Attaque : %2%'''

# %1% ship part damage done (fighters).
# %2% number of deployable fighters.
PART_DESC_HANGAR_STATS
'''[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] par tir : %2%
Capacité [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]] : %1%'''


##
## Ship parts
##

FT_WEAPON_1
Arme Chasseur

FT_WEAPON_1_DESC
Prototype d'un système d'armement destiné aux chasseurs. N'est pas compatible comme armement d'astronef.

FT_BAY_1
Rampe de Lancement

FT_BAY_1_DESC
Système de lancement pour chasseurs.

FT_HANGAR_0
Hangar 0

FT_HANGAR_0_DESC
Système de stockage pour vaisseau leurre non-armé.

FT_HANGAR_1
Hangar Intercepteur

FT_HANGAR_1_DESC
Système de stockage pour chasseurs faiblement armés.

FT_HANGAR_2
Hangar Chasseur

FT_HANGAR_2_DESC
Système de stockage pour chasseurs moyennement armés.

FT_HANGAR_3
Hangar Bombardier

FT_HANGAR_3_DESC
Système de stockage pour chasseurs correctement armés.

FT_HANGAR_4
Hangar 4

FT_HANGAR_4_DESC
Système de stockage pour chasseurs lourdement armés.

FT_KRILL
Essaim Krill

FT_KRILL_DESC
Essaim de Krill.

FT_BAY_KRILL
Essaim Krill

FT_BAY_KRILL_DESC
Lorsque les essaims de Krill ont atteint une taille suffisante, certains Krills quittent l'essaim pour attaquer les astronefs rencontrés.

SR_WEAPON_0_1
Canon Antiaérien

SR_WEAPON_0_1_DESC
'''Le Canon Antiaérien inflige des dommages négligeables à la plupart des astronefs, mais reste bon marché et efficace pour contrer les chasseurs.

Chaque Canon Antiaérien monté sur un astronef construit par une espèce présentant l'attribut "Pilotes", aura un nombre additionnel de tirs égal à 1 par rang de Pilotes (-1 tir pour "Mauvais Pilotes").'''

SR_WEAPON_1_1
Canon Mitrailleur

SR_WEAPON_1_1_DESC
'''Le Canon Mitrailleur, une arme de base.

Améliorer la technologie de cet armement augmentera la valeur des dommages par tir.

Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] d'un armement combinent la valeur des dommages par tir et celle de tout modificateur actif. Chaque Canon Mitrailleur monté sur un astronef construit par une espèce présentant l'attribut "Pilotes", infligera des dommages additionnels de 1 par rang de Pilotes (-1 pour "Mauvais Pilotes").'''

SR_WEAPON_2_1
Canon Laser

SR_WEAPON_2_1_DESC
'''Le Canon Laser, un armement d'astronef plus puissant que le Canon Mitrailleur.

Améliorer la technologie de cet armement augmentera la valeur des dommages par tir.

Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] d'un armement combinent la valeur des dommages par tir et celle de tout modificateur actif. Chaque Canon Laser monté sur un astronef construit par une espèce présentant l'attribut "Pilotes", infligera des dommages additionnels de 2 par rang de Pilotes (-2 pour "Mauvais Pilotes"). Les dommages du Canon Laser peuvent également être améliorés sur les astronefs dotés d'une [[shiphull SH_ORGANIC]] couplée à un [[shippart SP_SOLAR_CONCENTRATOR]].
'''

SR_WEAPON_3_1
Canon Plasma

SR_WEAPON_3_1_DESC
'''Le Canon Plasma, un armement d'astronef plus puissant que le Canon Laser.

Améliorer la technologie de cet armement augmentera la valeur des dommages par tir.

Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] d'un armement combinent la valeur des dommages par tir et celle de tout modificateur actif. Chaque Canon Plasma monté sur un astronef construit par une espèce présentant l'attribut "Pilotes", infligera des dommages additionnels de 3 par rang de Pilotes (-3 pour "Mauvais Pilotes").'''

SR_WEAPON_4_1
Rayon Gamma

SR_WEAPON_4_1_DESC
'''Le Rayon Gamma, un armement d'astronef plus puissant que le Canon Plasma.

Améliorer la technologie de cet armement augmentera la valeur des dommages par tir.

Les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] d'un armement combinent la valeur des dommages par tir et celle de tout modificateur actif. Chaque Rayon Gamma monté sur un astronef construit par une espèce présentant l'attribut "Pilotes", infligera des dommages additionnels de 5 par rang de Pilotes (-5 pour "Mauvais Pilotes").'''

SR_SPINAL_ANTIMATTER
Canon Anti-Matière

SR_SPINAL_ANTIMATTER_DESC
Un gigantesque canon automatique propulsant de lourdes charges explosives faites d'anti-matière.

SR_JAWS
Mâchoires

SR_JAWS_DESC
Mâchoires provenant d'un monstre de l'espace et en mesure d'endommager les astronefs. Les monstres spatiaux de très grande taille sont même capables de dévorer des flottes entières.

SR_SPINES
Épines

SR_SPINES_DESC
Épines provenant d'un monstre de l'espace, à l'aide desquelles une frappe puissante peut sérieusement endommager un astronef.

SR_TENTACLE
Tentacule

SR_TENTACLE_DESC
Tentacule provenant d'un Kraken et en mesure d'endommager les astronefs.

SR_PLASMA_DISCHARGE
Décharge Plasma

SR_PLASMA_DISCHARGE_DESC
Décharge Plasma produite par un monstre de l'espace, en mesure de faire fondre la plupart des blindages.

SR_ICE_BEAM
Laser Démultiplié

SR_ICE_BEAM_DESC
Lasers de grande puissance, intégrés au corps d'un monstre de l'espace.

SR_ION_CANNON
Canon Ionique

SR_ION_CANNON_DESC
Moyenne puissance et solidité accrue

PD_PULSE_LASER
Canon Laser à Impulsions

PD_PULSE_LASER_DESC
Courte portée, haute cadence de tir

PD_PHASOR
Phaseur

PD_PHASOR_DESC
Arme de défense puissante et rapide

PD_PARTICLE_BEAM
Rayon à Particules

PD_PARTICLE_BEAM_DESC
Arme ultime de défense

FI_INTERCEPTOR
Intercepteur

FI_INTERCEPTOR_DESC
Douze intercepteurs rapides conçus pour détruire astronefs et missiles ennemis

FI_BOMBER
Bombardier

FI_BOMBER_DESC
Six bombardiers conçus pour pilonner astronefs et planètes

FI_RECON
Chasseur de Reconnaissance

FI_RECON_DESC
Douze chasseurs rapides et non-armés conçus pour la reconnaissance

FI_BIOINTERCEPTOR
Bio-Intercepteur

FI_BIOINTERCEPTOR_DESC
Trente-six intercepteurs vivants conçus pour détruire astronefs et missiles ennemis. Bien plus efficaces que les intercepteurs de base. [[BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

FI_BIOBOMBER
Bio-Bombardier

FI_BIOBOMBER_DESC
Dix-huit bombardiers vivants conçus pour pilonner astronefs et planètes. Bien plus efficaces que les bombardiers de base. [[BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

LR_NUCLEAR_MISSILE
Missile Nucléaire

LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Longue portée, moyenne puissance

LR_SPECTRAL_MISSILE
Missile Spectral

LR_SPECTRAL_MISSILE_DESC
Un missile furtif rapide.

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS
Missile Nucléaire Neutronium

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC
Missile nucléaire blindé de Neutronium

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS
Missile Spectral Neutronium

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC
Missile Spectral blindé de Neutronium

LR_ANTIMATTER_TORPEDO
Torpille Anti-Matière

LR_ANTIMATTER_TORPEDO_DESC
Un missile rapide et à longue portée, basé sur la technologie de [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]] et armé d'une puissante charge d'anti-matière. [[BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

LR_PLASMA_TORPEDO
Torpille Plasma

LR_PLASMA_TORPEDO_DESC
Un missile rapide et à longue portée, doté d'une excellente [[metertype METER_STEALTH]], basé sur la technologie de [[tech SHP_TRANSSPACE_DRIVE]] et armé d'une puissante et dévastatrice charge de plasma. [[BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

DT_DETECTOR_1
Scanner Optique

DT_DETECTOR_1_DESC
Détection à courte portée.

DT_DETECTOR_2
Radar Actif

DT_DETECTOR_2_DESC
Détection à moyenne portée.

DT_DETECTOR_3
Scanner Neutronique

DT_DETECTOR_3_DESC
Détection à longue portée.

DT_DETECTOR_4
Capteurs

DT_DETECTOR_4_DESC
Détection à très longue portée.

FU_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS
Couplage de Motorisation Améliorée

FU_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS_DESC
'''Augmente de 10 la [[metertype METER_SPEED]].

De meilleurs éléments de motorisation fournissent de meilleurs moteurs.'''

FU_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX
Matrice de Motorisation Multidimensionnelle

FU_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX_DESC
'''Augmente de 20 la [[metertype METER_SPEED]].

La recherche concernant les espaces multidimensionnels a rendu possible le développement de meilleures matrices de motorisation.'''

FU_SINGULARITY_ENGINE_CORE
Noyau de Motorisation à Singularité

FU_SINGULARITY_ENGINE_CORE_DESC
Augmente de 30 la [[metertype METER_SPEED]]. Dispositif dérivé de la structure [[buildingtype BLD_HYPER_DAM]] et adapté en taille pour les astronefs, le Noyau de Motorisation à Singularité accroît considérablement la génération d'énergie.

FU_TRANSPATIAL_DRIVE
Propulsion Trans-Spatiale

FU_TRANSPATIAL_DRIVE_DESC
Un dispositif de motorisation incroyablement puissant capable de courber l'espace-temps lui-même, augmentant à la fois la [[metertype METER_SPEED]] et la [[metertype METER_STEALTH]] d'un astronef de 40. Ne peut être monté que dans la [[encyclopedia SLOT_TITLE]] Centrale d'un astronef. Les bonus de Furtivité des équipements d'astronef ne s'additionnent pas.

FU_BASIC_TANK
Réservoir Additionnel de Carburant

FU_BASIC_TANK_DESC
Augmente la capacité en [[metertype METER_FUEL]] d'un astronef, permettant un voyage supplémentaire sur une Voie spatiale.

FU_DEUTERIUM_TANK
Réservoir de Deutérium

FU_DEUTERIUM_TANK_DESC
Augmente la capacité en [[metertype METER_FUEL]] d'un astronef. Volumineux et vulnérable à toute puissance de feu.

FU_ANTIMATTER_TANK
Réservoir d'Anti-Matière

FU_ANTIMATTER_TANK_DESC
Augmente la capacité en [[metertype METER_FUEL]] d'un astronef. Compact et solide.

FU_ZERO_FUEL
Générateur Zero-Point de Carburant

FU_ZERO_FUEL_DESC
Produit de l'énergie grâce à la génération Zero-Point et la transforme en [[metertype METER_FUEL]] selon des équations de conversion énergie-matière, approvisionnant ainsi automatiquement un astronef.

FU_RAMSCOOP
Réservoir Collecteur

FU_RAMSCOOP_DESC
Génère lentement du [[metertype METER_FUEL]] lorsque l'astronef se trouve dans un système stellaire, en collectant l'hydrogène diffus se trouvant dans l'espace.

ST_CLOAK_1
Affaiblisseur Électromagnétique

ST_CLOAK_1_DESC
'''Camouflage Limité (+20)

Augmente de 20 la [[metertype METER_STEALTH]] d'un astronef en affaiblissant les émissions électromagnétiques des systèmes embarqués. Ne peut compenser que de faibles émissions, et sera inefficace si des équipements produisant de fortes émissions électromagnétiques sont utilisés par l'astronef. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

ST_CLOAK_2
Champ d'Absorption

ST_CLOAK_2_DESC
'''Camouflage Normal (+40)

Augmente de 40 la [[metertype METER_STEALTH]] d'un astronef en créant un champ d'absorption autour de ce dernier, le transformant en corps noir parfait. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

ST_CLOAK_3
Voile Dimensionnel

ST_CLOAK_3_DESC
'''Camouflage Puissant (+60)

Augmente de 60 la [[metertype METER_STEALTH]] d'un astronef en le dissimulant à l'intérieur d'une faille dimensionnelle. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

ST_CLOAK_4
Camouflage de Phase

ST_CLOAK_4_DESC
'''Camouflage Très Puissant (+80)

Augmente de 80 la [[metertype METER_STEALTH]] d'un astronef en modulant la fréquence des émissions électromagnétiques émises par l'astronef, afin que celles-ci soit synchrones avec le rayonnement ambiant. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

AR_STD_PLATE
Blindage Standard

AR_STD_PLATE_DESC
Augmente la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef. Un blindage standard fournissant à une coque d'astronef une amélioration limitée de sa résistance.

AR_ZORTRIUM_PLATE
Blindage Zortrium

AR_ZORTRIUM_PLATE_DESC
Augmente la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef. Offre une meilleure défense que le [[shippart AR_STD_PLATE]].

AR_DIAMOND_PLATE
Blindage Diamant

AR_DIAMOND_PLATE_DESC
Augmente la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef. Offre une meilleure défense que le [[shippart AR_ZORTRIUM_PLATE]].

AR_XENTRONIUM_PLATE
Blindage Xentronium

AR_XENTRONIUM_PLATE_DESC
Augmente la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef. Un blindage extrêmement résistant et efficace.

AR_ROCK_PLATE
Blindage Carbone

AR_ROCK_PLATE_DESC
Augmente la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef. Une alternative efficace et bon marché aux alliages traditionnels. [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT]]

AR_CRYSTAL_PLATE
Blindage Cristal

AR_CRYSTAL_PLATE_DESC
Augmente la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef. Un blindage incroyablement résistant conçu à l'aide de techniques avancées de cristallisation. [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT]]

AR_NEUTRONIUM_PLATE
Blindage Neutronium

AR_NEUTRONIUM_PLATE_DESC
Augmente la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef. Le blindage le plus résistant et efficace qui puisse être produit, offrant une excellente défense à l'astronef qui en est doté. [[MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS]]

AR_PRECURSOR_PLATE
Blindage Précurseur

AR_PRECURSOR_PLATE_DESC
Augmente la [[metertype METER_STRUCTURE]] d'un astronef. Un blindage d'une composition inconnue dont la résistance dépasse l'entendement.

SH_DEFENSE_GRID
Grillage Défensif

SH_DEFENSE_GRID_DESC
'''Bouclier procurant une défense de base. Capable de neutraliser ou du moins de réduire substantiellement les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] causés par les armes de faible puissance.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_DEFLECTOR
Bouclier Déflecteur

SH_DEFLECTOR_DESC
'''Bouclier offrant une défense plus efficace que le [[shippart SH_DEFENSE_GRID]]. Capable de neutraliser ou du moins de réduire substantiellement les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] causés par les armes de moyenne puissance.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_PLASMA
Bouclier Plasma

SH_PLASMA_DESC
'''Puissant bouclier réduisant significativement les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] causés par les armements avancés, et neutralisant toutes les armes de puissance inférieure.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_BLACK
Bouclier Obscur

SH_BLACK_DESC
'''Bouclier le plus solide pouvant être produit, procurant une excellente défense et ne pouvant être pénétré que par les armements les plus puissants. La Recherche concernant le [[tech SHP_BLACKSHIELD]] est extrêmement coûteuse tout comme sa production.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_MULTISPEC
Bouclier Multi-Spectral

SH_MULTISPEC_DESC
'''Puissant bouclier capable de protéger un astronef à l'intérieur d'une étoile. Procure un important bonus de [[metertype METER_STEALTH]] sur la carte galactique lorsque l'astronef se trouve dans une étoile autre qu'une Étoile [[STAR_NEUTRON]] ou qu'un [[STAR_BLACK]]. Permet également à un astronef d'entrer dans une étoile au cours d'un combat.

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_ROBOTIC_INTERFACE_SHIELDS
Boucliers à Interface Robotique

SH_ROBOTIC_INTERFACE_SHIELDS_DESC
'''Les Boucliers à Interface Robotique ont approximativement une solidité de 1 multipliée par le nombre des autres astronefs situés au même emplacement et équipés du même bouclier. Cette valeur tend à diminuer lorsqu'un grand nombre d'astronefs est atteint et l'effet ne s'applique qu'aux astronefs dont l'équipage est une espèce à [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]. La solidité du bouclier ne peut dépasser 20 et ce dernier ne peut équiper que les coques suivantes: la [[shiphull SH_ROBOTIC]], la [[shiphull SH_SELF_GRAVITATING]], la [[shiphull SH_NANOROBOTIC]], la [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]], et la [[shiphull SH_TITANIC]].

Les Espèces Robotiques ont la capacité intrinsèque de fonctionner en réseau et augmentent ainsi considérablement leur puissance de calcul pure. Les Boucliers à Interface Robotique utilisent ce réseau afin de calculer la trajectoire du feu ennemi et concentrer la solidité du bouclier au point d'impact.
'''

CO_COLONY_POD
Module de Colonisation

CO_COLONY_POD_DESC
'''Installation de base pour colons afin de survivre sur une nouvelle planète. Permet aux astronefs de coloniser de nouveaux mondes.

[[COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP]] [[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]'''

CO_SUSPEND_ANIM_POD
Module de Colonisation Cryogenic

CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC
'''Les colons sont maintenus en animation suspendue (ou biostase) pendant le voyage, et ne nécessitent donc aucun apport vital, ce qui augmente considérablement le nombre de colons pouvant être transportées par un seul astronef.

[[COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP]] [[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]'''

CO_OUTPOST_POD
Module d'Avant-Poste

CO_OUTPOST_POD_DESC
'''Les Modules d'[[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] permettent d'établir des stations non-habitées et peuvent être installés sur des planètes inhabitables. Ces modules n'ont aucune population et ne produisent normalement aucune ressource, mais offrent une extension des lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] lorsque la technologie nécessaire est assimilée. Les Modules d'Avant-Poste peuvent évoluer en colonies.

[[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]'''

GT_TROOP_POD
Module d'Infanterie

GT_TROOP_POD_DESC
'''Transporte 2 unités d'[[metertype METER_TROOPS]] et l'équipement pouvant être déployés sur une planète. Nécessite la présence d'au moins 2 unités d'Infanterie sur le lieu de production.

[[TROOP_POD_OPERATION_TEXT]]'''

GT_TROOP_POD_2
Module d'Infanterie Améliorée

GT_TROOP_POD_2_DESC
'''Transporte 4 unités d'[[metertype METER_TROOPS]] cybernétique et l'équipement pouvant être déployés sur une planète. Nécessite la présence d'au moins 4 unités d'Infanterie sur le lieu de production.

[[TROOP_POD_OPERATION_TEXT]]'''

SP_PLANET_BEACON
Balise Planétaire Mobile

SP_PLANET_BEACON_DESC
Indique le système cible pour le [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]. L'astronef qui en est équipé doit rester stationnaire pendant un tour afin que le dispositif fonctionne, et la planète migrante doit provenir d'un système directement relié.

SP_DISTORTION_MODULATOR
Modulateur de Distorsion

SP_DISTORTION_MODULATOR_DESC
Distingue les irrégularités géométriques naturelles des astronefs ennemis en analysant les distortions spatio-temporelles causées par tout objet à proximité. Tous les objets situés au même emplacement que cet équipement verront leur [[metertype METER_STEALTH]] max réduite de 20. Les effets de plusieurs exemplaires ne s'additionnent pas.

SP_CLOUD
Générateur de Nuées

SP_ASH
Générateur de Cendres

SP_DIM
Lame Dimensionnelle

SP_VOID
Perforeur du Vide

SP_DEATH_SPORE
Spores Mortelles

SP_DEATH_SPORE_DESC
Une arme biologique [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]].

SP_BIOTERM
Bio-Terminateurs

SP_BIOTERM_DESC
Une puissante arme biologique [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]].

SP_EMP
Générateur de Pulsation Électromagnétique

SP_EMP_DESC
Une arme électromagnétique [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]].

SP_EMO
Générateur de Surcharge Électromagnétique

SP_EMO_DESC
Une puissante arme électromagnétique [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]].

SP_SONIC
Onde de Choc Sonique

SP_SONIC_DESC
Une arme vibratoire [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]].

SP_GRV
Générateur de Pulsation Gravitationnelle

SP_GRV_DESC
Une puissante arme vibratoire [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]].

SP_DARK_RAY
Rayon Obscur

SP_DARK_RAY_DESC
Une arme d'énergie négative [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]].

SP_VOID_SHADOW
Ombre du Vide

SP_VOID_SHADOW_DESC
Une puissante arme d'énergie négative [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]].

SP_CHAOS_WAVE
Vague du Chaos

SP_CHAOS_WAVE_DESC
Une puissante arme [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ANY_POP]]. AVERTISSEMENT: Anéantit également les Particularités [[special GAIA_SPECIAL]].

SP_NOVA_BOMB
Bombe Nova

SP_NOVA_BOMB_DESC
Une arme d'une puissance terrifiante capable de détruire un système stellaire entier. L'arme est activée lorsqu'elle reçoit le signal d'un [[buildingtype BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR]] situé dans un rayon maximum d'une Voie spatiale.

SP_KRILL_SPAWNER
Générateur de Krill

SP_KRILL_SPAWNER_DESC
Génère un [[predefinedshipdesign SM_KRILL_1]] dans les systèmes abritant une Ceinture d'Astéroïdes n'appartenant à aucun empire et dans laquelle ne réside pas déjà un essaim de krill. Lorsque monté sur un astronef non-armé, le [[SP_KRILL_SPAWNER]] améliore la [[metertype METER_STEALTH]] (mais ne s'additionne pas avec les éventuels bonus de Furtivité d'autres équipements d'astronef).

SP_SOLAR_CONCENTRATOR
Concentrateur Solaire

SP_SOLAR_CONCENTRATOR_DESC
Le Concentrateur Solaire utilise la capacité phototropique des coques de type [[tech SHP_ORG_HULL]] afin d'augmenter la puissance des [[tech SHP_WEAPON_2_1]]. Son efficacité dépend de la luminosité de l'étoile locale, pour un gain de puissance estimé entre 1.5 et 4.5. La recherche de la [[tech SHP_SOLAR_CONNECTION]] permet d'accroître la surface collectrice du Concentrateur Solaire afin d'en maximiser l'effet.

SHP_SOLAR_CONNECTION
Toile Solaire

SHP_SOLAR_CONNECTION_DESC
Cette amélioration du [[shippart SP_SOLAR_CONCENTRATOR]] est contrôlée par l'équipage des astronefs. Elle permet à chaque astronef d'établir un réseau énergétique avec l'ensemble des astronefs de l'empire se trouvant dans le même système stellaire. La [[SHP_SOLAR_CONNECTION]] fournit une surface additionnelle permettant de collecter des photons, ces derniers étant alors uniformément répartis entre chaque coque de type [[tech SHP_ORG_HULL]]. En théorie et dans des conditions optimales, les toiles gigantesques peuvent accroître la puissance des [[tech SHP_WEAPON_2_1]] de 130%. Une approche plus pragmatique démontre qu'une augmentation de 80% nécessite 100 concentrateurs, tandis que 20 concentrateurs fournissent une amplification de 50%. La [[SHP_SOLAR_CONNECTION]] finement tissée se brise lorsqu'un astronef du réseau entre sur une voie spatiale, tandis que ses effets d'augmentation de puissance disparaissent peu après.

SHP_SOLAR_CONNECTION_SHORT_DESC
Établit un réseau [[SP_SOLAR_CONCENTRATOR]]

SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION
Guerre Organique Adaptive

SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION_DESC
Il semble que les coques de type [[tech SHP_ORG_HULL]] soient capables de collecter l'énergie photonique, laquelle peut être redirigée afin d'augmenter la puissance de certains équipements d'astronef.

SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION_SHORT_DESC
Augmente la puissance du [[SR_WEAPON_2_1]] selon l'étoile environnante.

PR_MOBILE_ASSEMBLER
Chantier Spatial Mobile

PR_MOBILE_ASSEMBLER_DESC
Permet la production d'astronefs en étant éloigné de toute planète.

RS_AUTOLAB  # translated
Autolab

RS_AUTOLAB_DESC
Génère des Points de Recherche pour l'empire.

RS_AUTOFACTORY
Autofabrik

RS_AUTOFACTORY_DESC
Génère des Points de Production pour l'empire.

RS_AUTOTRADER  # translated
Autotrader

RS_AUTOTRADER_DESC
Génère des Points de Commerce pour l'empire.


##
## Ship hulls
##

SH_ROBOTIC
Coque Robotique

SH_ROBOTIC_DESC
'''Cette coque est entièrement automatisée et fonctionne selon les principes du [[tech SHP_MIL_ROBO_CONT]]. Elle dispose de quatre niches externes et d'une niche interne, et s'auto-répare à raison de 2 points de [[metertype METER_STRUCTURE]] par tour, tant que l'astronef n'engage aucun combat.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard de même que son [[metertype METER_DETECTION]], tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est moyenne.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]'''

SH_SPATIAL_FLUX
Coque Flux Spatial

SH_SPATIAL_FLUX_DESC
'''Cette minuscule coque est capable d'atteindre une vitesse optimale sur de longues distances en raison de la puissance fournie par la technologie de [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]]. Elle ne dispose cependant que de deux niches externes et sa [[metertype METER_STRUCTURE]] max est faible.
 
Sa [[metertype METER_STEALTH]] débute à 15, augmente de 10 si l'astronef est réglé sur '[[FW_PASSIVE]]', mais diminue de 30 pour tout déplacement durant un tour. Les avancées permises par les technologies telles que l'[[tech SPY_STEALTH_PART_1]] permettent à l'équipage d'accroître de 10 la Furtivité de l'astronef pour chaque recherche effectuée dans cette branche.

Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard, tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est moyenne.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]'''

SH_SELF_GRAVITATING
Coque Auto-Gravitationnelle

SH_SELF_GRAVITATING_DESC
'''Cette coque immense, à la fois en taille et en puissance, est dotée de six niches externes, de deux niches internes, et d'une niche centrale - faisant de celle-ci l'une des rares capable d'accueillir les équipements d'astronef les plus avancés. Sa [[metertype METER_STRUCTURE]] max élevée en fait également une coque des plus robustes.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est cependant faible, son [[metertype METER_DETECTION]] standard, tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est moyenne.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]'''

SH_NANOROBOTIC
Coque Nano-Robotique

SH_NANOROBOTIC_DESC
'''Cette grande coque automatisée s'auto-répare à l'aide de millions de nanorobots. Elle dispose de six niches externes et d'une niche interne. Si l'astronef n'est pas engagé dans un combat, les nanorobots effectuent des réparations rapides, doublant ainsi la valeur actuelle de [[metertype METER_STRUCTURE]] de l'astronef (jusqu'à son maximum) à chaque tour, tant qu'aucun combat n'est engagé.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard de même que son [[metertype METER_DETECTION]], tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est moyenne.

Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO]].'''

SH_TITANIC
Coque Titanesque

SH_TITANIC_DESC
'''Cette coque extraordinairement grande est un véritable exploit d'ingénierie. Elle dispose de seize niches externes, de trois niches internes et d'une niche centrale, et sa [[metertype METER_STRUCTURE]] max est extrêmement élevée. Son immense taille la rend quasiment impossible à dissimuler, même à l'aide des technologies de Furtivité les plus avancées.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est donc très faible, son [[metertype METER_DETECTION]] standard, tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est moyenne.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]'''

SH_TRANSSPATIAL
Coque Trans-Spatiale

SH_TRANSSPATIAL_DESC
'''Cette coque expérimentale est conçue principalement pour tester des nouvelles technologies. Elle dispose d'une niche externe et d'une niche centrale, et sa [[metertype METER_STRUCTURE]] max est extrêmement faible. Pensée pour la [[shippart FU_TRANSPATIAL_DRIVE]], doter cette coque de cet équipement d'astronef peut en faire un éclaireur très efficace.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est élevée, son [[metertype METER_DETECTION]] standard, tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est moyenne.

Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], et d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]].'''

SH_LOGISTICS_FACILITATOR
Coque Logistique

SH_LOGISTICS_FACILITATOR_DESC
'''Destinée aux astronefs amiraux d'intendance, cette coque est conçue pour gérer de manière optimale les transferts d'équipage et de matériel durant les situations de combat. Elle dispose de sept niches externes, de deux niches internes et d'une niche centrale. Sa flotte intégrée de cargos furtifs rend possible le transfert en toute discrétion de personnel et de matériel pendant les combats, permettant ainsi à tous les astronefs alliés d'effectuer des réparations partielles même durant les tours où un combat a eu lieu. Si aucun combat n'est engagé, la [[metertype METER_STRUCTURE]] des astronefs sera restaurée au double de leur valeur actuelle, ce qui signifie que les astronefs disposant encore au minimum de la moitié de leur [[metertype METER_STRUCTURE]], seront complètement réparés.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard de même que son [[metertype METER_DETECTION]], tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est moyenne.

Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO]], d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT]], et d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]].'''

SH_ASTEROID
Coque Astéroïdale

SH_ASTEROID_DESC
'''Cette coque est conçue à partir d'un astéroïde de taille moyenne et s'avère assez économique à produire. Légèrement plus spacieuse que la [[shiphull SH_STANDARD]], elle dispose de quatre niches externes et de deux niches internes.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard mais cette coque bénéficie d'un bonus conséquent de Furtivité lorsqu'elle se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'elle se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes. Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_SMALL_ASTEROID
Coque Astéroïdale Légère

SH_SMALL_ASTEROID_DESC
'''Cette coque est conçue à partir d'un astéroïde minuscule. Elle dispose donc seulement d'une niche externe et d'une niche interne.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard mais cette coque bénéficie d'un bonus conséquent de Furtivité lorsqu'elle se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'elle se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes. Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_HEAVY_ASTEROID
Coque Astéroïdale Massive

SH_HEAVY_ASTEROID_DESC
'''Cette coque est conçue à partir d'un gigantesque astéroïde, et dispose par conséquent de six niches externes et de trois niches internes.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard mais cette coque bénéficie d'un bonus conséquent de Furtivité lorsqu'elle se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'elle se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes. Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID
Coque Astéroïdale de Camouflage

SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC
'''Cette coque est conçue pour ressembler en tout point à un astéroïde inerte. Elle dispose donc de quatre niches internes, mais d'aucune niche externe.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est élevée et cette coque bénéficie d'un bonus appréciable de Furtivité lorsqu'elle se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'elle se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes. Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID
Coque Astéroïdale Légère de Camouflage

SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC
'''Cette coque astéroïdale a recours à de petits astéroïdes satellites afin de parfaire son camouflage externe, mais en contrepartie, la coque principale doit être plus petite afin de conserver son bonus de [[metertype METER_STEALTH]]. Par conséquent, elle dispose d'une niche externe mais de seulement une niche interne.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est très élevée et cette coque bénéficie d'un bonus de Furtivité lorsqu'elle se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'elle se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes. Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_AGREGATE_ASTEROID
Coque Astéroïdal Agglomérée

SH_AGREGATE_ASTEROID_DESC
'''Cette coque massive est formée à partir d'un agglomérat de plusieurs grands astéroïdes. Elle dispose donc de quinze niches externes et de quatre niches internes.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard mais cette coque bénéficie d'un bonus conséquent de Furtivité lorsqu'elle se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'elle se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes. Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_MINIASTEROID_SWARM
Coque Essaim Mini-Astéroïdal

SH_MINIASTEROID_SWARM_DESC
'''Cette coque est conçue à partir d'un petit astéroïde, la majeure partie de ce dernier ayant été fragmentée en plusieurs autres petits astéroïdes, lesquels sont contrôlés par la coque astéroïdale principale. Ces astéroïdes protègent l'astronef, procurant un bonus aux [[metertype METER_SHIELD]]. Cette coque dispose de deux niches externes, mais d'aucune niche interne. Sa [[metertype METER_STRUCTURE]] est très faible.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est très elevée et cette coque bénéficie d'un bonus conséquent de Furtivité lorsqu'elle se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'elle se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes. Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_SCATTERED_ASTEROID
Coque Astéroïdale Multiple

SH_SCATTERED_ASTEROID_DESC
'''Cet astronef amiral est conçu à partir de plusieurs grands astéroïdes, certains ayant été fusionnés pour former la coque principale, d'autres fragmentés en plusieurs petits astéroïdes, lesquels sont contrôlés par la coque astéroïdale principale. Ces astéroïdes protègent non seulement l'astronef, mais également tous les bâtiments alliés, conférant un bonus aux [[metertype METER_SHIELD]] de tous les astronefs impériaux et alliés se trouvant à proximité. Cette coque dispose de quinze niches externes et de quatre niches internes. Sa [[metertype METER_STRUCTURE]] est élevée.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard mais cette coque bénéficie d'un bonus conséquent de Furtivité lorsqu'elle se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'elle se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes. Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID
Coque Astéroïdale Cristallisée

SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID_DESC
'''Cette coque robuste est conçue à partir d'un astéroïde de taille moyenne, puis renforcée à l'aide de techniques avancées de cristallisation. Tout comme la [[shiphull SH_ASTEROID]] d'origine, elle dispose de quatre niches externes et de deux niches internes. Sa [[metertype METER_STRUCTURE]] est extrêmement élevée.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard mais cette coque bénéficie d'un bonus conséquent de Furtivité lorsqu'elle se trouve dans un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes, ou en combat lorsqu'elle se dissimule dans une Ceinture d'Astéroïdes. Son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_ORGANIC
Coque Organique

SH_ORGANIC_DESC
'''Une coque vivante disposant de trois niches externes et d'une niche interne.
Croissance Organique: débute avec une [[metertype METER_STRUCTURE]] égale à 5, mais bénéficie d'un bonus additionnel de 5 après 25 tours.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard, son [[metertype METER_DETECTION]] est faible et sa [[metertype METER_SPEED]] élevée.

Coque économique et polyvalente capable d'endosser de nombreux rôles au sein d'une flotte, mais qui tend à devenir obsolète à mesure que la technologie évolue. Son faible Champ de Détection la rend peu adaptée pour la reconnaissance mais ses autres attributs en font un bon astronef de guerre.

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]'''

SH_STATIC_MULTICELLULAR
Coque Multicellulaire Statique

SH_STATIC_MULTICELLULAR_DESC
'''Bien qu'étant organique, cette coque est non-vivante, car conçue comme un simple assemblage multicellulaire. La polyvalence de son intérieur ainsi que l'absence d'organes internes augmentent sa capacité, mais dénuée de systèmes physiologiques, cette coque ne peut régénérer sa santé ou son énergie. Elle dispose de trois niches externes et deux niches internes.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard de même que son [[metertype METER_DETECTION]], tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est élevée.

Coque économique et polyvalente capable d'endosser de nombreux rôles au sein d'une flotte, mais n'excellant dans aucun domaine. Cette coque ne régénère ni sa [[metertype METER_STRUCTURE]] ni son [[metertype METER_FUEL]] entre chaque combat.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]'''

SH_ENDOMORPHIC
Coque Endomorphe

SH_ENDOMORPHIC_DESC
'''Une coque à moitié vivante disposant de quatre niches externes et de deux niches internes.
Croissance Organique: débute avec une [[metertype METER_STRUCTURE]] égale à 5, mais bénéficie d'un bonus additionnel de 15 après 30 tours.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard, son [[metertype METER_DETECTION]] est élevé de même que sa [[metertype METER_SPEED]].

Bon potentiel comme astronef de guerre.

Cette coque ne régénère ni sa [[metertype METER_STRUCTURE]] ni son [[metertype METER_FUEL]] entre chaque combat.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED]]'''

SH_SYMBIOTIC
Coque Symbiotique

SH_SYMBIOTIC_DESC
'''Une coque vivante disposant de deux niches externes et de deux niches internes. Développe une relation symbiotique avec son équipage, augmentant ainsi sa [[metertype METER_STEALTH]] et sa [[metertype METER_SPEED]].
Croissance Organique: débute avec une [[metertype METER_STRUCTURE]] égale à 10, mais bénéficie d'un bonus additionnel de 10 après 50 tours.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est élevée de même que son [[metertype METER_DETECTION]] et sa [[metertype METER_SPEED]].

Le nombre réduit de niches externes rend cette coque inadaptée au combat en première ligne, mais ses niches internes, son Champ de Détection et sa Furtivité lui confèrent un bon potentiel pour la reconnaissance ou le piratage commercial.

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]'''

SH_PROTOPLASMIC
Coque Protoplasmique

SH_PROTOPLASMIC_DESC
'''Une coque vivante disposant de deux niches externes et de trois niches internes.
Croissance Organique: débute avec une [[metertype METER_STRUCTURE]] égale à 5, mais bénéficie d'un bonus additionnel de 25 après 50 tours.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est très élevée, son [[metertype METER_DETECTION]] est élevée de même que sa [[metertype METER_SPEED]].

Le nombre réduit de niches externes rend cette coque inadaptée au combat en première ligne, mais ses niches internes, son Champ de Détection et sa Furtivité lui confèrent un bon potentiel pour la reconnaissance ou le piratage commercial.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]'''

SH_ENDOSYMBIOTIC
Coque Endosymbiotique

SH_ENDOSYMBIOTIC_DESC
'''Une coque vivante monocellulaire ayant développé une relation symbiotique avec les membres de son équipage, hébergeant ces derniers dans son cytoplasme et les utilisant comme organites.
Grâce à cette parfaite organisation, cette coque dispose de quatre niches externes et de trois niches internes.

Croissance Organique: débute avec une [[metertype METER_STRUCTURE]] égale à 5, mais bénéficie d'un bonus additionnel de 15 après 30 tours.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est élevée de même que son [[metertype METER_DETECTION]] et sa [[metertype METER_SPEED]].

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

Bon potentiel comme puissant astronef de guerre ou de piratage commercial, ou bien comme astronef de reconnaissance armé.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]
'''

SH_RAVENOUS
Coque Vorace

SH_RAVENOUS_DESC
'''Une coque organique 'zombie' donc non-vivante, conçue à partir de la chair et du sang de ses semblables disparus, disposant de cinq niches externes et de deux niches internes.

Croissance Organique: débute avec une [[metertype METER_STRUCTURE]] égale à 5, mais bénéficie d'un bonus additionnel de 20 après 40 tours.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard, son [[metertype METER_DETECTION]] est très élevé et sa [[metertype METER_SPEED]] élevée.

Bon potentiel comme astronef de guerre puissant et rapide.

Étant donné que son système physiologique est inactif, cette coque ne régénère ni sa [[metertype METER_STRUCTURE]] ni son [[metertype METER_FUEL]] entre chaque combat.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED]]
'''

SH_BIOADAPTIVE
Coque Bio-Adaptative

SH_BIOADAPTIVE_DESC
'''Une coque vivante dont l'esprit et le corps ne font qu'un, pour une maîtrise totale de la régénération et de l'endurance. Elle dispose de trois niches externes et de trois niches internes.
Croissance Organique: débute avec une [[metertype METER_STRUCTURE]] égale à 15, mais bénéficie d'un bonus additionnel de 25 après 50 tours.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est très élevée de même que son [[metertype METER_DETECTION]], tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est élevée.

Bon potentiel comme astronef rapide et puissant pour le piratage commercial, l'attaque furtive ou la reconnaissance.

Cette coque vivante régénère rapidement sa [[metertype METER_STRUCTURE]] lorsqu'elle n'est pas engagée dans un combat, regagnant sa valeur actuelle de Résistance à chaque tour, tant qu'elle ne participe pas à une bataille ou un blocus. Cela signifie que si l'astronef dispose encore au moins de la moitié de sa Résistance, il sera complètement réparé en un tour. D'autre part, cette coque régénère son [[metertype METER_FUEL]] de 0.2 par tour.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]
'''

SH_SENTIENT
Coque Sensitive

SH_SENTIENT_DESC
'''Cet astronef amiral vivant et doué de conscience, dispose de capacités analytiques et mémorielles exceptionnelles lui permettant d'intéragir avec les astronefs alliés, en leur fournissant des informations utiles et d'habiles orientations tactiques en situation de combat, procurant ainsi un bonus de [[metertype METER_STEALTH]] et de [[metertype METER_DETECTION]] à tous les astronefs alliés se trouvant à proximité. Cette coque dispose de six niches externes, de trois niches internes, et d'une niche centrale.
Croissance Organique: débute avec une [[metertype METER_STRUCTURE]] égale à 12, mais bénéficie d'un bonus additionnel de 45 après 45 tours.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est très élevée de même que son [[metertype METER_DETECTION]], tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est élevée.

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]'''

SH_COMPRESSED_ENERGY
Coque Énergie Compressée

SH_COMPRESSED_ENERGY_DESC
'''Cette coque très rapide est entièrement constituée d'énergie compressée et ne dispose que d'une niche externe.

Sa [[metertype METER_STRUCTURE]] est faible, sa [[metertype METER_STEALTH]] est très élevée, son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] très élevée.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]'''

SH_ENERGY_FRIGATE
Frégate Énergie

SH_ENERGY_FRIGATE_DESC
'''Cette coque très rapide combine l'énergie compressée et la technologie militaire afin de créer un astronef d'attaque véloce mais fragile.

Sa [[metertype METER_STRUCTURE]], sa [[metertype METER_STEALTH]] et son [[metertype METER_DETECTION]] sont standards, tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est très élevée.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]'''

SH_FRACTAL_ENERGY
Coque Énergie Fractale

SH_FRACTAL_ENERGY_DESC
'''Cette coque, bien que petite, bénéficie d'une surface fractale lui permettant d'accueillir bien plus d'équipements qu'il ne serait possible sur une coque dotée d'une surface régulière. Elle dispose donc de quatorze niches externes, mais d'aucune niche interne.

Sa [[metertype METER_STRUCTURE]] est normale, sa [[metertype METER_STEALTH]] est faible, son [[metertype METER_DETECTION]] est standard, mais sa [[metertype METER_SPEED]] est très élevée.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED]]'''

SH_QUANTUM_ENERGY
Coque Énergie Quantique

SH_QUANTUM_ENERGY_DESC
'''Cette coque amplifie les fluctuations d'énergie quantique afin d'accroître sa propre puissance. Elle dispose de sept niches externes et de trois niches internes.

Sa [[metertype METER_STRUCTURE]] est normale, sa [[metertype METER_STEALTH]] est faible, son [[metertype METER_DETECTION]] est standard, mais sa [[metertype METER_SPEED]] est très élevée.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED]]'''

SH_SOLAR
Coque Solaire

SH_SOLAR_DESC
'''Cette magnifique coque est essentiellement un soleil miniature, disposant donc de grandes réserves de [[metertype METER_FUEL]] mais étant en contrepartie très voyante. Tous les astronefs alliés se trouvant à proximité régénèrent complètement leur Carburant entre chaque combat, tandis que tous les astronefs ennemis aux alentours subissent une pénalité de [[metertype METER_STEALTH]]. Cette coque dispose de 16 niches externes, de 4 niches internes, et d'une niche centrale, soit une capacité d'accueil d'équipements plus élevée que n'importe quelle autre coque.

Sa [[metertype METER_STRUCTURE]] est élevée, sa [[metertype METER_STEALTH]] est très faible, son [[metertype METER_DETECTION]] est standard et sa [[metertype METER_SPEED]] très élevée. Toutefois, cet astronef a la capacité de pénétrer une étoile et de s'y cacher, lui conférant ainsi une [[metertype METER_STEALTH]] parfaite sur la carte galactique, lorsqu'il se trouve dans un système abritant une étoile autre qu'une Étoile [[STAR_NEUTRON]] ou qu'un [[STAR_BLACK]], ainsi qu'en combat, lorsqu'il se dissimule dans une étoile adéquate.

Cet astronef nécessite un gigantesque apport d'énergie lors de sa construction, cette dernière devant être collectée à partir des collisions entre particules et antiparticules aux abords de l'horizon des événements d'un [[STAR_BLACK]]. Il ne peut donc être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]], et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR]].'''

SH_BASIC_SMALL
Coque Basique Légère

SH_BASIC_SMALL_DESC
'''Une petite coque interstellaire de base pour astronef. Ne dispose que d'une niche externe, mais comparée aux autres coques de base, elle est capable d'effectuer un voyage supplémentaire sur une Voie spatiale.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard de même que son [[metertype METER_DETECTION]], tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est moyenne.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]'''

SH_BASIC_MEDIUM
Coque Basique Moyenne

SH_BASIC_MEDIUM_DESC
'''Une coque interstellaire de base pour astronef de taille moyenne. Elle dispose de deux niches externes et d'une niche interne.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard de même que son [[metertype METER_DETECTION]], tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]'''

SH_STANDARD
Coque Basique Massive

SH_STANDARD_DESC
'''Une coque interstellaire de base pour astronef de grande taille. Elle dispose de trois niches externes et d'une niche interne.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard de même que son [[metertype METER_DETECTION]], tandis que sa [[metertype METER_SPEED]] est faible.

[[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]'''

SHP_XENTRONIUM_HULL
Coque Xentronium Blindée

SH_XENTRONIUM
Coque Xentronium

SH_XENTRONIUM_DESC
'''Une coque conçue principalement à partir de xentronium. Bien que petite, sa [[metertype METER_STRUCTURE]] max est extrêmement élevée en comparaison. Elle dispose de quatre niches externes et d'une niche centrale.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard de même que son [[metertype METER_DETECTION]].'''

SH_COLONY_BASE
Coque Colon Stellaire

SH_COLONY_BASE_DESC
'''Une coque conçue pour le transport de colons et la création d'une colonie sur une autre planète du système où elle a été produite. Elle ne peut pas voyager sur les Voies spatiales entre les systèmes stellaires, pas plus qu'elle n'est rapide dans son propre système. Étant donné son rôle, elle dispose seulement d'une niche interne.

Sa [[metertype METER_STEALTH]] est standard de même que son [[metertype METER_DETECTION]].'''

SH_FLOATER_BODY
Corps Flotteur

SH_FLOATER_BODY_DESC
Petit corps fragile peu résistant face aux [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] adverses.

SH_TREE_BODY
Corps Dyson

SH_TREE_BODY_DESC
Corps rigide en forme d'arbre ne pouvant se déplacer entre les systèmes stellaires.

SH_STRONG_MONSTER_BODY
Corps Dragon

SH_STRONG_MONSTER_BODY_DESC
Corps massif disposant d'armes naturelles terrifiantes et d'une carapace résistante.

SH_GUARD_MONSTER_BODY
Coque Gardien

SH_GUARD_MONSTER_BODY_DESC
Une coque solide destinée aux monstres de type Gardien.

SH_GUARD_0_BODY
Coque Vaisseau Maintenance

SH_GUARD_0_BODY_DESC
Coque de Vaisseau Maintenance

SH_GUARD_1_BODY
Coque Factionnaire

SH_GUARD_1_BODY_DESC
Une coque basique destinée aux monstres de type Gardien.

SH_GUARD_3_BODY
Coque Défenseur

SH_GUARD_3_BODY_DESC
Une coque puissante destinée aux monstres de type Gardien.

SH_KRILL_1_BODY
Corps Krill 1

SH_KRILL_1_BODY_DESC
Corps de Krill 1

SH_KRILL_2_BODY
Corps Krill 2

SH_KRILL_2_BODY_DESC
Corps de Krill 2

SH_KRILL_3_BODY
Corps Krill 3

SH_KRILL_3_BODY_DESC
Corps de Krill 3

SH_KRILL_4_BODY
Corps Krill 4

SH_KRILL_4_BODY_DESC
Corps de Krill 4

SH_DRONE_BODY
Coque Drone

SH_DRONE_BODY_DESC
Coque de Drone

SH_IMMOBILE_FACTORY
Coque Drone Usine

SH_IMMOBILE_FACTORY_DESC
Drone Usine

SH_KRAKEN_1_BODY
Corps Kraken Larvaire

SH_KRAKEN_1_BODY_DESC
Un formidable monstre de l'espace de petite taille.

SH_KRAKEN_2_BODY
Corps Kraken

SH_KRAKEN_2_BODY_DESC
Un formidable monstre de l'espace de taille intermédiaire.

SH_KRAKEN_3_BODY
Corps Kraken Massif

SH_KRAKEN_3_BODY_DESC
Un formidable monstre de l'espace de grande taille.

SH_WHITE_KRAKEN_BODY
Corps Kraken Blanc

SH_WHITE_KRAKEN_BODY_DESC
Un ancêtre préhistorique à la peau blanche du monstre de l'espace Kraken.

SH_BLACK_KRAKEN_BODY
Corps Kraken Noir

SH_BLACK_KRAKEN_BODY_DESC
Un puissant Kraken Noir réputé comme surnaturel.

SH_SNOWFLAKE_1_BODY
Corps Flocon Juvénile

SH_SNOWFLAKE_1_BODY_DESC
Un redoutable monstre de l'espace de petite masse.

SH_SNOWFLAKE_2_BODY
Corps Flocon

SH_SNOWFLAKE_2_BODY_DESC
Un redoutable monstre de l'espace de petite masse.

SH_SNOWFLAKE_3_BODY
Corps Flocon Massif

SH_SNOWFLAKE_3_BODY_DESC
Un redoutable monstre de l'espace de petite masse.

SH_PSIONIC_SNOWFLAKE_BODY
Corps Flocon Psionique

SH_PSIONIC_SNOWFLAKE_BODY_DESC
Un monstre de l'espace doté de puissantes capacités mentales.

SH_JUGGERNAUT_1_BODY
Corps Mastodonte Juvénile

SH_JUGGERNAUT_1_BODY_DESC
Un redoutable monstre de l'espace de masse importante.

SH_JUGGERNAUT_2_BODY
Corps Mastodonte

SH_JUGGERNAUT_2_BODY_DESC
Un redoutable monstre de l'espace de masse importante.

SH_JUGGERNAUT_3_BODY
Corps Mastodonte Massif

SH_JUGGERNAUT_3_BODY_DESC
Un redoutable monstre de l'espace de masse importante.

SH_BLOATED_JUGGERNAUT_BODY
Corps Mastodonte Déformé

SH_BLOATED_JUGGERNAUT_BODY_DESC
Un monstre de l'espace exceptionnellment grand et massif.

SH_NEBULOUS_BODY
Corps Nébuleux

SH_EXP_OUTPOST_HULL
Coque Pionnier Expérimentateur

SH_EXP_OUTPOST_HULL_DESC
Une coque utilisée par les Expérimentateurs pour transférer du matériel expérimental vers d'autres galaxies.

SH_COSMIC_DRAGON_BODY
Corps Dragon Cosmique

SH_COSMIC_DRAGON_BODY_DESC
Un terrifiant dragon de l'espace de la taille d'une petite planète.

SH_DAMPENING_CLOUD_BODY
Corps Nuage Siphonnant

SH_DAMPENING_CLOUD_BODY_DESC
Un nuage cosmique constitué de particules de haute énergie.


##
## Monsters Macros
##

SM_KRILL_MACRO_1
Petits organismes insectoïdes se nourrissant des poussières et roches distantes de toute influence gravitationnelle. Organisme primitif, le Krill Spatial communique via la lumière visible pour coordonner l'essaim et calculer sa trajectoire

SM_KRILL_MACRO_2
La grande quantité de nourriture en faible gravité disponible dans une Ceinture d'Astéroïdes fournit au Krill les conditions idéales pour se multiplier rapidement.

SM_GUARD_MACRO
programmé par les Précurseurs pour défendre un système contre tout intrus potentiel

SM_KRAKEN_ENVIRONMENT
Environnement favori: Géantes Gazeuses. Les nids de Kraken se trouvent habituellement en orbite autour des planètes gazeuses. Les Krakens peuvent évoluer en des spécimens plus imposants, au sein de systèmes abritant des Géantes Gazeuses.

SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT
Environnement favori: Petites planètes. Les nids de Flocons de Neige se trouvent habituellement en orbite autour des Petites planètes. Les Flocons de Neige peuvent évoluer en des spécimens plus imposants, au sein de systèmes abritant des Petites planètes.

SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT
Environnement favori: [[PT_ASTEROIDS]]. Les nids de Mastodontes se trouvent habituellement dans les Ceintures d'Astéroïdes. Les Mastodontes peuvent évoluer en des spécimens plus imposants, au sein de systèmes abritant des Ceintures d'Astéroïdes.


##
## Buildings macros
##

BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS
Cette structure peut être construite sur un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]

NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT
Les bonus de plusieurs exemplaires connectés par ligne d'[[metertype METER_SUPPLY]] au sein d'un même Groupe Ressource ne s'additionnent pas.

MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS
Afin d'exploiter le Neutronium, un [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]] est requis au sein d'un système abritant une Étoile [[STAR_NEUTRON]], ou bien l'empire doit avoir découvert un [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_SYNTH]]. Une [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]] est également requise sur la planète où le Neutronium sera utilisé.

ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION
Ce processus doit être enclenché depuis un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] situé sur une [[PT_GASGIANT]] ou une Ceinture d'Astéroïdes.

BLD_COL_PART_1
Cette structure ne peut être construite que sur un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]], et transformera ce dernier en nouvelle

BLD_COL_PART_2
Le délai minimum nécessaire à la construction dépend de la distance de la plus proche

BLD_COL_PART_3
appartenant à l'empire, et augmentera proportionnellement à son éloignement; ce délai sera réduit si l'empire recherche des technologies permettant la production d'astronefs colonisateurs plus rapides, grâce à des équipements de motorisation plus performants et des coques d'astronefs de qualité supérieure


# Macro keys formatting for ship designs, hulls or parts:
# BLD_SHIPYARD_TYPE1_TYPE2_REQUIRED (required building type(s) owned by
#                                    empire only in the same system)
# ANY_SYSTEM (building owned in any system by empire or ally)
# Any other key formatting is self-explanatory (e.g. LIVING_HULL_AUTO_REGEN)

##
## Ship design/hull macros
##

# Keys used in Predefined Ship Designs and Ship Hulls sections

BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED
Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED
Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], au sein d'un système abritant une Ceinture d'Astéroïdes et un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST]].

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED
Un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] appartenant à l'empire est également requis au sein du même système.

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] appartenant à l'empire ou à un allié est également requis au sein de n'importe quel système.

BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED
En raison de l'important apport d'énergie nécessaire, ne peut être construit qu'au sein d'un système abritant une Étoile [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]] ou un [[STAR_BLACK]], et dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] et d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED
En raison de l'énorme apport d'énergie nécessaire, ne peut être construit qu'au sein d'un système abritant une Étoile [[STAR_BLUE]] ou un [[STAR_BLACK]], et dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] et d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED
Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED
Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT]].

LIVING_HULL_AUTO_REGEN
Les coques vivantes régénèrent leur [[metertype METER_STRUCTURE]] et leur [[metertype METER_FUEL]] entre chaque combat.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED
Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] et d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED
Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]], et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]].

MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED
Ne peut être construit que dans un lieu où la Population est supérieure ou égale à 3

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED
Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]], et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED
Ne peut être construit que dans un lieu disposant d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]], d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]], et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]].

# Other than Requirements

SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS
La [[metertype METER_RESEARCH]] visant à améliorer le [[metertype METER_DETECTION]] permettra la conception de meilleurs modèles.

SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY
pouvant transporter des millions de citoyens en toute sécurité vers de nouvelles colonies

SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY
pouvant transporter plusieurs millions de citoyens en toute sécurité vers de nouvelles colonies

SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM
colonie sur une planète habitable, seulement dans le système où il a été construit

SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY
pouvant bâtir un [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] dans un monde inhabitable

SHIPDESIGN_NO_TRAVEL
Ce vaisseau ne peut pas voyager sur les Voies Spatiales.

SHIPDESIGN_PLANET_INVASION
[[metertype METER_TROOPS]] et l'équipement pouvant être utilisés pour envahir une planète


##
## Ship part/tech application macros
##

# Keys used in Ship Parts and Technology Application sections

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Cet équipement ne peut être produit que si l'empire ou un empire allié dispose d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] et d'une [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]].

BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Cet équipement ne peut être produit que si l'empire ou un empire allié dispose d'une Unité de Modification Bioneurale.

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Cet équipement ne peut être produit que si l'empire ou un empire allié dispose d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]].

NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS
Les bonus de [[metertype METER_STEALTH]] des équipements d'astronef ne s'additionnent pas.

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT
Cet équipement ne peut être produit que si l'empire ou un empire allié dispose  d'un [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] au sein d'une Ceinture d'Astéroïdes.

NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS
Les [[metertype METER_SHIELD]] réduisent les [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] infligés par chaque tir de la valeur de solidité du Bouclier. Il ne peut y avoir qu'un seul bouclier actif par astronef, rendant impossible l'addition défensive de plusieurs boucliers.

COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP
Toutes les classes d'astronefs colonisateurs requièrent de leur planète d'origine une Population supérieure ou égale à 3.

COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST
Le coût de cet équipement augmente à mesure que l'empire s'étend en raison des coûts de gestion plus élevés d'un vaste empire.

TROOP_POD_OPERATION_TEXT
'''  * Les troupes d'infanterie ne peuvent être utilisées que pour une seule invasion.
  * Les astronefs transportant des troupes d'infanterie pendant une invasion sont destinés à des atterrissages rapides et dangereux, les rendant inutilisables par la suite.'''

SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE
permettant aux astronefs de réduire progressivement

SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE
permettant aux astronefs de réduire rapidement

ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP
la Population Organique des planètes ennemies

ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP
la Population Robotique des planètes ennemies

ENEMY_PLANET_LITHIC_POP
la Population Lithique des planètes ennemies

ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP
la Population Phototropique des planètes ennemies

ENEMY_PLANET_ANY_POP
toute Population des planètes ennemies


##
## Tech macros
##

COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE
Entre autres applications, cette technologie permet de réduire le délai nécessaire à la construction d'une colonie très éloignée de l'espèce correspondante dans l'empire.


##
## Growth macros
##

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ORGANIC_INCREASE
Les espèces à [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[ORGANIC_SPECIES_TITLE]].

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ROBOTIC_INCREASE
Les espèces à [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[ROBOTIC_SPECIES_TITLE]].

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_LITHIC_INCREASE
Les espèces à [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[LITHIC_SPECIES_TITLE]].

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE
'''habitant cette planète verront leur Population max augmenter selon la taille de la planète :
• [[SZ_TINY]] (+1)
• [[SZ_SMALL]] (+2)
• [[SZ_MEDIUM]] (+3)
• [[SZ_LARGE]] (+4)
• [[SZ_HUGE]] (+5)
quel que soit l'[[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] planétaire.

Si cette planète est réglée sur le [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]], le bonus s'applique également à tous les autres mondes connectés par lignes d'[[metertype METER_SUPPLY]] et peuplés d'espèces à'''

GROWTH_SPECIAL_INDUSTRY_BOOST
Si cette planète est réglée sur le Focus Industrie, son [[metertype METER_INDUSTRY]] Optimale augmente de 0.2 par Population.

GROWTH_SPECIALS_ENTRY_LIST
'''Les planètes présentant une Particularité de Croissance et réglées sur le Focus Croissance favorisent seulement une classification d'espèces. Certaines Particularités ne fonctionnent que pour les espèces organiques, d'autres pour les espèces lithiques, et enfin d'autres pour les espèces robotiques.

Particularités pour [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] :
[[special FRUIT_SPECIAL]] | [[special SPICE_SPECIAL]] | [[special PROBIOTIC_SPECIAL]]

Particularités pour [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] :
[[special MONOPOLE_SPECIAL]] | [[special SUPERCONDUCTOR_SPECIAL]] | [[special POSITRONIUM_SPECIAL]]

Particularités pour [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] :
[[special MINERALS_SPECIAL]] | [[special ELERIUM_SPECIAL]] | [[special CRYSTALS_SPECIAL]] '''

GROWTH_SPECIAL_LABEL
Planète <i>%1%</i> [[TT_SPECIAL]]


##
## Species picks
##

NO_INDUSTRY_DESC
−−−	Pas d'[[metertype METER_INDUSTRY]]

BAD_INDUSTRY_DESC
−	Mauvais en [[metertype METER_INDUSTRY]] : 75%

AVERAGE_INDUSTRY_DESC
'''	Normal en [[metertype METER_INDUSTRY]] : 100%'''

GOOD_INDUSTRY_DESC
+	Bon en [[metertype METER_INDUSTRY]] : 150%

GREAT_INDUSTRY_DESC
++	Excellent en [[metertype METER_INDUSTRY]] : 200%

ULTIMATE_INDUSTRY_DESC
+++	Parfait en [[metertype METER_INDUSTRY]] : 300%

NO_RESEARCH_DESC
−−−	Pas de [[metertype METER_RESEARCH]]

BAD_RESEARCH_DESC
−	Mauvais en [[metertype METER_RESEARCH]] : 75%

AVERAGE_RESEARCH_DESC
'''	Normal en [[metertype METER_RESEARCH]] : 100%'''

GOOD_RESEARCH_DESC
+	Bon en [[metertype METER_RESEARCH]] : 150%

GREAT_RESEARCH_DESC
++	Excellent en [[metertype METER_RESEARCH]] : 200%

ULTIMATE_RESEARCH_DESC
+++	Parfait en [[metertype METER_RESEARCH]] : 300%

NO_DEFENSE_TROOPS_DESC
−−−	Pas d'[[metertype METER_TROOPS]] défensive

BAD_DEFENSE_TROOPS_DESC
−	Mauvais en [[metertype METER_TROOPS]] défensive : 50%

AVERAGE_DEFENSE_TROOPS_DESC
'''	Normal en [[metertype METER_TROOPS]] défensive : 100%'''

GOOD_DEFENSE_TROOPS_DESC
+	Bon en [[metertype METER_TROOPS]] défensive : 150%

GREAT_DEFENSE_TROOPS_DESC
++	Excellent en [[metertype METER_TROOPS]] défensive : 200%

ULTIMATE_DEFENSE_TROOPS_DESC
+++	Parfait en [[metertype METER_TROOPS]] défensive : 300%

ANCIENT_DEFENSE_TROOPS_DESC
+++	[[metertype METER_TROOPS]] ancestrale défensive : 10 par Population

NO_OFFENSE_TROOPS_DESC
−−−	Pas d'[[metertype METER_TROOPS]] offensive

BAD_OFFENSE_TROOPS_DESC
−	Mauvais en [[metertype METER_TROOPS]] offensive : 50%

AVERAGE_OFFENSE_TROOPS_DESC
'''	Normal en [[metertype METER_TROOPS]] offensive : 100%'''

GOOD_OFFENSE_TROOPS_DESC
+	Bon en [[metertype METER_TROOPS]] offensive : 150%

GREAT_OFFENSE_TROOPS_DESC
++	Excellent en [[metertype METER_TROOPS]] offensive : 200%

ULTIMATE_OFFENSE_TROOPS_DESC
+++	Parfait en [[metertype METER_TROOPS]] offensive : 300%

BAD_DETECTION_DESC
−	Faible [[metertype METER_DETECTION]] : −20 malus

GOOD_DETECTION_DESC
+	Bon [[metertype METER_DETECTION]] : +25 bonus

GREAT_DETECTION_DESC
++	Excellent [[metertype METER_DETECTION]] : +50 bonus

ULTIMATE_DETECTION_DESC
+++	Parfait [[metertype METER_DETECTION]] : +100 bonus

BAD_STEALTH_DESC
−	Mauvais en [[metertype METER_STEALTH]] Planétaire : −20 malus

AVERAGE_STEALTH_DESC
'''	Normal en [[metertype METER_STEALTH]] Planétaire'''

GOOD_STEALTH_DESC
+	Bon en [[metertype METER_STEALTH]] Planétaire : +20 bonus

GREAT_STEALTH_DESC
++	Excellent en [[metertype METER_STEALTH]] Planétaire : +40 bonus

ULTIMATE_STEALTH_DESC
+++	Parfait en [[metertype METER_STEALTH]] Planétaire : +60 bonus

BAD_WEAPONS_DESC
−	Mauvais Pilotes : dommages de base par armement d'astronef réduits d'un niveau.

GOOD_WEAPONS_DESC
+	Bons Pilotes : dommages de base par armement d'astronef augmentés d'un niveau.

GREAT_WEAPONS_DESC
++	Excellents Pilotes : dommages de base par armement d'astronef augmentés de deux niveaux.

ULTIMATE_WEAPONS_DESC
+++	Parfaits Pilotes : dommages de base par armement d'astronef augmentés de trois niveaux.

BAD_POPULATION_DESC
−	Faible Population : 75%

AVERAGE_POPULATION_DESC
'''	Population normale'''

GOOD_POPULATION_DESC
+	Grande Population : 125%

FIXED_LOW_POPULATION_DESC
−−	Population Maximale limitée à 5

BAD_SUPPLY_DESC
−	Mauvais en [[metertype METER_SUPPLY]] : aucun bonus

AVERAGE_SUPPLY_DESC
'''	Normal en [[metertype METER_SUPPLY]] : +1'''

GREAT_SUPPLY_DESC
+	Excellent en [[metertype METER_SUPPLY]] : +2

ULTIMATE_SUPPLY_DESC
++	Parfait en [[metertype METER_SUPPLY]] : +3

GOOD_SHIP_SHIELD_DESC
+	Bons [[metertype METER_SHIELD]] d'astronefs : +1

GOOD_PLANETARY_SHIELD_DESC
+	Bons [[metertype METER_SHIELD]] planétaires : +5

ANCIENT_PLANETARY_SHIELD_DESC
+++	[[metertype METER_SHIELD]] planétaires ancestraux : +500

GOOD_PLANETARY_DEFENSE_DESC
+	Bonne [[metertype METER_DEFENSE]] planétaire : +5

BROAD_EP_DESC
++	Grande adaptabilité : peut s'acclimater à plus de types planétaires.

NARROW_EP_DESC
−	Faible adaptabilité : s'acclimate à moins de types planétaires.

FAST_COLONIZATION_DESC
+	Colonisation rapide : -25% de délai pour bâtir une colonie.

SLOW_COLONIZATION_DESC
−	Colonisation lente : +20% de délai pour bâtir une colonie.

BAD_FUEL_DESC
−	Mauvais en [[metertype METER_FUEL]] max : - 1

GREAT_ASTEROID_INDUSTRY_DESC
+	Bons Mineurs sur Astéroïdes: + 0.2 en [[metertype METER_INDUSTRY]] par Population lorsque que le Focus Industrie est activé dans les systèmes abritant une Ceinture d'Astéroïdes colonisée par l'empire.

LIGHT_SENSITIVE_DESC
−	Sensibilité à la lumière: la Population est réduite dans les systèmes abritant une Étoile [[STAR_BLUE]], et dans une moindre mesure, une Étoile [[STAR_WHITE]].

TELEPATHIC_DETECTION_DESC
+	Détection Télépathique: peut percevoir les planètes habitées proches.

COMMUNAL_VISION_DESC
	Vision Commune: partage ce qui est visible avec tout autre représentant de l'espèce dans l'univers.


##
## Fuel regeneration
##

AVERAGE_BASE_FUEL_REGEN_DESC
'''	Récupération stationnaire normale de [[metertype METER_FUEL]]: + 0.1'''

LIVING_HULL_BASE_FUEL_REGEN_DESC
'''	Coque Organique Vivante - Récupération stationnaire de [[metertype METER_FUEL]]: + 0.3'''


##
## Accounting labels
##

# %1% FIXME
STANDARD_CONSTRUCTION_LABEL
%1% [[metertype METER_CONSTRUCTION]] normale

# %1% FIXME
GOOD_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Environnement Parfait

# %1% FIXME
ADEQUATE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Environnement Convenable

# %1% FIXME
POOR_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Environnement Pauvre

# %1% FIXME
HOSTILE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Environnement Hostile

# %1% FIXME
UNINHABTIABLE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Environnement Inhabitable

# %1% FIXME
ENV_ENCAPSUL_LABEL
%1% Encapsulation de l'Environnement

SELF_SUSTAINING_LABEL
Autosuffisant

IMMORTAL_LABEL
Immortalité et pas de reproduction

SUBTERRANEAN_LABEL
Bonus Habitat Souterrain

GAIA_LABEL
Bonus Gaia

WORLDTREE_LABEL
Bonus Arbre Planétaire

TIDAL_LOCK_LABEL
Rotation Synchrone

HOMEWORLD_LABEL
Planète Natale

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_POPULATION_LABEL
%2% Faible population 75%%

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_POPULATION_LABEL
%2% Grande population 125%%

# %1% FIXME
# %2% FIXME
FOCUS_INDUSTRY_LABEL
%2% Focus Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_INDUSTRY_LABEL
%2% Mauvais en Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_INDUSTRY_LABEL
%2% Bon en Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_INDUSTRY_LABEL
%2% Excellent en Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_INDUSTRY_LABEL
%2% Parfait en Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
FOCUS_RESEARCH_LABEL
%2% Focus Recherche

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_RESEARCH_LABEL
%2% Mauvais en Recherche

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_RESEARCH_LABEL
%2% Bon en Recherche

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_RESEARCH_LABEL
%2% Excellent en Recherche

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_RESEARCH_LABEL
%2% Parfait en Recherche

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_SUPPLY_LABEL
%2% Mauvais en Approvisionnement

# %1% FIXME
# %2% FIXME
AVERAGE_SUPPLY_LABEL
%2% Normal en Approvisionnement

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_SUPPLY_LABEL
%2% Excellent en Approvisionnement

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_SUPPLY_LABEL
%2% Parfait en Approvisionnement

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_TROOPS_LABEL
%2% Mauvais en Infanterie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
AVERAGE_TROOPS_LABEL
%2% Normal en Infanterie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_TROOPS_LABEL
%2% Bon en Infanterie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_TROOPS_LABEL
%2% Excellent en Infanterie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_TROOPS_LABEL
%2% Parfait en Infanterie

INDEPENDENT_TROOP_LABEL
Planète Natale indépendante

MEGALITH_LABEL
Mégalithe

OUTPOST_TROOP_LABEL
Avant-Poste

# %1% FIXME
# %2% FIXME
NATIVE_PLANETARY_DEFENSE_LABEL
%2% Défense planétaire

# %1% FIXME
# %2% FIXME
NATIVE_PLANETARY_SHIELDS_LABEL
%2% Bouclier planétaire

VERY_BRIGHT_STAR
Étoile très lumineuse

BRIGHT_STAR
Étoile lumineuse

DIM_STAR
Étoile peu lumineuse

NO_STAR
Pas d'étoile

TINY_PLANET_LABEL
Minuscule planète

SMALL_PLANET_LABEL
Petite planète

LARGE_PLANET_LABEL
Grande planète

HUGE_PLANET_LABEL
Immense planète

GAS_GIANT_LABEL
Géante gazeuse

HOMEWORLD_SUPPLY
Approvisionnement Planète Natale

HOMEWORLD_BONUS
Planète Natale

CAPITAL_LABEL
Capitale

CONCENTRATION_CAMPS_LABEL
Camps de Concentration

ORBITAL_HAB_LABEL
Habitation orbitale

NDIM_STRC_LABEL
Structures multidimensionnelles

WEAK_VISION_LABEL
Faible Vision

POOR_VISION_LABEL
Étroite Vision

MODERATE_VISION_LABEL
Moyenne Vision

GOOD_VISION_LABEL
Bonne Vision

EXCELLENT_VISION_LABEL
Excellente Vision

FOCUS_PROTECTION_LABEL
Focus Protection

XENOPHOBIC_LABEL_SELF
Frénésie xénophobe (autre espèce proche)

XENOPHOBIC_LABEL_TRITH_OTHER
Harcèlement xénophobe: Trith

XENOPHOBIC_LABEL_EAXAW_OTHER
Harcèlement xénophobe: Eaxaw

ORGANIC_GROWTH
Croissance Organique

ASTEROID_FIELD_STEALTH
Dissimulation Astéroïdale

AGE_BONUS
Âge

BASIC_CONTENTEDNESS_LABEL
Satisfaction générale

FOCUS_PREFERENCE_LABEL
Focus favori activé

ROBOTIC_INTERFACE_EFFECT
Réseau d'équipage robotique

SHIELD_INTERFERENCE
Brouillage Boucliers

DETECTOR_INTERFERENCE
Brouillage Détecteurs

CLOAK_INTERFERENCE
Brouillage Camouflage

TRANSPATIAL_CLOAK_INTERACTION
Interaction Propulsion Transpatiale - Camouflage

BASE_FUEL_REGEN_LABEL
Récupération Stationnaire Carburant

SPATIAL_FLUX_MALUS
Interférence Flux

SPATIAL_FLUX_BONUS
Bonus Propulsion Flux


##
## Tags
##

ANTIQUATED
Désuet

STYLISH
Élégant

ORGANIC
Organique

ROBOTIC
Robotique

LITHIC
Lithique

PHOTOTROPHIC
Phototropique

SELF_SUSTAINING
Autosuffisant

TELEPATHIC
Télépathique

ORBITAL  # translated
Orbital


##
## AI strings
##

# Newline separated list of capitol names for beginner AIs
AI_CAPITOL_NAMES_BEGINNER  # translated
'''Ivory Tower
Nunnery
Monastery
Orphanage'''

# Newline separated list of capitol names for turtle AIs
AI_CAPITOL_NAMES_TURTLE  # translated
'''Citadel
Prison'''

# Newline separated list of capitol names for cautious AIs
AI_CAPITOL_NAMES_CAUTIOUS  # translated
'''Bastion
Stronghold'''

# Newline separated list of capitol names for typical AIs
AI_CAPITOL_NAMES_TYPICAL  # translated
'''Haven
Free Trade Zone
Homeworld'''

# Newline separated list of capitol names for aggressive AIs
AI_CAPITOL_NAMES_AGGRESSIVE  # translated
'''Royal
Imperial'''

# Newline separated list of capitol names for maniacal AIs
AI_CAPITOL_NAMES_MANIACAL  # translated
'''Glorious
Supreme
Eternal
Invincible'''

AI_SHIPDESIGN_NAME_INVALID
Modèle Invalide

# Newline separated list of military ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#AI_SHIPDESIGN_NAME_MILITARY
#'''Harpy
#Gorgon
#Centaur
#Cerberus
#Griffin
#Manticore
#Hydra
#Python
#Pegasus
#Phoenix
#Hercules
#Atlas
#Helios
#Prometheus
#Poseidon
#Hades
#Nemesis
#Zeus'''

# Newline separated list of local troop transporter names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#AI_SHIPDESIGN_NAME_TROOPER_ORBITAL
#SpaceInvaders

# Newline separated list of troop transporter names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#AI_SHIPDESIGN_NAME_TROOPER_STANDARD
#'''Assault Ship
#Storm Troopers
#Heavy Troopers'''

# Newline separated list of local colonization ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#AI_SHIPDESIGN_NAME_COLONISATION_ORBITAL
#Orbital Seeder

# Newline separated list of colonization ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#AI_SHIPDESIGN_NAME_COLONISATION_STANDARD
#Seeder

# Newline separated list of local outpost ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#AI_SHIPDESIGN_NAME_OUTPOSTER_ORBITAL
#Orbital Outposter

# Newline separated list of outpost ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
#AI_SHIPDESIGN_NAME_OUTPOSTER_STANDARD
#Outposter

#AI_SHIPDESIGN_NAME_ORBITAL_DEFENSE
#'''ComSat
#Starbase'''

#AI_SHIPDESIGN_NAME_SCOUT
#Scout

#AI_SHIPDESIGN_NAME_KRILLSPAWNER
#Krill Spawner


##
## AI diplomacy strings and lists
##

# Newline separated list of polite peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_MILD_LIST
'''Heureux de recevoir de vos nouvelles.
Réception de transmission acceptée.
'''

# Newline separated list of harsh peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_HARSH_LIST
'''Comment? N'êtes-vous pas déjà mort?
Oh, pas une nouvelle pleurnicherie pathétique, de grâce!
'''

# Newline separated list of polite positive peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_MILD_LIST
'''Nous serons ravis de croire en vos bonnes intentions.
Tout le plaisir est pour nous, Sire.  Chacun s'accorde à dire que vous êtes digne de confiance.
'''

# Newline separated list of polite negative peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_MILD_LIST
'''Malheureusement, cela serait pour l'heure peu opportun.
Nous sommes dans le regret de vous informer que nous ne pouvons accéder à votre requête.
'''

# Newline separated list of harsh positive peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_HARSH_LIST
'''Par grande miséricorde, nous acceptons de ne pas vous attaquer.  Pour le moment.
Insignifiantes créatures!  Il n'y aurait que bien peu d'honneur à vous terrasser.
'''

# Newline separated list of harsh negative peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_HARSH_LIST
'''Nous préférons vous voir manger les pissenlits par la racine!
Nous vous harcèlerons jusqu'au Veni, Vidi, Vici!
'''

# Newline separated list of polite war declarations.
AI_WAR_REDECLARATION_MILD_LIST
'''Cher ami! Apparemment, il semble qu'il y ait eu un malentendu lors de nos précédentes négociations et le Traité de Paix ne semble pas avoir été ratifié! Nous sommes dans le regret de vous informer que nos empires sont toujours en guerre.
La date d'aujourd'hui est bien le jour où vous aviez dit l'autre jour que nous allions à nouveau guerroyer l'un contre l'autre, n'est-ce-pas?
'''

# Newline separated list of harsh war declarations.
AI_WAR_REDECLARATION_HARSH_LIST
'''Nos Petiots ont soif de votre sang!  Préparez-vous à la Guerre!
Sombres idiots, vous ne pensiez pas que cette paix allait durer, n'est-ce pas?
'''

# Newline separated pre-game acknowledgements.
AI_PREGAME_ACKNOWLEDGEMENTS__LIST
'''Je médite, en attente des directives suprêmes de Dieu.  Veuillez rappeler plus tard.
Des murmures émanant du Vide?  Cela se peut-il?
'''

# Newline separated in-game acknowledgements.
AI_MIDGAME_ACKNOWLEDGEMENTS__LIST
'''Un instant, s'il vous plaît. J'essaie de déterminer si je peux réaliser un test de Turing valable sur votre personne.
Stephen Hawking ne vous a-t-il pas prévenu de ne pas s'adresser à nous?
Mon Concepteur m'avait mis en garde de ne jamais communiquer avec des étrangers extra-galactiques.
Ne me dérangez pas, je mange... des étrangers!
'''

# Newline separated list of 'don't bother me' responses.
AI_BE_QUIET_ACKNOWLEDGEMENTS__LIST
'''Nous ne voulions plus discuter avec vous de toute manière!
OK, Salut.
Nous n'étions même pas certains de votre existence, de toute façon.
'''

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG101
Qu'avons-nous donc fait pour provoquer votre courroux, Ô Tout Puissant?

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG102
Ne faites pas attention à nous, nous n'avons strictement rien à offrir qui puisse avoir un quelconque intérêt à vos yeux.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG103
De grâce, épargnez vos humbles serviteurs, et notre gratitude sera éternelle!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG201
Laissez-nous en paix!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG203
Laissez-nous en paix, et nous ferons de même!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG301
Nous ne vous chercherons pas querelle, mais si vous cherchez à nous nuire, préparez-vous à en subir les conséquences!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG302
Dans un commun intérêt, nous ferions mieux de ne pas nous nuire.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG401
Guerroyer contre vous serait un honneur.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG402
Ave, Human, morituri te salutant!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG403
Saluations, Étranger! Nous espérons de tout cœur avoir affaire à un adversaire de valeur.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG501
Bienvenue cher ennemi, nos vaillants et puissants guerriers vous attendent...

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG502
Ah! Vous pensez sérieusement nous tenir tête? Et bien, on vous attend!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG503
Un ramassis de stupides ennemis se fracassant contre notre toute puissance - voilà une journée qui commence bien!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG504
Profitez bien du spectacle, car la dernière chose dont vous serez témoin est la dévastation causée par nos armes surpuissantes!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG505
Un conseil: fichez le camp de notre galaxie!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG506
Préparez-vous à mourir.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG601
Parasites! Nous allons nettoyer la galaxie de votre espèce répugnante!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG602
Insignifiants insectes, vous osez défier notre tout puissant empire?!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG603
Vous exterminer sera un véritable plaisir!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG604
N'implorez pas notre pitié l'heure venue, ce sera tout simplement inutile.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG605
Un doux agneau voulant partager la table des féroces lions est une très bonne idée - en guise d'apéritif évidemment...

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG606
La défaite et la souffrance sont les seules choses que vous récolterez une fois que nous aurons croisé votre chemin.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG607
Déposez les armes dès à présent, et peut-être nous laisserons la vie sauve à votre espèce... en tant qu'esclave pour l'éternité.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG608
Annihilez votre espèce est pour nous un devoir sacré!

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#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_BEGINNER
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG101
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG102
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG103'''

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#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_TURTLE
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG201
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG202'''

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#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_CAUTIOUS
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG301
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG302'''

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#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG401
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#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG504
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#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG506'''

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#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_MANIACAL
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